Encrucijadas en la pantalla
Decenas de videojuegos apuestan por enfrentar a sus usuarios a grandes dilemas morales
Por fin amanece. El sol calienta los huesos de Marko y otro d¨ªa de guerra se tacha del calendario. Aun as¨ª, el joven est¨¢ lejos de sentirse bien. No son tanto las bombas, o los francotiradores. Marko no para de pensar en anoche. Fue a un hospital, en busca de medicamentos. Finalmente, no encontr¨® mejor soluci¨®n que rob¨¢rselos a un pobre diablo que yac¨ªa en su camilla. Quiz¨¢s el hombre no haya superado la noche pero ¨¦l ha podido salvar a su amigo Marin, enfermo desde hace d¨ªas. As¨ª de dura es la vida en guerra. Marko lo acaba de descubrir. Y el jugador que lo controla y lo ha llevado a tomar esa decisi¨®n tambi¨¦n.
Elecciones de este calibre son pan de cada d¨ªa en This War of Mine, un videojuego indie que narra un conflicto desde el punto de vista de los civiles. "Desaf¨ªos emocionales, dilemas morales: as¨ª es la guerra. Hay que escoger entre sacrificarse y sufrir, y ninguna de las dos opciones es buena", relata Michal Drozdowski, director de dise?o de 11 bit, el estudio de This War of Mine. La obra pone todo el peso de la ¨¦tica sobre los hombros del usuario. Y lidera una ola de videojuegos que apuestan por las elecciones morales por encima de los gr¨¢ficos.
El juego m¨¢s premiado del a?o pasado, Dragon Age Inquisition, invitaba a vivir una ¨¦pica a lo Juego de tronos donde decisiones como matar a unos traidores, intentar salvarlos o permanecer en silencio eran constantes. Y otras superproducciones como The last of us o Far Cry 4 ponen al jugador en la encrucijada entre el bien y el mal. Por ejemplo, en Far Cry 4 el protagonista debe elegir una y otra vez a quien de sus dos l¨ªderes le hace caso: ?Sabal o Amita? De ah¨ª que pueda defender una aldea que va a ser atacada por el enemigo o infiltrarse en ella a costa de las v¨ªctimas para obtener una valiosa informaci¨®n. "Estamos tratando con generaciones que han crecido con los videojuegos. Quieren ser entretenidos tal y como la HBO los entretiene. Quieren juegos que los hagan evolucionar al conocer mejor problemas que afectan a la sociedad", afirma Lucien Soulban, guionista senior de Far Cry 4 nominado al BAFTA.
Al fin y al cabo, el mundillo se apunt¨® hace a?os a clases de ¨¦tica. En 1996, el videojuego de Pinocho terminaba solo cuando el jugador se tiraba al agua para salvar a Geppetto. Desde entonces, la credibilidad del sector no ha parado de crecer. "Tras tres d¨¦cadas de evoluci¨®n, los juegos est¨¢n listos para ser medios maduros que narren historias para jugadores maduros", insiste Przemek Marszal, director art¨ªstico de 11 bit. Tanto que This War of Mine se inspira en hechos hist¨®ricos tan tr¨¢gicos como el sitio de Sarajevo en los noventa. Si Maus demostr¨® que el c¨®mic pod¨ªa contar el Holocausto, el videojuego quiere gritarle al mundo que tambi¨¦n puede afrontar las tramas m¨¢s duras.
De hecho, la b¨²squeda de una dimensi¨®n moral parece otro paso del sector en el camino para tomarse en serio como arte. Aunque sus propios art¨ªfices, como Soulban, no creen que con una p¨¢tina de ¨¦tica sea suficiente: "Ojal¨¢ fuera tan f¨¢cil. Personajes complejos y dilemas morales son algo que los guionistas sabemos hacer, pero tienen que resonar en la sociedad para ser arte. Tienen que decir algo sobre la verdad y nuestra percepci¨®n de ella. Es la misma raz¨®n por la que algunos cuadros son perfectos t¨¦cnicamente pero fallan para conmover".
Sea como fuere, hay juegos que incluso pueden servir para ense?ar ¨¦tica. O al menos as¨ª lo cree Tobias Staaby en el instituto noruego Nordhal Grieg. Con The Walking Dead, un videojuego de decisiones morales en un mundo dist¨®pico y repleto de zombis, el profesor explica Arist¨®teles. "Libros y peliculas son medios pasivos, no los afectas. Pero en un videojuego el debate pasa de 'qu¨¦ deber¨ªa haber hecho el protagonista' a '?qu¨¦ hago ahora y por qu¨¦?", relata Staaby. Su f¨®rmula es sencilla: primero, introduce la teor¨ªa. Luego, uno de los alumnos coge el mando y juega. Cuando llega un dilema ¡ª?dejarle la pistola a una se?ora que quiere despedirse del planeta?¡ª, se debate entre todos. Por votaci¨®n se decide. Y adelante, a cargar con las consecuencias.
Llevar ese peso al extremo es la mec¨¢nica de uno de los videojuegos espa?oles indie m¨¢s premiados del momento. En Gods will be watching, el dise?ador Jordi de Paco busca "estirar las cuerdas morales del jugador". Tanto como si se tienen que llegar a romper. En uno de los momentos m¨¢s terribles del videojuego, el jugador debe conseguir quebrar mentalmente al l¨ªder de sus enemigos amenazando a sus subordinados, un grupo indefenso de rehenes. Y entre las acciones que puede tomar est¨¢ volarle la cabeza a un ni?o: "Hay siempre un camino para hacer las cosas sin matar a nadie. Las decisiones que tome el jugador son suyas". Monstruo o h¨¦roe, depende de un bot¨®n.
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