Zelda y los mundos abiertos: una perspectiva
Repaso a los escenarios en los que se ha desarrollado una de las m¨¢s influentes sagas del mundo del videojuego
Mundo abierto es una de las coletillas que m¨¢s se han usado al hablar del ¨²ltimo juego de la saga Zelda: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un juego que sigue dando que hablar hoy (muestra de ello es tanto este como otros art¨ªculos recientes) en un tiempo donde los productos culturales caducan r¨¢pido. Tanto es as¨ª, tan central es ese concepto del mundo pegado al juego, que el propio Eiji Aonuma suger¨ªa ayer mismo en una entrevista con la revista japonesa Famitsu que la estructura del mundo abierto del Breath of the Wild se convertir¨¢ en la base del dise?o de los juegos de la saga de cara al futuro. Bienvenida sea la idea si los resultados son tan gratos como en el t¨ªtulo mencionado, pero con respecto a tan repetido concepto, la evoluci¨®n de los universos en los que las historias de la saga se desarrollaban merece una nota a pie de p¨¢gina.
Muchos se han extra?ado tanto de descubrir ese mundo abierto, como de que ese mundo abierto comulgue tan bien con el universo Zelda. Al contrario de lo que pueda ser el primer, enga?oso pensamiento, The legend of Zelda tiene experiencia en este tipo de mundos. Toda la saga se ha caracterizado por lugares que pueden ser revisitados cuando el progreso de la aventura nos ha dotado de nuevas capacidades (ya en A Link to the Past (1991) hab¨ªa, en sus primeros compases, una pared rajada dispuesta a ser explotada por una bomba que en ese momento no ten¨ªamos) y espacios que nunca llegaban a cerrarse: todo el mapa era revisitable en cualquier punto de la aventura, aunque los alicientes fueran menores (mejorar espadas, conseguir equipamiento opcional) y el concepto de misiones secundarias no hubiera evolucionado al nivel actual. La idea no estaba refinada, pero estaba ah¨ª.
Tomemos el Ocarina of Time (1998). Bien, aquello era un mundo abierto, que romp¨ªa con las propuestas de zonas estancas que en la misma consola defend¨ªan t¨ªtulos como Mario 64 o Donkey Kong 64, m¨¢s propias de los preceptos y limitaciones de los 16 bits. Un mundo abierto con ligeras transiciones entre las distintas ¨¢reas y donde un fondo fijo falseaba localizaciones remotas del mapa cuando mir¨¢bamos desde los puntos m¨¢s altos, pero un mundo en el que la llanura de Hyrule funcionaba como eje vertebrador de la aventura y donde la sensaci¨®n de cohesi¨®n era plena, con la sombra de la monta?a de la muerte acechando y orientando desde cualquier esquina del mapa.
En el Majora?s Mask (2000), uno pod¨ªa (y repet¨ªa una y mil veces) bajar rodando en forma goron desde la cima del volc¨¢n hasta la playa. No solo porque fuera divertido, tambi¨¦n por el puro placer de ver c¨®mo paisaje y climatolog¨ªa iban cambiando conforme descend¨ªamos. ?Y qu¨¦ es Wind Waker (2002), sino un inmenso mundo abierto? Conectado por el mar pero con libertad para surcarlo y buscar aventuras en cualquiera de los 49 cuadrantes que tej¨ªan el mapa, la mayor¨ªa de los cuales no ten¨ªa relevancia en la historia principal.
Vendr¨ªa luego un juego con un sabor similar al de este ¨²ltimo Breath of the Wild: el Twilight princess (2005). Sin embargo, aquello (estamos hablando espec¨ªficamente del mundo, recordemos) era una versi¨®n anabolizada del Ocarina of Time, donde el ¨²nico sentido de que el mundo fuera mayor es que fuera m¨¢s grande. Como si ampli¨¢ramos artificialmente una fotograf¨ªa a cambio de sacrificar resoluci¨®n. La imagen es m¨¢s grande, pero est¨¢ desdibujada.
Tras la falta de sustancia del anterior mundo, Skyward Sword (2011), devolvi¨® y sublim¨® los compartimentos, ofreciendo peque?os, condensados mundos que funcionaban a la perfecci¨®n aislados pero sin conexi¨®n entre ellos. La isla voladora de Alt¨¢rea era paso obligatorio para ir de un lugar a otro: aqu¨ª s¨ª podr¨ªamos hablar de mundo restringido; no as¨ª en los dem¨¢s casos.
El mundo de este ¨²ltimo Zelda de certero t¨ªtulo remite al del Twilight Princess. No es nuevo. No es una sorpresa. Es hacer, esta vez, las cosas bien. Es abarcar mucho con la seguridad de, ahora, poder abrazar tambi¨¦n mucho. Es el mismo mundo. Solo que ahora tiene sentido que exista. Y ese es el leitmotiv de este juego: el propio territorio. Un mundo con un dise?o soberbio, donde la m¨²sica (menos estridente, menos perfecta, menos f¨¢cil, menos ¨¦pica) mece al viajero con un tempo digno de Joe Hisaishi; en el que, cuando la dora el amanecer, la hierba coge los matices de la arena del Journey; un mundo donde el aparente vac¨ªo abruma para luego recompensar con sus secretos; donde, y con estas palabras hay que decirlo, directamente no es agradable jugar en medio de una tempestad. Pero un mundo excepcionalmente coherente, hermoso y gozoso.
El t¨¦rmino anglosaj¨®n sandbox, que viene de la parcela de arena en el parque donde el ni?o juega con total libertad, captura mejor la esencia de un t¨ªtulo que s¨ª subvierte algunas convenciones a las que nos ten¨ªa acostumbrados, con un objetivo inicial marcado de antemano y dejando a nuestro albedr¨ªo el devenir progresivo de la historia. De hecho, deja en nuestras manos la implicaci¨®n emocional tanto del h¨¦roe en la ficci¨®n como del jugador en el mundo real, ancl¨¢ndola a esos diseminados recuerdos que est¨¢n repartidos por el mundo. Esa din¨¢mica s¨ª es un cambio, no as¨ª el mundo en el que se desarrolla. Un mundo que es la culminaci¨®n del trabajo anteriormente citado. Aunque a primera vista no lo parezca, pues, este Zelda es mucho m¨¢s Zelda de lo que podr¨ªamos creer. Por eso innova pero no desentona. Porque no ha sido tanta la ruptura: ha sido el siguiente paso de una evoluci¨®n.
Babelia
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