La bella danza de la muerte
'Nioh', el nuevo videojuego de Team Ninja, convierte la pr¨¢ctica de la violencia en un disfrute est¨¦tico y un desaf¨ªo cerebral
En plena noche y en plenilunio. Ante m¨ª, un puente que conozco muy bien. Tienes tres secciones, arcos abombados de listones de madera unidos por un breve segmento chato de piedra. Se alza sobre las aguas de un tempestuoso r¨ªo, negras como la brea. Sobre m¨ª, la luna llena, filtrando sus rayos a trav¨¦s de un aire enrarecido, denso, cargado de energ¨ªa tel¨²rica. Porque este puente es uno de los muchos que cruzan a los vivos con los muertos. Y a solo unos pasos, ¨¦l espera. Mi enemigo. Su inmensa hacha de piedra. Su rostro embozado. Su armadura de placas. Sus ojos, tizones ardientes. Enrosco mis dedos en el mango de mi katana. Esta vez, tal vez, esta vez.
El combate descrito lo he vivido al menos un par de docena de veces. El minimalismo de su concepci¨®n y la dificultad brutal de su ejercicio me atraparon. Un puente, un enemigo, un baile. Nioh, el nuevo videojuego de Team Ninja, el primer exclusivo de fuste para PlayStation 4 en este 2017, es un nuevo paso est¨¦tico y jugable en esa tendencia creciente a enfrentar al jugador a una muerte segura. La duda no es si se va a morir. La duda es cu¨¢ndo y c¨®mo. La duda es si se entender¨¢ por qu¨¦ para llegar, en la siguiente vida, un poco m¨¢s lejos.
Nioh sabe qui¨¦n es su padre. En la presentaci¨®n a la prensa de este videojuego, donde pude charlar con su director, Yosuke Hayashi, dos palabras volaban una y otra vez en la conversaci¨®n: Dark souls. Se ha convertido casi en un chiste. En un magn¨ªfico relato interactivo, The writer will do something (El escritor har¨¢ algo), Matthew Seiji Burns describe una escena maravillosa. En una sala de reuniones, sufren las cabezas visibles en la creaci¨®n de un gran videojuego. Desnortados, conscientes de que tama?a obra que tienen entre manos ser¨¢ un desastre, se lanzan pullas entre s¨ª para escurrir el bulto. De pronto, alguien cita a Dark souls como ejemplo. Y Seiji Burns describe c¨®mo todos los asistentes a esa reuni¨®n comienzan a pensar en Dark souls. Dark souls como lo sublime. Dark souls como lo absoluto.?
Nioh asume esa paternidad sin complejos. Hayashi me repiti¨® una y otra vez lo que ¨¦l, y su equipo, amaban Dark souls. Lo aman hasta el punto de querer llevar, algunas de sus claves, m¨¢s all¨¢ del propio padre. Y a la vez mezclar el ADN de la obra maestra de Hidetaka Miyazaki con el genoma de Team Ninja, un estudio que se distingue por la complejidad de sus sistemas de combate y el rococ¨® est¨¦tico m¨¢s extremo y profundamente nip¨®n.
El resultado es poderoso, en ocasiones incluso magistral. Nioh entiende perfectamente que, en el siglo XXI, un juego de combate tiene que ser, a cada instante de sus decenas de horas, un juego vivido con un pie sobre la tumba. Los conceptos clave aqu¨ª son distancia y entorno. La cuerda invisible y el¨¢stica que acerca o separa a los contendientes y d¨®nde se enfrentan.
Lo primero determina la velocidad del ataque; seg¨²n lo cerca o lo lejos que estemos del enemigo, cambiar¨¢ la celeridad con la que hay que blandir el arma. Nioh traslada este concepto b¨¢sico del combate a arma blanca a una mec¨¢nica de posturas: la alta permite ataques poderosos pero lentos, la baja, d¨¦biles pero centelleantes; y la media, pues, como bien indica la palabra, a medio camino se queda. Entender estos sistemas es capital para sobrevivir.
La segunda, el entorno, determina el tipo de arma que debemos usar. Imagina, por ejemplo, un pasillo angosto. Ahora imagina que blandes una larga lanza. Imagina que el ataque viene de frente y a tu espalda. ?C¨®mo giras tu lanza para ocuparte de tus enemigos? Habr¨ªa otras opciones, evidentemente, como atacar con el mango. Pero est¨¢ claro que un extremo de tu ataque ser¨ªa ofensivo y otro defensivo. Pongamos que en vez de una lanza optas por dos espadas, una corta y otra larga. La cosa cambia radicalmente. Con la corta, apu?alar¨ªas al enemigo m¨¢s cercano. Con la larga, mantendr¨ªas a raya la media distancia. Si ese angosto pasillo lo transformamos en el enorme patio abierto de una pagoda, esa lanza que despreci¨¢bamos en el estrecho corredor ser¨¢ sin duda una poderosa aliada.
La dimensi¨®n mental de Nioh encaja con un guante con su dimensi¨®n est¨¦tica. Una recreaci¨®n del jap¨®n feudal del S. XVII, el arranque del periodo Edo; pero hay vuelta de tuerca sobrenatural. Los demonios de la dimensi¨®n sobrenatural nipona, los yokai, invaden el mundo de los vivos y convierten la escala de los combates entre clanes en una epopeya stricto sensu. Hablamos de las mismas coordenadas divinas y humanas que moldean La Iliada, La Eneida o El para¨ªso perdido. All¨ª donde Dark souls es una obra nihilista y ambigua, protagonizada por un muerto mudo, el heredero de la llama, el cenizo, Nioh es un ejemplo de ¨¦pica, de los blancos y los negros.
Esta ¨¦pica est¨¢ recreada vali¨¦ndose de la tecnolog¨ªa con prop¨®sitos pict¨®ricos. Viv¨ªsimos colores que potencian los rojos, amarillos y azules en un prodigio de luz y color que recuerda al Storaro de Apocalypse Now o al tr¨ªo nip¨®n ¡ªAsakazu Nakai, Takao Saito y Masaharu Ueda¡ª que firmaron para Kurosawa la direcci¨®n de fotograf¨ªa de Ran. En su plasmaci¨®n de lo fant¨¢stico, de los 1001 monstruos que lo pueblan, Nioh huye de la copia a Hollywood y similares en su eterna repetici¨®n de dise?os. Cada uno est¨¢ cuidado al detalle para resultar genuino, amenazador y sorprendente.
La cruz de Nioh es el poco empe?o que suele ponerle Team Ninja a su narrativa. Nioh resulta fascinante en su recreaci¨®n y reinterpretaci¨®n visual del Jap¨®n del Edo. Pero sus h¨¦roes y villanos no tienen nada interesante que decir. Siendo sinceros, importa poco. En Nioh la belleza est¨¢ en otra parte. Est¨¢ en la sangre y el filo. En la danza de la muerte que bailan muchos contra muchos, uno contra uno o uno contra muchos.
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