Los creadores de la Nintendo Switch: ¡°Exploramos la empat¨ªa en videojuegos¡±
Shinya Takahashi y Yoshiaki Koizumi, popes de Nintendo, destacan las potencialidades de la nueva consola, que se lanza el viernes
Uno iba para director de cine. El otro, para lit¨®grafo. Pero Nintendo se cruz¨® en sus vidas y el arte de siempre dio paso al arte interactivo.?Shinya Takahashi (el ex-lit¨®grafo) y Yoshiaki Koizumi (el ex-cineasta), principales responsables en el complejo organigrama de Nintendo de la nueva consola Nintendo Switch que se lanza este viernes, son artistas-ejecutivos. Hombres que han forjado la leyenda de la compa?¨ªa creadora de Pok¨¦mon, Super Mario o Zelda en muchos de sus t¨ªtulos m¨¢s c¨¦lebres.
Ahora les toca el turno de dar la cara por la nueva consola de Nintendo, la Nintendo Switch, con la que la compa?¨ªa se la juega a una carta. Su anterior consola dom¨¦stica, Nintendo Wii U, apenas vendi¨® una unidad de cada 10 de su antecesora, la Nintendo Wii, la consola m¨¢s exitosa de la historia. La compa?¨ªa de Kyoto, que empez¨® en el juego fabricando barajas de cartas a finales del siglo XIX, necesita un gran ¨¦xito para recobrar la confianza. EL PA?S entrevist¨® al d¨²o en exclusiva en castellano para debatir sobre pasado, presente y futuro de Nintendo.
P. Ambos son licenciados en Bellas Artes. ?C¨®mo acabaron en Nintendo?
Shinya Takahashi. Estudi¨¦ Bellas Artes en Kioto. Me hice experto en litograf¨ªa y, por aquel entonces, los gr¨¢ficos para videojuegos eran un proceso similar. Desde que me cruc¨¦ con los videojuegos, los juegos a los que jugaba m¨¢s eran de Nintendo. Empec¨¦ con el Super Mario Bros original. En esos tiempos, los videojuegos eran realmente Nintendo. As¨ª que ten¨ªa sentido unirse a ellos. Pero adem¨¢s hab¨ªa otra raz¨®n de peso. Nac¨ª en Kioto, me cri¨¦ en Kioto, estudi¨¦ en Kioto y result¨® que en Kioto estaba la mejor compa?¨ªa de videojuegos. As¨ª que me fue f¨¢cil decidir unirme.
Yoshiaki Koizumi. Mi encuentro con los videojuegos fue un poco despu¨¦s. Pero ciertamente me impresionaron. En aquel entonces, Super Mario Bros era muy popular, pero todav¨ªa me intragaba m¨¢s The legend of Zelda, ese enorme mundo dispuesto frente a ti en el que pod¨ªas vivir aventuras. Y me interesaba mucho c¨®mo contar una historia a trav¨¦s de un juego, en tu camino hasta vencer al enemigo final. Pens¨¦ que esto era una nueva manera de expresarse narrativamente. As¨ª que cuando descubr¨ª que la compa?¨ªa de The legend of Zelda estaba cerca (no viv¨ªa en Kioto, pero s¨ª en Osaka) decid¨ª que quer¨ªa entrar en esta compa?¨ªa.
P. ?Cu¨¢l es la idea central en torno a la que orbita Nintendo Switch?
YK. La idea de empat¨ªa es ciertamente una de las centrales para nosotros, c¨®mo hallar un medio de expresi¨®n que provoque una reacci¨®n emocional en el jugador. Hasta ahora, ten¨ªamos que depender de las im¨¢genes para crear empat¨ªa. Pero ahora poseemos una nueva tecnolog¨ªa como la vibraci¨®n de alta definici¨®n, que permite sentir al jugador un objeto que est¨¢ en su mano. Creo que esto abre la puerta a una nueva forma de interactuar con los videojuegos. Nos gustar¨ªa usar este sentido de vibraci¨®n en alta definici¨®n para todos los juegos imaginables. Para conseguirlo estamos intentando presentar esta capacidad a otros creadores de videojuegos para que ellos puedan hacer un uso profundo de ello.
P. La comunidad indie de videojuegos han supuesto el mayor salto art¨ªstico del medio. ?Aprovechar¨¢n esta creatividad facilit¨¢ndoles el desarrollo para Nintendo Switch?
ST. Le hemos prestado mucha atenci¨®n con Nintendo Switch a la comunidad de desarrolladores indie. El primer paso ha sido adaptar Unity [motor gr¨¢fico mayoritario usado por este colectivo] en una fase muy temprana. Para permitir que la comunidad pudiera empezar pronto a desarrollar. Un ejemplo, el juego Sniper clips. Es un juego desarrollado por un equipo brit¨¢nico muy peque?o. Normalmente, no hubi¨¦ramos compartido tanta informaci¨®n con equipo tan peque?o sobre nuestra nueva consola, pero el concepto que nos presentaron era perfecto para el joycon y para el juego con dos personas de Nintendo Switch. As¨ª que nos asociamos muy pronto con ellos en el desarrollo de Sniper clips. Tenemos tambi¨¦n a otros estudios indies trabajando en otros proyectos. As¨ª que la comunidad indie es algo a lo que estamos dando mucha relevancia en Nintendo Switch. Europa es uno de esos lugares donde m¨¢s creatividad y proyectos ¨²nicos estamos viendo en el mundo
P. En una entrevista con Wired, usted [Yoshiaki Koizumi] habl¨® de un tira y afloja con Shigeru Miyamoto [creador de Mario, Zelda, Donkey Kong, alma mater de Nintendo y Premio Pr¨ªncipe de Asturias de la Comunicaci¨®n y Humanidades 2012]. Seg¨²n dijo, usted est¨¢ interesado en una mayor elaboraci¨®n narrativa en Nintendo y Miyamoto no. Ahora que ustedes parecen ser las caras p¨²blicas y creativas de Nintendo, ?podemos esperar que la nueva generaci¨®n de juegos exploren m¨¢s la narrativa?
YK. [Risas] Esta entrevista es de hace bastantes a?os. Y es interesante las interpretaciones diferentes sobre ella, porque yo la recuerdo de otra manera. Cuando le contamos una historia a un jugador, hay varios caminos posibles. Por ejemplo, podemos usar texto y contar de manera muy lineal y literaria un argumento. En el pasado, creo que yo mismo he usado esto habitualmente. Pero hay una manera diferente de presentarle la historia al jugador como hacemos en The legend of Zelda. Breath of the wild. Y ah¨ª est¨¢ el meollo de la conversaci¨®n que tuve con Miyamoto. A ambos nos importaba debatir c¨®mo el jugador se relaciona con la historia del juego, pero no necesariamente a trav¨¦s de texto. A medida que fuimos discutiendo el tema nos dimos cuenta de c¨®mo ir mejorando en esta manera interactiva de narrar. As¨ª que no me gustar¨ªa que se interpretara todo este debate como una ruptura entre Miyamoto y yo, porque no lo fue. Estamos en la misma l¨ªnea.
P. Entonces, ?la interacci¨®n es el camino para la narrativa en videojuegos?
YK. Hablamos de c¨®mo contar una historia. Me interesa subrayar la diferencia m¨¢s obvia entre el cine y los videojuegos: esto es la interacci¨®n que el jugador puede tener con la obra. Jugar juntos a un videojuego hace tambi¨¦n que la reacci¨®n de la otra persona sea clave en la experiencia. Y por eso pusimos dos controles en uno en el mando de Switch, para potenciar este aspecto de interacci¨®n humana. Por ejemplo, con el juego de Sniper clips, no hay historia en el sentido tradicional, pero resolver un problema en conjunto con otra persona se convierte en una historia en s¨ª. Esto es el potencial que representan los juegos y que debe ser explorado y evolucionar.
ST. Para m¨ª, cuando pienso en videojuegos y arte, no me gusta pensar, necesariamente, en arte elevado. Los videojuegos buscan una reacci¨®n en el jugador, el goce en su rostro al experimentarlo. As¨ª que prefiero imaginar nuestro sistema como una herramienta para proporcionar ese goce. En un evento en que probamos las consolas con familias, nuestra mayor recompensa sucede cuando los padres sonr¨ªen a la emoci¨®n de los hijos. Esa es nuestra meta final, unir al mayor n¨²mero posible de gente en un placer compartido.
P. Industria, cr¨ªtica y p¨²blico coinciden en que Nintendo es ejemplo de excelencia en dise?o de juegos. ?Cu¨¢l es el secreto para mantener este nivel durante d¨¦cadas?
ST. Esto es realmente la historia de Nintendo. Nuestra artesan¨ªa. Empez¨® con un gran dise?ador, Shigeru Miyamoto. Y continu¨® con digamos 10 o 20 de sus aprendices a los que nos ense?¨® c¨®mo coger una idea y desarrollarla durante la duraci¨®n de un juego. Por supuesto, cada uno de nosotros ha interpretado sus ense?anzas de una manera diferente y le hemos dado nuestro propio aroma a esa filosof¨ªa de dise?o. As¨ª hemos crecido y creo que as¨ª seguiremos creciendo, transmitiendo esa artesan¨ªa a otros.
YK. Como sabr¨¢s, Nintendo comenz¨® dise?ando cartas. Estas cartas ten¨ªan unos dibujos fijos, pero estaban pensadas para que se pudieran jugar de muchas maneras distintas. Incluso inclu¨ªamos un papel explicando las instrucciones a estos diversos juegos. As¨ª que, desde el punto de vista del comprador, era algo muy parecido. Recib¨ªan un ingenio con el que pod¨ªan jugar a muchos juegos diferentes. Creo que ese, por as¨ª llamarlo, es nuestro ADN.
P. Nintendo Wii-U, la anterior consola de la compa?¨ªa, fracas¨® ¡ªvendi¨® aproximadamente una unidad de cada diez de su antecesora, la Wii¡ª. ?Qu¨¦ lecciones han aprendido para la Switch?
ST. Como ha explicado Koizumi, quer¨ªamos facilitar la idea de juego, buscar la empat¨ªa de la gente y hacer que sea muy sencillo divertirse con Nintendo Switch. Creemos que la caracter¨ªstica que m¨¢s facilita esto es el hecho de que tenga los dos joycon que permiten con un solo mando sumar dos jugadores. Creemos que esta idea de llevarte la pantalla adonde quieras hace que gozar de videojuegos sea m¨¢s accesible que nunca. Puedes jugar con quien quieras, donde quieras y en cualquier momento.
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