El videojuego que uni¨® Kyoto y Par¨ªs
Ubisoft y Nintendo funden los universos de sus dos mascotas m¨¢s veneradas en ¡®Mario Rabbids Kingdom Battle¡¯ de Nintendo Switch
Hace 15 a?os, un fan de Nintendo llamado Davide Soliani se enter¨® de que su mayor ¨ªdolo, Shigeru Miyamoto, visitar¨ªa Mil¨¢n. Se pas¨® varios d¨ªas llamando a todos los hoteles de la ciudad hasta descubrir en cu¨¢l se hospedar¨ªa. El d¨ªa en el que Miyamoto llegaba a Mil¨¢n, diluviaba. Eso no detuvo al fan ac¨¦rrimo que era Soliani. Se pas¨® 10 horas bajo la lluvia para no perderse la llegada de su ¨ªdolo.
Hoy, Davide Soliani no solo presume de conocer a Miyamoto. Sino de dirigir un juego de su h¨¦roe favorito del p¨ªxel: Super Mario Bros. Mario Rabbids. Kingdom battle es un punto y aparte para Nintendo porque supone la primera vez que la compa?¨ªa cede a un estudio europeo, la todopoderosa Ubisoft, su franquicia m¨¢s c¨¦lebre, la que ha vendido m¨¢s de 500 millones de juegos en todo el mundo. Y la cede adem¨¢s en una circunstancia muy excepcional: la de fusi¨®n con otra franquicia multimillonaria, los conejos locos de Ubisoft, los Rabbids.
La narrativa que combina ambos videojuegos parte de una premisa bien loca, a la altura de la histri¨®nica mascota de Ubisoft. Los Rabbids viajan en su lavadora del tiempo y aterrizan en la dimensi¨®n de champi?ones y tuber¨ªas del reino de Mario. En poco tiempo, se siembra el caos y el pobre fontanero tiene que aliarse con parte de los conejos para desfacer el entuerto. Pero antes de llegar a esta versi¨®n narrativa, Soliani y su equipo partieron de algo mucho m¨¢s simple. Ni siquiera un prototipo. ¡°Fue un p¨®ster. En ¨¦l mezcl¨¢bamos las dos est¨¦ticas y personajes. Y funcion¨® como la p¨®lvora. Inmediatamente, en una imagen, tanto el equipo creativo como el ejecutivo entend¨ªan la visi¨®n tras el juego. Eso nos permiti¨® arrancar con buen pie, porque nos d¨¢bamos cuenta que ten¨ªamos entre manos una oportunidad hist¨®rica¡±, explica Soliani.
Nintendo est¨¢ jug¨¢ndose el tipo a probar nuevas cosas. El ¨¦xito fulminante de la Nintendo Switch, y el recuerdo del gran fracaso de la Wii U, han impulsado a la compa?¨ªa de Kyoto a tocar pilares antes inviolables. Uno de ellos es fiarse, bajo estricta supervisi¨®n, de estudios ajenos a la propia Nintendo para desarrollar sus franquicias m¨¢s amadas. El estudio espa?ol Mercury Steam ha firmado el remake de Metroid 2 para Nintendo 3DS. Y pr¨¢cticamente en paralelo, Ubisoft, una de las compa?¨ªas m¨¢s exitosas del mundo, desarrollaba su peculiar incursi¨®n en el universo Mario. La raz¨®n tras la apuesta es clara. Nintendo necesita alimentar de t¨ªtulos a la Nintendo Switch. No todo puede crearse, como dicen los anglosajones, in house. Toca pescar talento fuera y a la vez preservar sus estratosf¨¦ricos niveles de calidad.
¡°El juego ha sido desarrollado totalmente por Ubisoft, sus estudios y sus dise?adores. Pero con una constante comunicaci¨®n y respeto mutuo por Nintendo. Al arranque del proyecto, fuimos muchas veces a su central de Kyoto a presentar prototipos del juego, cada vez en un estado m¨¢s completo y avanzado. Cuando recibimos la luz verde definitiva, arrancamos la producci¨®n. Y la gesti¨®n desde entonces fue de intercambio de emails diario y una conferencia semanal con los equipos de Nintendo. Y, cada seis meses, nos vimos las caras para discutir en persona c¨®mo el juego se iba gestando¡±, detalla el productor del t¨ªtulo Xavier Manzanares.
Uno de los mayores retos fue la fusi¨®n est¨¦tica de ambos mundos. C¨®mo casan el universo m¨¢s naif y bonach¨®n de Mario con el m¨¢s gamberro y sarc¨¢stico de los Rabbids. Manzanares explica c¨®mo se afront¨®: ¡°Eran estilos completamente diferentes. Las aventuras de Mario suceden en mundos de fantas¨ªa, mientras que las de Rabbids suelen tener un ambiente m¨¢s realista. La analog¨ªa que surgi¨® para resolver este problema es la del ba¨²l de juguetes. Un lugar confortable en el que todo el mundo disfruta, con enormes objetos, formas suaves y colores inmersivos. Quer¨ªamos ver el mundo ic¨®nico de Mario a trav¨¦s de los ojos de un Rabbid. Adoptando ese punto de vista, alcanzamos una catarsis ca¨®tica que marca el estilo inesperado del juego¡±.
La parodia era el ingrediente secreto para que funcionara la fusi¨®n de universos"
Pero el ingrediente secreto que hace funcionar Kingdom battle no es su excelente sistema de combate o lo famoso de sus protagonistas. Es la mirada sobre esos iconos. Ver a un rabbid vestido de princesa Peach, por ejemplo. O a otro luciendo el mostacho inmortal de Mario. ¡°La parodia era el ingrediente que nos faltaba. Nos dimos cuenta que con el humor, la mirada ir¨®nica sobre todos estos elementos y personajes legendarios, pod¨ªamos hacer que la fusi¨®n resultara natural¡±, asevera Soliani. El humor, gran ausente por desgracia de muchos videojuegos, ha demostrado ser, una vez m¨¢s, el mejor tim¨®n al que asirse.
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