El verano de los pu?os y patadas
Contra el calor, lluvia de golpes. Los videojuegos, este verano, se han subido al coliseo para repartir casta?as de todos los colores
Pu?etazos que cubren seis o siete metros. Pu?etazos en corto, alternados con los codos, en una combinaci¨®n fulgurante que dejar¨ªa KO a Bruce Lee. Pu?etazos que desatan tormentas. Pu?etazos que te mandan volando, porque te los da Superman. Este verano, los pu?os y patadas est¨¢n de moda en el videojuego. Muchos de los lanzamientos clave de estos meses, tanto de los gigantes de la industria como del sector m¨¢s underground, se centran en el arte del combate.?
Pero, ?cu¨¢l es la complejidad que subyace al instinto primitivo de partirse la cara? En el caso del videojuego, extrema. Los juegos de lucha son de los m¨¢s complejos desde un punto de vista de dise?o porque se trata de emular, con pulsar unos botones, un dominio del cuerpo que requiere toda una vida de dedicaci¨®n. A veces, de cuerpos imposibles tanto por sus habilidades cuasi divinas en la fuerza o la velocidad como por poner al jugador a los mandos de anomal¨ªas anat¨®micas.
ARMS, uno de los grandes t¨ªtulos del a?o, y el primer juego de lucha en 3D de Nintendo, es un ejemplo de lo intrincado de este g¨¦nero de obras interactivas. En ARMS se enfrentan dos p¨²giles de brazos extendibles metros y metros en un espacio tridimensional. Normalmente, los juegos de lucha suceden en un ¨¢rea bidimensional; los protagonistas se encaran de perfil para facilitar que la estrategia se centre m¨¢s en la habilidad entre el ataque y la defensa, quedando el movimiento y la distancia en un segundo plano.
En ARMS, sin embargo, sucede lo contrario. La vista de la c¨¢mara se sit¨²a detr¨¢s del personaje controlado por el jugador y el movimiento en el escenario se convierte, teniendo en cuenta que los combatientes pueden adem¨¢s dar grandes saltos, en el factor esencial a dominar. Kosuke Yabuki, productor de este t¨ªtulo y de otro cl¨¢sico contempor¨¢neo como es Mario Kart 8, explica lo iterativo y complejo del problema a resolver. "Todo se reduc¨ªa a resolver dos factores, distancia y velocidad. Ten¨ªamos que saber a qu¨¦ distancia pod¨ªan llegar los brazos de los combatientes y cu¨¢nto tiempo tardaba un pu?etazo en impactar a un rival. Resolver esto de manera satisfactoria era el problema central de dise?o", asevera Yabuki.
Los dise?adores de Nintendo simplificaron, en un principio, la magnitud del problema. Plantearon un escenario de lo m¨¢s simple, un mero cuadril¨¢tero sin diferencias de alturas, y se pusieron a trabajar duramente en resolver estas dos variables del problema. Al comienzo, los personajes ten¨ªan unas pistolas que disparaban los pu?os. Luego entendieron que era mejor integrar esa capacidad extensora en los brazos de los p¨²giles. "Al final, lo que logramos era un juego de un ritmo m¨¢s lento pero muy estrat¨¦gico. Casi parece una danza. Cuando ves a dos jugadores que han entendido el juego, tardan en llegar los golpes. C¨®mo te vas colocando en el escenario, buscando el mejor ¨¢ngulo para asestar el ataque, es lo fundamental", explica Yabuki.
Este enfoque m¨¢s cerebral de los combates gana tambi¨¦n por la peculiar manera de controlar ARMS. Aunque el juego ofrece tambi¨¦n la posibilidad de un control cl¨¢sico ¡ªen el que el movimiento y acciones de los personajes se producen por la interacci¨®n con palancas de direcci¨®n y botones¡ª, ARMS est¨¢ pensado para que sea el cuerpo del jugador el que lleve el peso de la interacci¨®n. Inclinarse hacia delante, hacia atr¨¢s y hacia los lados, mueve al personaje en 3D. Lanzar un pu?etazo real hace que lo lance el mu?eco en pantalla. Cruzar los brazos bloquea los ataques y carga los pu?os. Los botones quedan reservados para el salto y para lanzar un devastador ataque especial. La combinaci¨®n de todos estos movimientos da esos combates que, entre expertos, semejan partidas de ajedrez. Es especialmente impresionante ver a Yabuki, productor del juego, machacar a jugadores profesionales durante el torneo de ARMS. Hay un combate en el que resiste hasta el ¨²ltimo segundo con apenas un golpe de vida. La clave, que el juego permite al jugador experto estrategias de movimiento para evitar ser impactado.
Este verano no solo ha tenido de protagonistas a t¨ªtulos en 3D. Los cl¨¢sicos combates de perfil han estado bien nutridos. Nintendo Switch ha recibido el remake de Street Fighter 2, cl¨¢sico entre cl¨¢sicos de las m¨¢quinas recreativas de los 90. Y Xbox One y PlayStation 4 han disfrutado de un amplio surtido de t¨ªtulos entre los que se encuentra la magn¨ªfica secuela de la saga Tekken, ya por su s¨¦ptimo cap¨ªtulo, y el Injustice 2. Gods among us. Este ¨²ltimo t¨ªtulo es un claro ejemplo de otro tipo de combates que los videojuegos explotan perfectamente. Las batallas ¨¦picas entre dioses.
Batman, Superman, Wonder Woman, pero tambi¨¦n El Espantap¨¢jaros, Bane, Darkseid o Harley Quinn. Injustice 2 juega con los dioses del presente, los superh¨¦roes de tebeo de DC, y los enfrenta entre s¨ª. El ritmo de los combates no es tan fren¨¦tico como un Tekken 7, porque est¨¢n centrados en que los jugadores intercambien golpes entre s¨ª y se guarden sus ases en la manga para arrojarlos sobre la mesa en el peor momento posible. Estos ases son los ataques especiales, peque?os fragmentos cinematogr¨¢ficos activados por una combinaci¨®n de botones en los que el jugador deja de controlar al personaje y observa un monumental ataque. Por ejemplo, Supergirl agarra a su rival, sale de la estratosfera, cruza los casi 150 millones de kil¨®metros que nos separan del Sol, y desde all¨ª manda de vuelta a su v¨ªctima a la tierra, como si fuera un meteorito, impuls¨¢ndola con dos rayos l¨¢ser que expulsa de sus ojos. Toda la secuencia dura apenas 15 segundos de espect¨¢culo colosal.
"Los movimientos especiales los dise?amos teniendo en mente las habilidades de cada personaje de DC. Nos tenemos que asegurar que figuren las m¨¢s emblem¨¢ticas. Por ejemplo, Superman necesita tener su visi¨®n calor¨ªfica, Batman sus batarangs, etc. Algunas veces, si alg¨²n personaje en particular no tiene tantos movimientos emblem¨¢ticos como otros, los crearemos nosotros. Esto nos permite que el juego est¨¦ equilibrado. De otra manera, Superman ganar¨ªa todos los combates", explican a EL PA?S desde el estudio Netherrealm, desarrollador del t¨ªtulo.
El equilibrio es esencial en cualquier juego de lucha, que no haya personajes m¨¢s poderosos que otros sino que sea la habilidad de los jugadores la que marque la diferencia. Esto no quiere decir que los personajes no puedan diferenciarse entre s¨ª en cu¨¢n fuerte pegan, cu¨¢n r¨¢pidos son, etc¨¦tera. Lo que significa es que las fortalezas de los personajes deben de estar delicadamente contrapesadas con sus debilidades. Un personaje que realice un da?o descomunal, como Bane, debe tener a cambio una mayor lentitud que otro que sea m¨¢s d¨¦bil pero m¨¢s ¨¢gil. "Cuanto mayor sea la variedad de los luchadores, mayor ser¨¢n las estrategias que podr¨¢n desplegar los jugadores, protegiendo las debilidades y explotando las fortalezas de sus luchadores favoritos", detallan desde Netherrealm.
El caso contrario de personajes completamente distintos entre s¨ª de partida es el de Absolver, uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados de la escena 'indie' que sali¨® ayer a la venta. En este t¨ªtulo, distribuido por Devolver Digital y desarrollado por Sloclap, el jugador es un luchador abstracto al que debe configurar en su estilo de lucha. En Absolver, el aprendizaje es doble. No se trata de perfeccionar unas debilidades y fortalezas determinadas. Se trata de configurar esas debilidades y fortalezas a partir de una inmensa paleta de movimientos.
El juego ofrece una peculiar manera de ampliar la gama de movimientos de ataque y defensa que entronca con c¨®mo se aprenden en la realidad estas destrezas. Cada vez que el jugador entra en combate y bloquea un movimiento del rival que desconoce, su aprendizaje de tal ataque aumenta. Puede ser una patada voladora, un codazo especialmente violento o una zancadilla que desequilibra. Cuanto m¨¢s se encuentre con ¨¦l, m¨¢s posibilidades tendr¨¢ de aprenderlo. El sistema alcanza su mayor grado de complejidad porque estos movimientos aprendidos por el jugador pueden ser luego seleccionados para crear su propia lista de combinaciones, como explican sus desarrolladores en su devblog (diario de desarrollo en un videojuego).
El sistema de combate no es un ente aislado dentro del desarrollo de un juego. Es el sol sobre el que orbitan el resto de los planetas a definir: narrativa, est¨¦tica y modalidad de competici¨®n. Por eso tiene sentido que en el caso de Injustice 2, un juego que explota a personajes del tebeo, el modo historia tenga una importancia capital, con decenas y decenas de peque?os cortos narrativos entre combate y combate. O que en ARMS la est¨¦tica sea un festival de color para transmitir la sensaci¨®n desenfadada que siempre busca Nintendo. En el caso de Absolver, que los luchadores vayan cubiertos con una m¨¢scara y que el mundo que se explore sean las ruinas de una civilizaci¨®n complementan los tensos combates que ofrece el juego. La banda sonora de Austin Wintory, uno de los grandes m¨²sicos del videojuego contempor¨¢neo, bascula en todo momento entre esta bipolaridad entre la amenaza y la melancol¨ªa. Y en cuanto a uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados a futuro, el Dragon Ball Fighter Z, el objetivo es est¨¦tico: lograr que un juego represente por primera vez con total exactitud los inmortales dibujos animados de Son Goku y compa?¨ªa.
Sean los combates entre dioses de Injustice, la colorida partida de ajedrez de ARMS o el tenso kung-fu de Absolver, los jugadores van bien servidos este verano de pu?os y patadas. Y en el caso de ARMS hasta se pueden maridar los golpes con el volley playa. Una buena manera de combatir con la nostalgia de la arena y el mar ahora que septiembre amenaza en el horizonte.
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