Los caballeros de Arturo desenfundan
El videojuego ¡®The order 1886¡¯ suma leyenda e historia en el Londres victoriano
Es la m¨ªtica mesa redonda. La misma en la que los Perceval, Lanzarote, Galahad o el mism¨ªsimo Rey Arturo debatieron sobre su eterna b¨²squeda del Santo Grial. Pero ahora no hay espadas sobre la mesa, sino pistolas y metralletas. Es 1886. Y en Londres, capital del Imperio, est¨¢ a punto de desatarse una guerra. Tal es el punto de partida de The order 1886, la superproducci¨®n m¨¢s ambiciosa del a?o para PlayStation 4, que se lanz¨® el pasado 20 de febrero. El triple salto mortal de una compa?¨ªa, Ready at dawn, que se la juega con su primer gran t¨ªtulo original despu¨¦s de pasarse una d¨¦cada trabajando con franquicias ajenas para las consolas port¨¢tiles de Sony. La ambici¨®n es colosal: pintar un fresco del Londres victoriano que se imbrica con la Materia de Breta?a. Contar un pasado que no fue pero tal vez pudiera haber sido.
"Si lo piensas, casi cualquier hecho hist¨®rico acaba convirti¨¦ndose en leyenda. Y a la vez toda leyenda ha debido tener un origen basado en la historia. Jugar con este balance es una excusa perfecta para hacer arte", afirma Andrea Pessino, director t¨¦cnico de Ready at dawn. En The order 1886 se asume que la orden art¨²rica existi¨®. Es m¨¢s, los caballeros de leyenda encontraron el Santo Grial y su secreto: el agua negra, una sustancia que les permite vivir durante siglos y tener una fuerza sobrehumana. Sus enemigos son los lycans, una escisi¨®n de la raza humana de tintes lic¨¢ntropos que est¨¢ formando una inquietante alianza con la poblaci¨®n civil del barrio m¨¢s pobre de Londres, Whitechapel. El jugador asume el rol del veterano Galahad y lidera una escuadra de j¨®venes caballeros.
El mundo de The order 1886 mezcla personajes hist¨®ricos reales con esta reinvenci¨®n de los caballeros de Arturo. El general Lafayette o Nikolas Tesla, que act¨²a como una especie de Q a lo James Bond preparando artilugios para la orden, juegan su papel en la trama. ¡°Intentamos mezclar figuras o lugares ic¨®nicos que no hay que explicarle al espectador con un elemento sobrenatural veros¨ªmil. Tenemos zepelines y armas avanzadas. Tenemos lic¨¢ntropos. Pero el mantra era hacer cada elemento tan realista como se pudiera y a?adir solo un pel¨ªn de fantas¨ªa", asevera Ru Weerasuriya, director creativo y responsable de inventar hasta el ¨²ltimo detalle de este mundo. Y el realismo con el que lo ha plasmado es patente en detalles como los peri¨®dicos que pueblan el juego, un ardid para expandir el contexto narrativo de un universo mucho m¨¢s amplio que lo mostrado en este t¨ªtulo.
The order 1886 es un juego de acci¨®n en el que los tiroteos fren¨¦ticos se funden con la contemplaci¨®n cinematogr¨¢fica. En la demo [fragmento del juego] disponible en la presentaci¨®n se pod¨ªa jugar una secuencia recorriendo las entra?as de un zeppel¨ªn. En plano americano, el jugador tiene que asegurarse sucesivas coberturas mientras apunta y dispara a los enemigos. Y de pronto al cruzar una puerta se activa una secuencia breve en la que la historia avanza pero que r¨¢pidamente se convierte en jugable: "Se ha roto la barrera de la intro, ese momento en el que te ponen una peque?a peli que te acabas saltando. Pero en The order habr¨ªa que hablar de algo nuevo. Es acci¨®n narraci¨®n. Eres part¨ªcipe y a la vez recibes la informaci¨®n", declara un entusiasta ?lex de la Iglesia, que ha dirigido el doblaje espa?ol de la obra. Precisamente este aspecto tan marcadamente cinematogr¨¢fico ha sido duramente criticado por la prensa especializada, muy dividida en torno al juego.
La est¨¦tica desempe?a un papel fundamental. Y se incluye en una tendencia en el mundillo de los videojuegos que ha empezado en el underground y que est¨¢ dando el salto paulatinamente a los blockbusters. Con el techo t¨¦cnico rozando ya el cogote de las nuevas consolas, el apostar por el hiperrealismo, como le ocurri¨® a la pintura con la aparici¨®n de la fotograf¨ªa, pierde cada vez m¨¢s vigencia. En The order 1886, aunque sus modelos son realistas, la impresi¨®n que se quiere transmitir es pict¨®rica: "Siempre pens¨¢bamos, tomemos un solo fotograma del juego y colgu¨¦moslo como un cuadro. Pintores como el Sargent tard¨ªo o incluso m¨¢s modernos como Andrew Loomis y por supuesto los renacentistas. No se trataba de imitar la realidad, sino de estilizarla para hacerla como un ¨®leo en movimiento", explica Weerasuriya.
Decir ¡®yo no juego¡¯ es igual de bruto que decir ¡®yo no leo literatura rusa¡¯
?lex de la Iglesia, director de cine
Algo que molesta en Ready at dawn es que a¨²n circule el debate de si lo que est¨¢n haciendo o no es arte: "Tratamos ya de ignorarlo. En este proyecto trabajan miles de artistas incre¨ªbles. Tendr¨ªas que hablar con nuestros pintores, con nuestros m¨²sicos e incluso con los programadores, que hacen un arte especialmente complejo. Hay artes nucleares como la pintura o la m¨²sica que luego pueden combinarse para crear algo grandioso. Primero fue la ¨®pera. Luego el cine. Y ahora es el videojuego. Y la interactividad es otro elemento m¨¢s con el que potenciar la experiencia", defiende apasionadamente Pessino. De la Iglesia es totalmente rotundo: "Hay que entrar aqu¨ª. Y no es algo a plantearse, es una obligaci¨®n. Decir ¡®yo no juego¡¯ es igual de bruto que decir ¡®yo no leo literatura rusa". De hecho, el director espa?ol, que estar¨ªa encantado de dirigir una pel¨ªcula de The order 1886, admite que ya est¨¢ trabajando en su propio juego: algo a medias entre el teatro, el cine, los juegos de rol y el videojuego. ?Argumento? "Bueno, me gustan los cr¨ªmenes", sonr¨ªe.
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