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CR?TICA
G¨¦nero de opini¨®n que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

La vida como francotirador ninja

1UP se sumerge en 'Raiders of the broken planet', superproducci¨®n espa?ola del videojuego que renueva el dise?o del g¨¦nero de acci¨®n

Arte conceptual del videojuego espa?ol 'Raiders of the broken planet'.

Me est¨¢n cosiendo a balazos. No me dan porque estoy en cobertura, acuclillado tras una barrera de metal que convierte las balas en chispazos. Mis compa?eros, otros tres parias de la galaxia, tienen sus propios problemas. As¨ª que la lluvia de plomo que me est¨¢n cascando es cosa m¨ªa. Me pongo a pensar. No a pensar como humano, porque no lo soy. A pensar como un francotirador, un francotirador ninja.

Los cuatro robots que me quieren masacrar se van acercando lentamente. Avanzan en grupo porque saben que un francotirador es letal en cada disparo. Pero es letal cuando puede ocuparse de sus presas una a una. Si todas atacan a la vez, su amenaza se evapora. Observo mi entorno, que es lo que todo buen francotirador (ninja o no) debe hacer. Hay unas paredes verticales, monolitos alien¨ªgenas, cercando la izquierda del puente en el que me encuentro. Mi cabeza encuentra la soluci¨®n. La ejecuto.

Me teletransporto a una de esas paredes, burl¨¢ndome de la gravedad, colgando bocabajo como un vampiro. De estar a la vanguardia de mi enemigo, paso a estar a mi retaguardia. Ellos siguen disparando como si siguiera detr¨¢s de la barrera met¨¢lica. Un error... letal. Ajusto la mira y vuelo dos cabezas en apenas segundos. Las otras dos se giran. Me han detectado. Comienzan a disparar y a avanzar hacia m¨ª como posesos, imagino que deseosos de rob¨®tica venganza. Y yo vuelvo a pensar como lo que soy, un franco-ninja. Me teletransporto de nuevo a mi vieja cobertura. Otra vez, estoy a su espalda, otra vez, dos cabezas voladas.

No hay tiempo para recrearse en la victoria, porque la verdadera amenaza sobrevuela en las alturas. Un pulpo mec¨¢nico con un ojo que todo lo ve y que a todo fulmina. Mi haza?a es una mota de polvo en el campo de batalla, intrascendente salvo que estos segundos que he ganado hasta la siguiente oleada los aproveche para abatir a esa mara?a de tent¨¢culos. As¨ª que vuelvo a teletransportarme para encontrar el ¨¢ngulo m¨¢gico que me permita arrancar uno de esos cimbreantes brazos de cuajo, bala a bala.

Esto es solo un lance de los muchos que he vivido, en dos sesiones, tom¨¢ndole la temperatura a Raiders of the broken planet. Una locura de las que pueden salir muy bien o muy mal del estudio espa?ol Mercury Steam, ese que logr¨® llevarse a estas tierras el desarrollo de una de las sagas m¨¢s emblem¨¢ticas del videojuego: el Castlevania de Dr¨¢cula y los Belmont. Ahora van por libre, con un modelo de negocio que huye como la peste del salto al vac¨ªo que se ha convertido el desarrollo de los AAA, las superproducciones del videojuego. La idea es hacer esa misma superproducci¨®n, con las ambiciones transmedia de lanzar un universo infinito, por porciones. A lo largo de este a?o, cuatro temporadas, cada una de unas 6-8 horas de duraci¨®n. A un precio, seg¨²n dicen, de risa, pero a¨²n por anunciar. Como no hay referencias (salvo tal vez el ¨¦xito del Hitman) para esta apuesta, no se sabe lo bien o mal que puede salir.?

P¨®ster de 'Raiders of the broken planet'.
P¨®ster de 'Raiders of the broken planet'.

Lo que s¨ª se sabe, tras probar tres horas un juego, es si este funciona. M¨¢s cuando la apuesta es tan particular como Raiders of the broken planet. Nuevamente, como pasa con el modelo de negocio, no hay un referente claro para explicar qu¨¦ es este shooter en tercera persona. Lo m¨¢s parecido es apuntar a un esto m¨¢s esto, es decir, tratar de explicarlo uniendo dos experiencias de juego. As¨ª que se podr¨ªa decir que Raiders of the broken planet es como jugarse una raid de Destiny, las espectaculares misiones cooperativas en escuadra del t¨ªtulo de Activision, y vivir un deathmatch asim¨¦trico, un combate de coliseo entre dos bandos desiguales. Pero la suma de esos dos factores no es una simple adici¨®n. La experiencia emocional, la adrenalina que se siente con este modelo h¨ªbrido, solo se puede vivir jugando.

Voy a intentar acercarme, aunque tal vez sea tarea in¨²til, a explicar c¨®mo se vive en lo concreto una partida de Raiders of the broken planet. Cuando uno juega a un shooter competitivo, sea en individual o por equipos, la meta suele ser clara: matar m¨¢s que el contrario. Puede haber par¨¢metros especiales ¡ªcapturar una bandera, jugar a un pseudobaloncesto como en Call of duty, etc.¡ª, pero lo que marca la competici¨®n siempre ser¨¢ un tablero de puntuaciones. Sin embargo, cuando se juega una campa?a, individual o colectiva, el tempo lo marca la presi¨®n de cumplir unos objetivos variables que dependen de una trama, de una narraci¨®n. Raiders of the broken planet no es ni una cosa ni la otra. Es las dos. A la vez.

Cuando una v¨ªa art¨ªstica va evolucionando, una de las constantes que se dan es que los creadores est¨¢n, a la vez, fuera y dentro del medio que practican. Pas¨® con la Nouvelle Vague y pas¨® con los b¨¢rbaros que la fagocitaron en el Hollywood de los setenta, los Spielberg, De Palma, Coppola, Scorsese. No se trata de empezar a listar ejemplos infinitos de la tendencia, pero es evidente, piensen en la liberaci¨®n de la pintura gracias a la fotograf¨ªa, que el arte se sofistica a trav¨¦s de la reflexi¨®n sobre el propio arte. Exactamente eso es lo que pasa en Raiders of the broken planet. Mercury Steam ha reflexionado sobre los fundamentos del shooter, dividido de carril entre la campa?a y el coliseo, y ha decidido fundir ambos.

Esto provoca una experiencia de juego que se siente nueva por c¨®mo bascula la presi¨®n durante el combate. Al haber humanos en ambos bandos que se enfrentan a la misi¨®n, la partida siempre tiene el componente impredecible que ninguna inteligencia artificial puede igualar. Ese componente impredecible es el que provoca los piques, es decir, el deseo de venganza y victoria entre los humanos que se enfrentan (recordemos, cuatro a uno en este caso). Pero ese deseo de machacar al rival choca, en el caso del equipo de cuatro, con la necesidad de cumplir unos objetivos muy concretos y variables seg¨²n avanza la misi¨®n. Es inevitable, en el fragor de la batalla, olvidarse moment¨¢neamente de ellos y centrarse en esa jugada magistral que machaca al contrario y engorda el ego. Pero no tenerlos en cuenta a la larga provoca perder la misi¨®n.

Una vi?eta de uno de los tebeos que expandir¨¢n la narrativa de 'Raiders of the broken planet'.
Una vi?eta de uno de los tebeos que expandir¨¢n la narrativa de 'Raiders of the broken planet'.

En este punto me interesa profundizar en lo distinto que se siente jugar como los cuatro que abordan la misi¨®n como el uno que tiene que evitarla. Personalmente, enfrentarse solo a cuatro jugadores humanos me parece de una diab¨®lica diversi¨®n dif¨ªcil de igualar. Jugando como adversario en Raiders of the broken planet, uno se siente como un trickster, un duende juguet¨®n y mal¨¦volo que est¨¢ jugando, acompa?ado de sus habilidades y armamento a un juego de desgaste psicol¨®gico. Irritar al contrario como adversario, desunir a la escuadra, forzar a sus individualidades a perder el foco en el objetivo com¨²n es la clave. La satisfacci¨®n que sent¨ª machacando a una escuadra enemiga, frustr¨¢ndolos a cada paso, fue deliciosa. Jugar colectivamente me result¨® tambi¨¦n un placer m¨¢s estresante y colaborativo. Pero la sensaci¨®n de ser adversario, lobo solitario que desbarata los planes, me resulta irresistible.

Todas las decisiones de dise?o que acompa?an a esta idea central, capas que construyen una compleja y densa arquitectura que alcanzar¨¢ una profundidad digna de ver en los expertos, van destinadas a potenciar ese sabor agripicante en un bando o en el otro. La munici¨®n est¨¢ limitada, lo cual parece suicida en un shooter, pero es un acierto genial para elevar la tensi¨®n durante los combates. Solo puede recuperarse matando enemigos en cuerpo a cuerpo, lo que obliga a planificar muy bien la elecci¨®n de blancos para saber no solo a qui¨¦n vas a matar sino c¨®mo vas a seguir matando para que la cadena letal no se corte abruptamente.

El respawn, la capacidad de resucitar despu¨¦s de una muerte, est¨¢ limitado con un sistema que aprieta las tuercas a los cuatro h¨¦roes. Se comparte una cesta de vidas colectivas. Cuando estas se acaban, arranca un tiempo variable en el que no se puede resucitar. Si los cuatro mueren antes de que ese tiempo pase, fin de partida. Esto provoca unos cambios de marea en quien lleva la posici¨®n dominante que detonan de manera impredecible. Tal vez la escuadra de h¨¦roes se encuentra en un momento dulce y est¨¢ machacando al enemigo y derepente tiene que adoptar una actitud desesperadamente defensiva para no ser masacrados durante dos minutos de agon¨ªa. Vivir esa desesperaci¨®n desde la otra parte, la del adversario que la provoca, es para m¨ª lo m¨¢s emocionante de la experiencia. Uno se convierte en un berserker, una bestia sedienta de sangre que ataca rabiosamente para aprovechar esa ventana de oportunidad, siempre ef¨ªmera, para destruir al contrario.

P¨®ster de 'Raiders of the broken planet'.
P¨®ster de 'Raiders of the broken planet'.

El otro eje de dise?o que potencia lo impredecible de las partidas son los personajes. Su concepci¨®n no es la de un shooter al uso. Se juega en el mismo terreno que el de Overwatch, esa obra maestra de Blizzard que ya va por los 30 millones de usuarios. Cada uno est¨¢ fabricado con fortalezas, debilidades, armamento y habilidades especiales completamente ¨²nicos. En mi caso, en unas partidas jugu¨¦ con un francotirador alien¨ªgena que se pod¨ªa teletransportar a cualquier punto del escenario para bascular su posici¨®n de combate y pillar a los enemigos por la retaguardia. En las otras, fui una bestia parda pensada para el combate cuerpo a cuerpo, un ariete para abrir brecha y hacer da?o en oleadas brutales que permitan a los dem¨¢s ocuparse de los objetivos. La experiencia de juego ten¨ªa cero similitudes. Da la sensaci¨®n de que cada personaje va a ofrecer, en efecto, una arquitectura estrat¨¦gica radicalmente diferente.

Queda hablar de lo est¨¦tico y lo narrativo. En lo primero, poco hay que decir m¨¢s que Raiders of the broken planet alcanza el nivel sobresaliente que se le exige en lo audiovisual a cualquier superproducci¨®n. Su mundo quebrado resulta evocador para quien haya recorrido, como espectador, los paisajes agrestes filmados por John Ford o los desiertos inventados de Sergio Leone. Es un western puro en el espacio, con el ¨®xido y el polvo y la naturaleza que enaniza los dramas de los h¨¦roes. La narrativa me genera m¨¢s dudas. El lore, la biblia de cronolog¨ªa, personajes y narrativa que subyace a un universo, me resulta muy sugerente. La puesta en pr¨¢ctica de este lore, al menos en lo que hemos visto, son di¨¢logos breves en secuencias espectaculares pero sin gran profundidad. Es un aspecto que solo puede juzgarse en conjunto, cuando las campa?as lleguen a nuestras manos. El esp¨ªritu de la obra es pulp, por lo tanto se busca la velocidad, la brocha gorda y lo carism¨¢tico. Pero hay posibilidades, dentro de esas reglas del juego, de quedarse en lo superficial y accesorio o montar una historia de tebeo que fascine leer.

Queda hablar de tema de representaci¨®n y diversidad. Un juego que busque crear profundidad necesita tenerlas en cuenta. Overwatch, el referente actual, se las ha visto conque en estos tiempos decisiones aparentemente inanes, como sexualizar una pose de una mujer, pueden tener consecuencias explosivas de tuit en tuit. Raiders of the broken planet sexualiza de forma evidente a sus personajes. Hay una secuencia en concreto que me hizo enarcar la ceja, la mirada al culo de una exuberante alien¨ªgena por parte de una bestia parda pelirroja seguida de la frase: ?Creo que me acabo de enamorar?. Pero a esta misma bestia parda, en el cap¨ªtulo anterior, le miraban el paquete mientras se paseaba en pelota picada ostentosamente. Si la sexualizaci¨®n est¨¢ equilibrada y se reparte a todos los palos, no habr¨¢ problema. A fin de cuentas, el arte tiene derecho de ser como quiera ser, grotesco, obsceno, hortera o malvado. Pero, en el contexto de guerra cultural que vivimos, todas estas concesiones tienen que venir armadas por una serie de decisiones conscientes que no exacerban prejuicios y visiones de los g¨¦neros y la sexualidad con dram¨¢ticas consecuencias.

Como primera inmersi¨®n en este vasto oc¨¦ano que Mercury Steam debe navegar, su juego me despierta pocas dudas. Funciona. Funciona de maravilla. Electriza. El caso es si podr¨¢n mantener el tir¨®n en el largo aliento, porque esto debe funcionar en cada misi¨®n, con la variabilidad m¨¢xima de objetivos y la oportunidad de explotar toda la profundidad de sus sistemas y mec¨¢nicas de manera flexible, partida a partida. Es un desaf¨ªo abrumador. Solo queda esperar si resulta excesivo o manejable por un estudio que se la juega a colonizar territorio inexplorado. A vivir dentro de esta industria vol¨¢til con un firme asidero, un universo perdurable en el que una amplia comunidad de jugadores quiera vivir como forajidos de leyenda en un planeta quebrado.

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