La nueva edad dorada de la aventura gr¨¢fica
Reinvenciones atrevidas, homenajes nost¨¢lgicos y secuelas esperadas. El g¨¦nero narrativo del videojuego vive una gran era
Ensayo y error. En eso podr¨ªan resumirse no solo las aventuras gr¨¢ficas, sino el videojuego como arte. Equivocarse una y otra hasta que encuentras el camino correcto. De esto sabr¨¢n mucho los asiduos al medio entre finales de los setentas y principios de los noventas, pues el mundo del videojuego vivi¨® el salto de los juegos de habilidad y acci¨®n a una Edad Dorada de la aventura gr¨¢fica. Nombres como Dave Grossman, Ragnar T?rnquist o Al Lowe tal vez no les suenen, pero si hablo de LucasArts, Sierra o la editora espa?ola FX Interactive, quiz¨¢s la cosa cambie.
2017 ha sido un a?o para las aventuras gr¨¢ficas. Para verlas evolucionar y para verlas volver a sus ra¨ªces. Para empezar grandes historias que han demostrado que el g¨¦nero sigue respirando, y para cerrar cap¨ªtulos que llevaban demasiado tiempo abiertos. Este es el caso de algunos cl¨¢sicos que han visto en este a?o sus ¨¦picos finales. Y tal vez los jugadores nacidos en el nuevo milenio ni recuerden algunas de esas historias, pero los m¨¢s veteranos recordar¨¢n que FX Interactive, fundada en 1999 y responsable de traer a nuestras tierras algunos de los m¨¢s importantes juegos, publicaba en noviembre de ese mismo a?o The Longest Journey. Una aventura gr¨¢fica de la que los medios internacionales hab¨ªan asegurado que ¡°reivindica el modo en que se cuentan las historias.¡±
Narrativa al servicio de una trama sobre mundos paralelos, la magia de la mente humana y cuyos desaf¨ªos resid¨ªan en la complejidad de avanzar entre dos mundos haciendo uso ¨²nicamente de nuestra capacidad de ensayo y error. Elegir la opci¨®n de di¨¢logo acertada, tomar un objeto y usarlo en el sitio correcto. The Longest Journey, nacido de la mente colmena de Funcom, pero cuyo m¨¦rito se atribuye al escritor y dise?ador Ragnar T?rnquist (Noruega, 1970), revolucion¨® la forma de entender las aventuras gr¨¢ficas, tanto que se le denomin¨® durante mucho tiempo ¡°aventura moderna¡±. Pasada la moda de la aventura gr¨¢fica gamberra como Monkey Island o Larry, el g¨¦nero volv¨ªa a beber de la fantas¨ªa y la ciencia ficci¨®n para ampliar horizontes narrativos.
El ¨¦xito de The Longest Journey fue notable, pero una secuela se hizo de rogar m¨¢s de lo esperado. No ser¨ªa hasta siete a?os despu¨¦s que ver¨ªa la luz Dreamfall: The Longest Journey, una aventura que no cosech¨® tan entusiastas opiniones, no por falta de calidad, sino porque el mercado ya conoc¨ªa lo que Funcom pod¨ªa hacer con su mundo. Han tenido que pasar once a?os esta vez para que la ¨²ltima parte de la trilog¨ªa, Dreamfall Chapters, haya completado el lanzamiento de sus episodios y aparezca en todas las plataformas. A la f¨®rmula de di¨¢logo, recoger y usar objetos y explorar un escenario que bebe m¨¢s que nunca de lo on¨ªrico, se suman los combates. Ya hubo un intento de esto en la segunda parte de la saga y el juego o sali¨® bien parado; esta vez se reformula la iniciativa y el resultado es un juego oscuro, donde la mente de la protagonista le jugar¨¢ malas pasadas, donde los mundos paralelos se rozan m¨¢s que nunca. Con su cuerpo f¨ªsico atrapado en un coma y su mente vagando por el mundo de las pesadillas, la protagonista, nueva para esta tercera parte, tomar¨¢ como propia la tarea de ayudar a aquellas personas atrapadas en sus pesadillas. Ayudarlas a despertar y volver a su mundo.
Dreamfall Chapters parece alejarse de la estela de The Longest Journey y querer emprender en solitario su ascenso como ¡°aventura moderna¡±. No busca la f¨®rmula conocida, no busca las historias que ya conocimos. Busca la redenci¨®n. Y lo hace desde el m¨¢s oscuro de los abismos, en el que comenzaremos como jugadores. Y del que tendremos que salir como h¨¦roes.
Pero si un retorno ha dejado poso este a?o, ese es Thimbleweed Park. Desarrollada por una leyenda del videojuego como Ron Gilbert (Estados Unidos, 1967), no solo supone la vuelta a una f¨®rmula cl¨¢sica tanto en lo jugable como en el estilo gr¨¢fico, sino que adem¨¢s vuelve a dar una vuelta de tuerca a la saga que lo empez¨® todo. Thimbleweed Park nos enga?¨® a todos consider¨¢ndose a s¨ª misma una nueva aventura que echaba la vista atr¨¢s, pero tras jugarla uno no puede evitar pensar que es en realidad un spin off de Maniac Mansion. O, incluso si se prefiere, un resumen de lo que fue LucasArts y lo que supuso una figura como Gilbert para la industria. Cosechando un tremendo ¨¦xito en Kickstarter, logrando m¨¢s del doble de la ya de por s¨ª alta cifra que se requer¨ªa, y ahora un ¨¦xito de cr¨ªtica, el juego bebe de la influencia ochentera; de arquetipos que ya conocemos, de situaciones que nos traen a la memoria una ¨¦poca concreta del videojuego y la televisi¨®n: un asesinato, un peque?o pueblo americano, una pareja de detectives y un mont¨®n de misterios y preguntas. Un giro hacia el pasado, tal vez para coger impulso.
Y no es el ¨²nico.
Beno?t Sokal (B¨¦lgica, 1954), dibujante de c¨®mic y dise?ador de videojuegos de origen franco-suizo lanz¨® en 2002 junto con Micro?ds el genial Syberia. Una aventura gr¨¢fica cuya escena de arranque pon¨ªa los pelos de punta: Kate Walker, abogada, llega a los Alpes franceses para hacer efectiva la compra de una f¨¢brica de aut¨®matas. Lo primero que ver¨¢ (y veremos los jugadores) ser¨¢ una procesi¨®n de estos ingenios de la industria camino a la f¨¢brica. Una marcha f¨²nebre acompa?ada de campanadas, que deja boquiabierta a la abogada. Su cliente acaba de fallecer. A partir de este punto, se desarrolla una aventura gr¨¢fica de corte cl¨¢sico pero de maravilloso guion, donde nada es lo que parece y lo ex¨®tico de los escenarios hizo propicio que su fama se extendiera y una secuela se volviera imperiosa.
Tuvieron que pasar, sin embargo, siete largos a?os para que Syberia II viera la luz. De nuevo dirigida por Beno?t Sokal, esta secuela hizo gala de m¨²sculo gr¨¢fico adapt¨¢ndose a los novedosos avances en animaci¨®n de la ¨¦poca y buscando el realismo, alej¨¢ndose un poco de la est¨¦tica de cuento de Robert Louis Stevenson del que hac¨ªa gala su predecesor. De nuevo parece que las segundas partes lo tienen muy dif¨ªcil, pues aunque el juego cosech¨® cr¨ªticas buenas, no estaba a la altura de la primera parte. Se dijo de ¨¦l que cojeaba de todo lo que su anterior juego alardeaba, y el fundado de la empresa y el director del juego abandonaron Micro?ds.
Trece a?os, ni m¨¢s ni menos, hemos tenido que esperar para una tercera entrega. Syberia III ha visto la luz este 2017, volviendo a un estilo de juego cl¨¢sico y sobrio, huyendo del realismo que la segunda parte quiso implementar y volviendo a un estilo similar a la primera entrega. Haciendo gala de una historia enmarcada en el steampunk y usando las mec¨¢nicas cl¨¢sicas de las aventuras gr¨¢ficas, Syberia III avanza lento pero seguro. Ante el desconcierto que supone volver a tomar el control de Kate Walker y vernos de nuevo en un ex¨®tico paraje del que poco o nada sabemos, las mec¨¢nicas evocan un bello recuerdo. La primera vez que jugu¨¦ a Syberia me sent¨ª dentro de un cuento del siglo XIX, en que la f¨¢brica de juguetes escond¨ªa todos los secretos del mundo. Y ahora con esta tercera entrega, la sensaci¨®n es muy similar. Si bien, el problema que adolece el juego es que afecta a todas las aventuras gr¨¢ficas: el paso del tiempo. ¡°El tiempo se va para no volver¡±, dec¨ªa Virgilio.
Y es que la aventura gr¨¢fica, y se evidencia en Syberia III en m¨¢s que ninguna, necesita de la evoluci¨®n. Si bien este a?o nos ha dado la oportunidad de cerrar algunos libros que llevaban abiertos y cogiendo polvo demasiado tiempo (y a¨²n espero cerrar Gabriel Knight o Broken Sword), tambi¨¦n est¨¢ siendo un a?o para cambiar los conceptos que ya d¨¢bamos por seguros. Para reimaginar esas aventuras gr¨¢ficas, y llamarlas tal vez aventuras postmodernas, en alusi¨®n al t¨¦rmino que cosech¨® en su d¨ªa el revolucionario The Longest Journey. Me atrever¨ªa a asegurar que esto pasa por dos escenarios: innovar en cuanto a la historia e innovar en cuanto a la jugabilidad.
En otro reportaje habl¨¢bamos largo y tendido de What Remains of Edith Finch, y no merece menos. Sin embargo, hay un juego que ha decidido usar las viejas herramientas para contar con humor una situaci¨®n actual. Her Majesty's SPIFFING. Desarrollado por Billy Goat Entertainment Ltd, aprovecha la situaci¨®n creada por el Brexit para narrar la descabellada conquista del espacio por parte del imperio brit¨¢nico. Situado tras la escisi¨®n de Inglaterra de Europa y con el Big Ben convertido en un cohete espacial y un capit¨¢n que podr¨ªa ser una versi¨®n calva y grandota de Mr.Bean, la tripulaci¨®n se lanza a la conquista de lo desconocido. El espacio, la ¨²ltima frontera. Haciendo gala, eso s¨ª, de la autocr¨ªtica y de un humor muy brit¨¢nico, lo cierto es que Her Majesty's SPIFFING mete el dedo en la llaga, tanto en las cuestiones pol¨ªticas (retratando a una absolutista reina Isabel) como en las cuestiones raciales (con una Francia que trata de pisarle terreno espacial) y lanza algunos dardos envenenados tanto a europeos como brit¨¢nicos. Es de agradecer que la aventura gr¨¢fica no mire ¨²nicamente hacia lo introspectivo o hacia la fantas¨ªa, pues en el mundo actual las nuevas tecnolog¨ªas se prestan a que el medio cambie y crezca. Las aventuras conversacionales para m¨®viles, o los guiones que hablan de realidades actuales son un paso m¨¢s en el largo camino de este g¨¦nero.
Y este a?o ha sido tambi¨¦n el de las sorpresas por parte de un estudio espa?ol. Tequila Works, responsables de juegos como Deadlight o el reciente RiME, se han sacado de la manga y sin avisar un nuevo giro de tuerca en lo que aventura gr¨¢fica se llama: The Sexy Brutale. Viajes en el tiempo, una serie de cr¨ªmenes que resolver y la promesa de algunas mec¨¢nicas pocas veces aprovechadas en estas propuestas. El equipo espa?ol, capitaneado por Ra¨²l Rubio, en alianza con los brit¨¢nicos de Cavalier Games, que firman narrativa y dise?o, apuesta por un arte inspirado en los juegos de mesa como Cluedo y por la resoluci¨®n de puzles en una mansi¨®n donde el tiempo transcurre implacable.
Han pasado lustros desde que en Espa?a la aventura gr¨¢fica tomara el nombre de La Abad¨ªa del crimen, inspirada en la novela El nombre de la Rosa y que supuso tal vez el primer pelda?o en nuestro pa¨ªs, al que seguir¨ªan obras como Hollywood Monsters o Yestarday, pero tanto dentro como fuera de nuestras fronteras, la aventura gr¨¢fica va alcanzando su etapa de madurez. Una nueva edad dorada en que se permite experimentar, crecer, sentir como nunca antes hab¨ªa sentido y probarse a s¨ª misma que a¨²n quedan muchos rompecabezas que resolver.
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