D¨ªa 1. Sobre el defecar, el humanismo y el inflar expectativas
La feria m¨¢s populosa del videojuego, la Gamescom de Colonia, refleja la creciente complejidad y variedad del arte interactivo
Hoy he aprendido a defecar. Con un mando de PlayStation 4 en la mano, y guiado por uno de los dise?adores de South Park. The fractured but whole ¡ªun juego de palabras que si se lee muy r¨¢pido da como resultado: South Park. El culo roto¡ª, control¨¦ esf¨ªnter, nalgas y tripas con solo deslizar un par de sticks hasta que mi personaje cabez¨®n se alivi¨® en pantalla.
Es solo una de las muchas cosas que se escapan de la realidad en este oasis del videojuego que es la Gamescom, monstruo de las ferias del arte interactivo por el que se pasar¨¢n medio mill¨®n de personas de hoy al viernes. 800 compa?¨ªas de videojuegos de 50 pa¨ªses copan un espacio de 56.000 metros cuadrados, unos ocho Santiago Bernabeu.
Ya desde la ma?ana, con un paseo de una hora hasta el enorme conjunto de naves donde se celebra el evento, el estar en esa otra realidad del videojuego era palpable por la calle. Un peque?o grupo de chicos sentados en una acera y ataviados como personajes salidos de El se?or de los anillos. La calidad de los trajes, con poco que envidiar a Hollywood, prueba que la moda del cosplay (disfrazarse y actuar como un personaje de ficci¨®n durante una feria) sigue pegando fuerte. De camino a la entrada (la norte de las cuatro que hay es la de los medios) hablo con otro grupo, el de cuatro chavales de un equipo de esports, los deportes de videojuegos. Me hablan de que en Alemania ya hay dos canales dedicados exclusivamente a retransmitir a profesionales del joystick y una serie de televisi¨®n. Y ya dentro del recinto me enaniza el gigantesco tama?o de los paneles de los Hall 8, 9, 10... T¨®tems de pl¨¢stico y cart¨®n piedra a los videojuegos m¨¢s populares del momento.
Esto es la Gamescom y, durante estos cuatro d¨ªas, cualquier cosa, desde aprender a defecar con un mando a convertirse en un Robinson Crusoe de ciencia ficci¨®n es posible.
Groser¨ªas, hackers y espadachines
La primera ma?ana del evento la consumo en el stand para prensa de Ubisoft. Tres juegos centran mi punto de vista: Watch dogs 2, South Park. The cracked but whole y For honor. Tal vez m¨¢s For honor que los dem¨¢s.
Arranco con Watch dogs 2, la continuaci¨®n del blockbuster con tibia recepci¨®n cr¨ªtica de la compa?¨ªa gala que vendi¨® m¨¢s de 10 millones de copias. La cosa pinta... como un juego de Ubisoft. Cualquiera que haya jugado a un Far Cry o Assassin's creed sabe de lo que hablo. Se trata de juegos de mundo abierto que recrean espacios enormes, los llenan de mil y un cosas que hacer (algunas con inter¨¦s, otras no) y le dejan al jugador un poco que haga lo que quiera.
En el caso de Watch dogs 2, impresiona c¨®mo se ha recreado San Francisco, Silicon Valley incluido. Una de las vistas que observo a decenas de metros de altura, usando uno de los drones que tiene en el equipo el hacker que protagoniza el juego, me maravillo de ver el Golden Gate resplandeciendo en el horizonte y toda la belleza de la Bah¨ªa, con Alcatraz al fondo. Por lo dem¨¢s, me lo paso pipa en uno de los minijuegos multijugador que ofrecer¨¢ la segunda parte. Un juego de gato y rat¨®n en el que un jugador es el ladr¨®n, otro su compinche y los dos rivales, los cazadores. La idea es correr y correr mientras se mata a todos los cazadores posibles o bien correr y correr detr¨¢s de la presa hasta abatirla.
No me fue nada mal. Gan¨¦ una partida como cazador acribillando con un fusil autom¨¢tico a mi rival y aguant¨¦ unos 10 minutos como huido en una persecuci¨®n delirante que me vali¨® una palmadita en la espalda de uno de los dise?adores con el consiguiente comentario en el argot: "Good game [Buena partida]".
Luego fue el turno de South Park. Y ya lo saben, aprend¨ª a defecar. Tambi¨¦n a paladear un combate mucho m¨¢s estrat¨¦gico que en el juego precedente. Si en South Park. La vara del destino ten¨ªamos un rpg clasicote por turnos, en el que los personajes est¨¢n est¨¢ticos en una posici¨®n y se van dando de leches ordenadamente, en The cracked but whole tenemos un combate mucho m¨¢s estrat¨¦gico. El campo de batalla est¨¢ dividido en celdillas por las que hay que moverse con tiento y tener en cuenta nuestra posici¨®n y la del enemigo. Una ventaja t¨¢ctica puede lograr que un ataque con gas (de cosecha humana) provoque que el rival que recibe el nauseabundo golpe empuje a otro enemigo y as¨ª doble el da?o. Una mala posici¨®n puede eliminar a dos aliados de un plumazo. Por los pelos y pidiendo la hora le gan¨¦ el combate a la computadora. Y me fui, feliz y defecado, a la ¨²ltima cita de la ma?ana UbiSoft.
For honor fue la gran sorpresa para m¨ª de los franceses de Ubisoft. Lo fue porque me parece un juego mucho menos mainstream de lo que estila la compa?¨ªa. Un simulador de combate cuerpo a cuerpo exigente, salvaje y muy pensado para ases del joystick. Uno elige una facci¨®n: templarios, samurais y vikingos son las opciones y se lanza a la batalla. En el modo en el que jugamos en equipos de cuatro contra cuatro, la cosa consist¨ªa en capturar y mantener tres zonas del escenario hasta llegar a 1.000 puntos. Alcanzada esa cifra, el enemigo ya no ten¨ªa la posibilidad (salvo que recapturara in extremis una zona) de resucitar. As¨ª que al llegar a los 1.000 hab¨ªa que lanzarse a machacarlos. Ganamos un lance y perdimos otro y en uno de ellos. Y para mi prurito personal, en la victoria lider¨¦ el tablero de asesinos.
Lo fascinante de For honor es su mec¨¢nica de guardas y ataques. El sable, espad¨®n, hacha o katana que manejamos puede colocarse en tres posiciones de reposo, alta a derechas o a izquierdas. Esto quiere decir que atacar¨¢ al enemigo, respectivamente, por arriba, desde la derecha y desde la izquierda y que podr¨¢ defenderse igualmente de los ataques que reciba. Esto, que suena sencillo, se complica cuando la decisi¨®n se toma en d¨¦cimas de segundo y cuando uno puede recibir, simult¨¢neamente, la presi¨®n de dos o tres atacantes. Un juego que desde luego seguiremos de cerca desde 1up.
Inflar las expectativas
Si la cara de la ma?ana fue For honor, la cruz de la tarde fueron las expectativas. Incumplidas.
Arranco por Konami. En la previa del evento, cuando el buz¨®n de nosotros, periodistas, rebosa con las 1001 ofertas de las compa?¨ªas para estos d¨ªas de feria, con una competici¨®n encarnizada por llamar nuestra atenci¨®n, Konami me envi¨® la posibilidad de asistir a un juego secreto del que nada se sab¨ªa.
Este juego ha acabado siendo Metal gear survive, un nuevo cap¨ªtulo en la saga creada por el dios del dise?o de videojuegos Hideo Kojima. Su pela y finalmente divorcio con la compa?¨ªa de sus amores, aquella a la cedi¨® media docena de obras maestras durante tres d¨¦cadas, convulsion¨® el mundillo del videojuego. Y que Konami se atreva tan r¨¢pido a meterle mano sin su creador a esta saga tot¨¦mica sonaba muy peligroso.
La presentaci¨®n en Gamescom de t¨ªtulo tan clave fue as¨ª de pobre: un tr¨¢iler y un chico de marketing que estaba all¨ª para el bot¨®n de play, porque se neg¨® a contestar detalle alguno de todas las preguntas que le hicimos. Salvo una, que el juego usa el mismo motor gr¨¢fico de Metal gear V. El tr¨¢iler, por cierto, era delirante. La gran epopeya de esp¨ªas y fantas¨ªa que siempre ha sido esta saga, con el personaje de Snake en el centro (ya sea el padre o el hijo), se ha transformado en un juego de supervivencia contra una especie de zombis biomec¨¢nicos (ya nos aclararon que habr¨ªa m¨¢s monstruos, tope guay) con una excusa argumental de las de borrachera de guionistas. Un agujero negro durante el pr¨®logo de Metal gear V genera una l¨ªnea temporal paralela a la que van a parar varios soldados del protagonista del anterior cap¨ªtulo. Y tendr¨¢n que encontrar la manera de volver a casa. Peregrino como poco.
"?Pero si es un videojuego!". "No. Es Metal gear". Con un mando de PlayStation cada uno, as¨ª arrancamos a charlar el compa?ero de fatigas Jorge Cano (de la revista gallega Vandal) y yo tras ver el tr¨¢iler de Metal gear survive. Aprovechando un momentito libre, nos echamos un par de partidos a la nueva edici¨®n de Pro Evolution (0-0 en el primero y 1-2 in extremis para servidor en el segundo; la revancha est¨¢ a la vista) y comentamos lo humano y lo divino sobre c¨®mo vemos al sector. Que nos cansan los juegos largos, que Inside es la repanocha, que Jonathan Blow, el dise?ador de The witness, es un genio total, que qu¨¦ pena lo de Phil Fish y FEZ.... Y as¨ª, en uno de esos oasis de buen rollo en este ritmo infernal que lleva la feria, lleg¨® la hora de comer.
De la tarde, solo una cosa a destacar. Lo mucho que me impresion¨® el Robinson Crusoe. The journey de Crytek, un juego exclusivo para la realidad virtual de PlayStation 4. Las mec¨¢nicas son muy sencillitas, coger objetos, trepar y poco m¨¢s. Pero el apartado visual de este juego es como volver a vivir la fascinaci¨®n por Parque Jur¨¢sico por primera vez. La inmersi¨®n total en la realidad virtual (todo nuestro campo visual queda sustituido por el mundo digital) con unos efectos visuales a la altura de Hollywood permiten visitar una isla con dinosaurios y quedarse no pocas veces boquiabierto. Creo que en ning¨²n momento de los 20 minutos que me dur¨® la demo flip¨¦ tanto como cuando vi el cabez¨®n de un braquiosaurio ponerse a la altura de mis ojos. Me sent¨ª un Alan Grant diciendo, con voz rota por el asombro, "es un dinosaurio".
Para terminar, otra decepci¨®n. La del Silent Nod, un evento que la organizaci¨®n nos vend¨ªa como una suerte de n¨²mero de luz y sonido que nos iba a asombrar en la catedral de Colonia. Se present¨® con todo el oropel para cinco medios internacionales entre los que se encontraba EL PA?S, con la presencia del alcalde, el arzobispo y las autoridades principales de la ciudad. Y luego la cosa se qued¨® en tres luces est¨¢ticas que pintaron la bas¨ªlica de colores on¨ªricos. Vistoso los primeros 30 segundos y aburrido los minutos que siguieron.
Ma?ana, m¨¢s realidad virtual, los chicos de Dishonored 2, Resident evil 7 y una vuelta por el territorio indie.
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