Desactivar una bomba en 60 minutos
Los ¡®cuartos de escape¡¯, donde un grupo encerrado en una habitaci¨®n debe resolver un acertijo, llegan a M¨¦xico
La cuenta atr¨¢s empieza 60, 59, 58... El participante tiene una hora para desactivar la bomba y conseguir salir de la habitaci¨®n. No es ninguna consola ni gafas en tercera dimensi¨®n. Es un juego, s¨ª, pero tangible. Los jugadores son encerrados en una habitaci¨®n con una serie de pistas que deben descubrir para conseguir el objetivo. Las identidades de los competidores quedan fuera del cuarto, durante este tiempo el participante se convierte en Sherlock Holmes.
En el n¨²mero 385 de la calle Colima en la c¨¦ntrica colonia Roma de la Ciudad de M¨¦xico, dos j¨®venes de 24 y 25 a?os inauguraron el mes pasado el primer cuarto de escape del pa¨ªs y se llama Enigma Room. Es un juego interactivo en el que un grupo de m¨ªnimo dos personas, m¨¢ximo cinco debe resolver una serie de acertijos y conjeturas en un tiempo determinado. Hay tres tipos de habitaciones: detener a los sovi¨¦ticos de lanzar un ataque nuclear, desactivar una bomba en el apartamento de Sherlock Holmes o escapar de un asesino en serie.
Seg¨²n explica Victor Su¨¢rez, uno de los due?os, este fen¨®meno comenz¨® en Asia pero gan¨® popularidad en Budapest, hasta llegar a Estados Unidos. ¡°Vivimos en un mundo dominado por las pantallas e Internet, los cuartos permiten que una persona tenga una experiencia como la que encuentra en los videojuegos, pero sin los controladores¡±, asegura este administrador de empresas para explicar el ¨¦xito del juego. Los dos amigos descubrieron el concepto de salas de escape en un viaje por Europa y fue cuando decidieron exportarlo. Tardaron poco menos de tres meses en dise?ar, crear y probar las habitaciones.
Las identidades de los competidores quedan fuera del cuarto, durante este tiempo el participante se convierte en Sherlock Holmes
Dentro de los tres tipos de enigmas el m¨¢s complicado es el de desactivar una bomba. S¨®lo el 10% de los participantes han conseguido salir. Los detectives empiezan en una habitaci¨®n llena de libros, relojes, mapas donde nada es lo que parece y todo esconde una pista que te lleva a otro sal¨®n con retos a¨²n m¨¢s dif¨ªciles. En cambio, la prueba m¨¢s sencilla es el que consiste en detener un ataque sovi¨¦tico. En este todos comienzan esposados salvo uno al que se le coloca una m¨¢scara que no lo deja ver. El 45% de los jugadores consiguen resolverlo.
No hay l¨ªmite de edad para participar. Las persona m¨¢s chica que ha competido ten¨ªa dos a?os, seg¨²n cuenta Su¨¢rez y el m¨¢s grande, 89, es decir que no hay edad media. Enigma Room resulta atractivo para familias enteras y grupos de amigos. Este joven junto con su socio, Gonzalo Arozarena, tambi¨¦n utilizan los cuartos de escape para organizar eventos de Team Building -construcci¨®n de equipos- para empresas. ¡°Parte del atractivo es que dan a la gente la oportunidad de probarse a s¨ª mismos en situaciones que ven en el cine o en la televisi¨®n. Qui¨¦n no ha pensado mientras est¨¢ viendo un pel¨ªcula: ¡®Si yo estuviera en sus zapatos podr¨ªa escaparme del asesino o derrotar al malo¡±, enuncian estos emprendedores.
Si el grupo no consigue salir existe la posibilidad de ampliar el tiempo o pedir ayuda con alguna pista. El costo oscila entre 250 y 340 pesos (entre 16 y 21 d¨®lares), seg¨²n el n¨²mero de participantes y est¨¢ abierto de lunes a domingo de 11.00 a 22.00 con cita previa. Los due?os aceptan que a¨²n no se puede decir si los cuartos de escape son una moda o est¨¢n para quedarse y extenderse. Lo que tienen claro es que ha sido muy bien recibido en M¨¦xico, las tres primeras semanas de junio han pasado por Enigma Room unas 600 personas.
Babelia
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