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ARMS | Pu?os fuera en el 'Street fighter' de Nintendo Switch

La casa de Mario y Zelda se mete a los juegos de tortas. Lo hace, como siempre, d¨¢ndole una vuelta de tuerca a lo esperado

Imagen del videojuego de Nintendo Switch 'ARMS'.
Imagen del videojuego de Nintendo Switch 'ARMS'.

Mi brazos miden como poco seis metros. Son como los miembros de esas marionetas que te pegan el susto en las cajas sorpresa, resortes que se estiran burl¨¢ndose de las rigideces anat¨®micas humanas. Los uso para alcanzar, de salto en salto, a otro pseudohumano con el mismo tipo de brazos interminables. Y mientras tanto, en el aparcamiento de coches en el que luchamos, caen las bombas.

Estamos en Londres, en un escenario real de batallas entre p¨²giles de boxeo. Hoy, sin embargo, reinan las pantallas. Y las consolas. Nintendo Switch con, al menos, cuatro mandos por barba para partirse la cara, virtualmente, en la nueva locura de la compa?¨ªa. Se llama ARMS, es un juego de lucha uno contra uno (o dos contra dos) y pretende convertirse en un nuevo fen¨®meno. La diferencia entre ¨¦l y los dem¨¢s es que aqu¨ª no se trata de simular las artes marciales en un combate cuerpo a cuerpo. ARMS se inventa un sistema de combate propio en el que la inmensa longitud de los brazos de los p¨²giles y c¨®mo interact¨²a el jugador para manejarlos lleva el g¨¦nero de combate a otra parte.

La lucha, como la danza, y en realidad cualquier disciplina que se escriba con el cuerpo, parte de un vocabulario b¨¢sico de posturas y acciones que se vuelve complejo. El juego de lucha convencional centra en el conocimiento de este vocabulario, los combos y t¨¦cnicas, todo su sistema de combate. El jugador que tiene un l¨¦xico m¨¢s amplio de pu?etazos, patadas y llaves es tambi¨¦n el que puede representar una sintaxis m¨¢s efectiva.

Arms juega a otra cosa. Como Dark Souls o Super Smash Bros, otro cl¨¢sico del bofet¨®n de Nintendo, la estrategia de dise?o es simplificar al m¨ªnimo el l¨¦xico. En ARMS se puede saltar, se puede pegar pu?etazos con la izquierda y la derecha, se puede esquivar y se puede agarrar al rival lanzando los dos brazos a la vez en una llave. Cuatro movimientos. Nada m¨¢s. La clave est¨¢ en c¨®mo esos movimientos se despliegan durante el combate, en la danza entre los luchadores y el escenario para emboscarse, enga?arse y tomar las ventajas que llevan a la victoria.

Hay que explicar la dimensi¨®n f¨ªsica del juego porque creo que es un primer atisbo a lo que pueden ser, a su debido tiempo, los videojuegos como fen¨®meno deportivo, los tan tra¨ªdos y llevados esports. El mayor problema que tienen los esports es el ox¨ªmorom entre lo que sucede en la pantalla y lo que vemos fuera de ella. En los monitores de un juego como el LOL se despliega una batalla entre monstruos, dragones y guerreros de fantas¨ªa. En el mundo real, los atletas de este deporte son j¨®venes que o bien manejan un mando o bien mueven los dedos a velocidad fulgurante sobre el rat¨®n y el teclado. Hay una disonancia evidente entre las dimensiones f¨ªsica y virtual. Una es emocionante la otra, hablando en plata, un co?azo.

P¨®ster del videojuego 'ARMS' de Nintendo.
P¨®ster del videojuego 'ARMS' de Nintendo.

ARMS es un primer paso a fundir ambos conceptos. El juego se puede manejar con un mando tradicional, en el que cada bot¨®n traduce el pulsar en un movimiento de ataque o defensa, o se puede manejar con el movimiento del cuerpo. De hecho, est¨¢ pensado, idealmente, para jugar de esta manera. A ARMS se juega de pie. Cada mano sujeta un joycon, ese mando transformer caracter¨ªstico de la Switch, que tiene, entre otras rarezas tecnol¨®gicas, un muy sensible detector de movimiento. Hay que sujetarlos en vertical, con el dedo en los gatillos y los botones superiores (solo se usan dos, uno para saltar y otro para activar los ataques especiales). Una vez posicionados as¨ª, con las correas prietas a las mu?ecas, empieza el combate. Y la magia.

Inclinar los mandos hacia delante y hacia atr¨¢s es hacer avanzar o retroceder al gladiador que controlas. Lanzar un pu?etazo al aire despliega estos kilom¨¦tricos brazos, en busca del enemigo en la distancia. Inclinar las mu?ecas en ¨¢ngulo permite esquivar lateralmente los ataques enemigos. Lanzar los dos brazos a la vez hacia delante permite ejecutar una llave de agarre. Enfrentar los Joycon entre s¨ª, en horizontal, ejecuta un movimiento de bloqueo de ataques, salvo el agarre. Todos estos movimientos son naturales, no necesitan ser aprendido. Pegar un pu?etazo no es pulsar un bot¨®n, es pegar un pu?etazo.

Esto provoca que observar una pelea de ARMS sea emocionante en la pantalla y fuera de ella. Durante el evento, la prensa espa?ola jug¨® entre s¨ª un torneillo al t¨ªtulo. En la final, que enfrent¨® a Nacho Ortiz (Non Stop People) y Azucena Ruiz (Meristation) los espectadores observaban en la pantalla las fintas, pu?etazos y presas en la pantalla. Pero no pod¨ªan evitar echar ojeadas tambi¨¦n a los p¨²giles f¨ªsicos en s¨ª, a sus contorsiones y movimientos. No llega a¨²n la cosa a la fusi¨®n de los dos aspectos, a esos gladiadores de realidad aumentada que a buen seguro llegar¨¢n en el medio plazo. Pero es, desde luego, un paso en una direcci¨®n mucho m¨¢s emocionante que el simple t¨ªo o t¨ªa sentado con un mando o teclado en la mano. Por cierto, la final la gan¨® Ruiz.

ARMS funciona como experiencia de juego. Es divertida e inesperada y tiene profundidad. Que el combate se produzca en una distancia mucho mayor que en cualquier otro t¨ªtulo de cuerpo a cuerpo crea un ritmo muy peculiar. Los pu?os del enemigo pueden tardar un par de segundos en impactarte, una eternidad. La agilidad para saltar y esquivar esas espirales coronadas por pu?os lo iguala, en los jugadores m¨¢s habilidosos, a la danza. No se trata de aplastar al enemigo en una lluvia de tortas a quemarropa. La posici¨®n y reposici¨®n en el escenario lo es todo. Encontrar los elementos del escenario que permiten coberturas y emboscadas es tan importante como la punter¨ªa para calcular no la posici¨®n presente del enemigo, sino la futura, all¨ª donde deber¨¢ acertar nuestro pu?o cuando vuele.

La duda es si el jugador medio tendr¨¢ suficiente contenido e inter¨¦s en una apuesta tan rara. El juego saldr¨¢ con 10 luchadores y escenarios, aunque se rumorea un onceavo. Los modos de juego incluyen variaciones muy divertidas, como dos versiones desquiciadas del voleibol y del baloncesto. Y en el modo historia (por lo que vimos, va ir justito, justito en lo narrativo) se puede compartir pantalla con un compa?ero y enfrentarse en un equipo de dos a todos los desaf¨ªos que plantea la campa?a.

Un juego de lucha vive, en realidad, en la repetici¨®n. Le pasa como un juego de disparos en primera persona (FPS). Si las mec¨¢nicas centrales y el dise?o que despliega esas mec¨¢nicas es lo suficientemente atractivo, los jugadores se pasan perdidos en ¨¦l meses y meses. La actividad f¨ªsica que exige ARMS a?ade otra complejidad extra, que puede ser cara y cruz del invento. Se puede jugar tambi¨¦n con mando convencional, pero se pierde toda la magia de lo f¨ªsico. Ahora bien, lo f¨ªsico, tambi¨¦n cansa. Nintendo ha prometido actualizar en personajes y escenarios, y sin cobrar a mayores, el juego a lo largo del a?o. Realmente, la clave est¨¢ en si el que juega considera que es m¨¢s divertido echarse la en¨¦sima partida a ese juego que adora por lo competitivo o si ya le ha cansado y prefiere la novedad. ARMS aspira que le ocurra lo mismo que Overwatch, Destiny o Super Smash Bros Melee, que un grupo de gente grande lo elija como su hobby principal. Madera y calidad tiene para conseguirlo. Pero solo el tiempo dir¨¢ si esa chispa de la afici¨®n fan¨¢tica prende en ¨¦l, en sus pu?os el¨¢sticos disparados en espirales de color.

Babelia

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