Y, por fin, Buzz Lightyear podr¨¢ pelear junto a Mickey Mouse
Tetsuya Nomura, creador del Kingdom Hearts, desgrana los secretos de la ¨²ltima entrega de la saga, que saldr¨¢ en 2018
No se lo cree.
Cuando el reportero le habla del ambiente real de la convenci¨®n Disney D23, en Anaheim (California), Tetsuya Nomura (Jap¨®n, 1970) no se lo cree. Cuando se le dice que en el autoproclamado ¡°ultimate fan experience¡± de Disney pod¨ªan verse algunas espadas l¨¢ser, algunos martillos de Thor, pero que por cada una de esas armas hab¨ªa diez llaves espada entre los asistentes; que cuando los videojuegos de Spiderman o el Battlefront II fueron presentados (y John Boyega apareci¨® sobre el escenario) la gente grit¨®, pero que cuando realmente se volvi¨® loca fue cuando ¨¦l apareci¨® en la tarima; cuando se le dice que el p¨²blico de Anaheim, hogar del primer parque Disney, enloqueci¨® no con productos genuinamente americanos como Marvel o Star Wars, sino con su japonesa mezcla de personajes Disney y Final Fantasy, a Nomura se le afilan las mejillas en una sonrisa p¨ªcara. ¡°Me hubiera gustado comparar las reacciones del p¨²blico. Pero estaba detr¨¢s del escenario¡±, se excusa.
En Anaheim el Kingdom Hearts III, la secuela de la franquicia que Nomura alumbr¨® en 2002 y que lleva a?os latente, codiciada por los fans, ense?o uno de sus nuevos mundos: el de Toy Story. Y por fin dio una fecha. Vaga, pero una fecha: 2018. Cuando esos cuatro n¨²meros aparecieron en la gigantesca pantalla, los gritos pudieron oirse desde Los ?ngeles.
¡°Square ha cambiado la forma en que nuestros juegos son desarrollados", cuenta Nomura un d¨ªa despu¨¦s, en una reflexi¨®n sobre la parte art¨ªstica de la creaci¨®n de videojuegos. "Antes nos llamaban dise?adores. Ahora hay un cargo que es el de artista. Es raro. Cuando llamas a alguien artista, hablas de un trabajo individual. Es una palabra extra?a. Yo me siento un creador, pero con un gran equipo de creaci¨®n detr¨¢s". Pero, el dise?ador de videojuegos, ?es un artista o no es un artista? "Es un esfuerzo com¨²n, y creo que artista no es la palabra m¨¢s adecuada. Un artista creo que est¨¢ limitado por su propio trabajo en solitario. Pero en la creaci¨®n de videojuegos abordas algo que no puedes hacer por ti solo. Eso es lo interesante del asunto, lo que hace diferente esto de hacer juegos¡±. Dice, y bebe por una pajita.
¡°Yo me aseguro que en mi tarjeta de empresa no aparece la palabra artista¡±, repite. Nomura es sobrio en sus respuestas, y sus contestaciones se apoyan en la traductora al ingl¨¦s en la sala del Hotel Hilton donde se desarrolla la entrevista. Bebe un l¨ªquido marr¨®n y lechoso cuya botella mezcla caracteres occidentales y japoneses: Royal milk tea. Y viste, literalmente, los pantalones que Sora lleva en el juego: unas bermudas negras e infladas de las que cuelgan unas enormes cadenas. Uno se pregunta si fue primero el huevo o la gallina.
Centr¨¦monos pues en el esfuerzo com¨²n. El mundo presentado en la conferencia, el de Toy Stoy, se ha anunciado como una secuela real de Toy Story II. ?C¨®mo fue la colaboraci¨®n con los escritores y desarrolladores de guion de Disney? "Hay mucha discusi¨®n, mucho di¨¢logo. Y mucho debate. Disney tiene claro su producto, pero nosotros vemos muy claramente c¨®mo tiene que ser el Kingdom Hearts. Es cuesti¨®n de encontrar el punto medio. Un lugar com¨²n en que ambos nos sintamos c¨®modos. Nos cueste el tiempo que nos cueste¡±.
¡°Adem¨¢s¡±, cuenta, ¡°trabajamos con mundos que Disney sigue desarrollando. Es un lujo ver c¨®mo ellos van creando sus propias historias y c¨®mo podemos usarlas para el juego¡±. ¡°A veces chocamos, claro. Pero eso forma parte de lo que hacemos para proteger a nuestras criaturas¡±.
A Nomura la inspiraci¨®n le llega en su oficina. La describe como un espacio casi vac¨ªo, sin ning¨²n tipo de distracciones, perfecto para que la nada (el ¡°nothingnes¡±, dice la traductora, Kaori Takuse) le atraviese y preceda a la creaci¨®n. Y con su olor favorito: ¡°c¨ªtricos¡±.
Siempre ha querido hacer un juego de terror, aunque lamenta entre risas que ¡°todos parecen ignorarme cuando lo digo¡±. Y sobre el juego que matar¨ªa por haber desarrollado, agacha la cabeza y se excusa diciendo que es mejor no decirlo. ¡°Podr¨ªa traerme problemas¡±, dice con una sonrisa. Una sonrisa no habitual en su cara con la prensa que (como si fuera la llave espada de su franquicia) ha desbloqueado la descripci¨®n del ambiente fan de Kingdom Hearts en Anaheim.
¡°Ojal¨¢ Disney lo vea". No siente que Disney los haya aceptado as¨ª, de la misma manera que a otros productos o franquicias. ¡°Pero ojal¨¢ eso cambie. Ojal¨¢ Disney nos tenga m¨¢s en cuenta. Ojal¨¢ podamos estrechar nuestros lazos¡±. Las compa?¨ªas piensan cosas muy raras. Pero el gusto de los fans nunca miente.
Consegu¨ªa maridar los mundos de Disney y Final Fantasy de un modo org¨¢nico, colorido, divertido, y con un mimo palpable. As¨ª, el protagonista recorr¨ªa el pa¨ªs de la Maravillas, la selva de Tarz¨¢n o el castillo de La Bestia a la vez que estos personajes le ayudaban en combates en tiempo real tipo Zelda contra los sincoraz¨®n. Aun a riesgo de rozar lo cursi, hay que destacar que al coraz¨®n, precisamente, es justo donde lleg¨® este t¨ªtulo para toda una generaci¨®n de jugadores que ahora, 15 a?os despu¨¦s, atesoran la experiencia jugable y esperan con ansia la nueva entrega.
Babelia
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