ARMS | Pu?os fuera en el 'Street fighter' de Nintendo Switch
La casa de Mario y Zelda se mete a los juegos de tortas. Lo hace, como siempre, d¨¢ndole una vuelta de tuerca a lo esperado
Mi brazos miden como poco seis metros. Son como los miembros de esas marionetas que te pegan el susto en las cajas sorpresa, resortes que se estiran burl¨¢ndose de las rigideces anat¨®micas humanas. Los uso para alcanzar, de salto en salto, a otro pseudohumano con el mismo tipo de brazos interminables. Y mientras tanto, en el aparcamiento de coches en el que luchamos, caen las bombas.
Estamos en Londres, en un escenario real de batallas entre p¨²giles de boxeo. Hoy, sin embargo, reinan las pantallas. Y las consolas. Nintendo Switch con, al menos, cuatro mandos por barba para partirse la cara, virtualmente, en la nueva locura de la compa?¨ªa. Se llama ARMS, es un juego de lucha uno contra uno (o dos contra dos) y pretende convertirse en un nuevo fen¨®meno. La diferencia entre ¨¦l y los dem¨¢s es que aqu¨ª no se trata de simular las artes marciales en un combate cuerpo a cuerpo. ARMS se inventa un sistema de combate propio en el que la inmensa longitud de los brazos de los p¨²giles y c¨®mo interact¨²a el jugador para manejarlos lleva el g¨¦nero de combate a otra parte.
La lucha, como la danza, y en realidad cualquier disciplina que se escriba con el cuerpo, parte de un vocabulario b¨¢sico de posturas y acciones que se vuelve complejo. El juego de lucha convencional centra en el conocimiento de este vocabulario, los combos y t¨¦cnicas, todo su sistema de combate. El jugador que tiene un l¨¦xico m¨¢s amplio de pu?etazos, patadas y llaves es tambi¨¦n el que puede representar una sintaxis m¨¢s efectiva.
Arms juega a otra cosa. Como Dark Souls o Super Smash Bros, otro cl¨¢sico del bofet¨®n de Nintendo, la estrategia de dise?o es simplificar al m¨ªnimo el l¨¦xico. En ARMS se puede saltar, se puede pegar pu?etazos con la izquierda y la derecha, se puede esquivar y se puede agarrar al rival lanzando los dos brazos a la vez en una llave. Cuatro movimientos. Nada m¨¢s. La clave est¨¢ en c¨®mo esos movimientos se despliegan durante el combate, en la danza entre los luchadores y el escenario para emboscarse, enga?arse y tomar las ventajas que llevan a la victoria.
Hay que explicar la dimensi¨®n f¨ªsica del juego porque creo que es un primer atisbo a lo que pueden ser, a su debido tiempo, los videojuegos como fen¨®meno deportivo, los tan tra¨ªdos y llevados esports. El mayor problema que tienen los esports es el ox¨ªmorom entre lo que sucede en la pantalla y lo que vemos fuera de ella. En los monitores de un juego como el LOL se despliega una batalla entre monstruos, dragones y guerreros de fantas¨ªa. En el mundo real, los atletas de este deporte son j¨®venes que o bien manejan un mando o bien mueven los dedos a velocidad fulgurante sobre el rat¨®n y el teclado. Hay una disonancia evidente entre las dimensiones f¨ªsica y virtual. Una es emocionante la otra, hablando en plata, un co?azo.
ARMS es un primer paso a fundir ambos conceptos. El juego se puede manejar con un mando tradicional, en el que cada bot¨®n traduce el pulsar en un movimiento de ataque o defensa, o se puede manejar con el movimiento del cuerpo. De hecho, est¨¢ pensado, idealmente, para jugar de esta manera. A ARMS se juega de pie. Cada mano sujeta un joycon, ese mando transformer caracter¨ªstico de la Switch, que tiene, entre otras rarezas tecnol¨®gicas, un muy sensible detector de movimiento. Hay que sujetarlos en vertical, con el dedo en los gatillos y los botones superiores (solo se usan dos, uno para saltar y otro para activar los ataques especiales). Una vez posicionados as¨ª, con las correas prietas a las mu?ecas, empieza el combate. Y la magia.
Inclinar los mandos hacia delante y hacia atr¨¢s es hacer avanzar o retroceder al gladiador que controlas. Lanzar un pu?etazo al aire despliega estos kilom¨¦tricos brazos, en busca del enemigo en la distancia. Inclinar las mu?ecas en ¨¢ngulo permite esquivar lateralmente los ataques enemigos. Lanzar los dos brazos a la vez hacia delante permite ejecutar una llave de agarre. Enfrentar los Joycon entre s¨ª, en horizontal, ejecuta un movimiento de bloqueo de ataques, salvo el agarre. Todos estos movimientos son naturales, no necesitan ser aprendido. Pegar un pu?etazo no es pulsar un bot¨®n, es pegar un pu?etazo.
Esto provoca que observar una pelea de ARMS sea emocionante en la pantalla y fuera de ella. Durante el evento, la prensa espa?ola jug¨® entre s¨ª un torneillo al t¨ªtulo. En la final, que enfrent¨® a Nacho Ortiz (Non Stop People) y Azucena Ruiz (Meristation) los espectadores observaban en la pantalla las fintas, pu?etazos y presas en la pantalla. Pero no pod¨ªan evitar echar ojeadas tambi¨¦n a los p¨²giles f¨ªsicos en s¨ª, a sus contorsiones y movimientos. No llega a¨²n la cosa a la fusi¨®n de los dos aspectos, a esos gladiadores de realidad aumentada que a buen seguro llegar¨¢n en el medio plazo. Pero es, desde luego, un paso en una direcci¨®n mucho m¨¢s emocionante que el simple t¨ªo o t¨ªa sentado con un mando o teclado en la mano. Por cierto, la final la gan¨® Ruiz.
ARMS funciona como experiencia de juego. Es divertida e inesperada y tiene profundidad. Que el combate se produzca en una distancia mucho mayor que en cualquier otro t¨ªtulo de cuerpo a cuerpo crea un ritmo muy peculiar. Los pu?os del enemigo pueden tardar un par de segundos en impactarte, una eternidad. La agilidad para saltar y esquivar esas espirales coronadas por pu?os lo iguala, en los jugadores m¨¢s habilidosos, a la danza. No se trata de aplastar al enemigo en una lluvia de tortas a quemarropa. La posici¨®n y reposici¨®n en el escenario lo es todo. Encontrar los elementos del escenario que permiten coberturas y emboscadas es tan importante como la punter¨ªa para calcular no la posici¨®n presente del enemigo, sino la futura, all¨ª donde deber¨¢ acertar nuestro pu?o cuando vuele.
La duda es si el jugador medio tendr¨¢ suficiente contenido e inter¨¦s en una apuesta tan rara. El juego saldr¨¢ con 10 luchadores y escenarios, aunque se rumorea un onceavo. Los modos de juego incluyen variaciones muy divertidas, como dos versiones desquiciadas del voleibol y del baloncesto. Y en el modo historia (por lo que vimos, va ir justito, justito en lo narrativo) se puede compartir pantalla con un compa?ero y enfrentarse en un equipo de dos a todos los desaf¨ªos que plantea la campa?a.
Un juego de lucha vive, en realidad, en la repetici¨®n. Le pasa como un juego de disparos en primera persona (FPS). Si las mec¨¢nicas centrales y el dise?o que despliega esas mec¨¢nicas es lo suficientemente atractivo, los jugadores se pasan perdidos en ¨¦l meses y meses. La actividad f¨ªsica que exige ARMS a?ade otra complejidad extra, que puede ser cara y cruz del invento. Se puede jugar tambi¨¦n con mando convencional, pero se pierde toda la magia de lo f¨ªsico. Ahora bien, lo f¨ªsico, tambi¨¦n cansa. Nintendo ha prometido actualizar en personajes y escenarios, y sin cobrar a mayores, el juego a lo largo del a?o. Realmente, la clave est¨¢ en si el que juega considera que es m¨¢s divertido echarse la en¨¦sima partida a ese juego que adora por lo competitivo o si ya le ha cansado y prefiere la novedad. ARMS aspira que le ocurra lo mismo que Overwatch, Destiny o Super Smash Bros Melee, que un grupo de gente grande lo elija como su hobby principal. Madera y calidad tiene para conseguirlo. Pero solo el tiempo dir¨¢ si esa chispa de la afici¨®n fan¨¢tica prende en ¨¦l, en sus pu?os el¨¢sticos disparados en espirales de color.
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