Cuando el folclore es videojuego
De 'Assassin's creed' a 'Age of empires', el juego electr¨®nico se ha nutrido habitualmente de leyendas y tradiciones de los pueblos del pasado
Tras cada esquina, a Teseo le espera la muerte. Entre las sombras, la gigantesca figura rematada por cuernos respira el mismo aire viciado; aguarda, contempla al diminuto hombre. ?Este hombre ha de derrotarme?, pensar¨¢. Teseo blande su espada y la antorcha, lucha contra el miedo, contra el aliento fr¨ªo del Hades. El h¨¦roe siente cada paso de la bestia; el laberinto, su hogar, pugna por convertirse en la tumba del hombre.
Pero t¨² eres ese hombre.
T¨² eres Teseo.
Theseus (Forge Reply) nos pone en la piel del h¨¦roe griego gracias a la realidad virtual. Algo de lo que ya se ha hablado largo y tendido, pero de lo que no hay que dejar de hablar. El folclore como leitmotiv del arte digital. Las historias mitol¨®gicas, los cuentos tradicionales y sus est¨¦ticas, su m¨²sica y sus artes toman forma una vez m¨¢s en el mundo del videojuego. Theseus, en el que encarnamos a Teseo en busca del Minotauro, luchando contra su mal y tratando de salir victorioso, es uno de los recientes ejemplos de c¨®mo los desarrolladores vuelven a mirar a la tradici¨®n para inspirar las nuevas obras que vienen pegando fuerte. Uniendo la realidad virtual con la est¨¦tica de la Grecia cl¨¢sica, en Theseus exploramos unos pasos m¨¢s all¨¢, deformando la historia original para adaptarla a unas mec¨¢nicas de juego de exploraci¨®n y combate, pero sin olvidarse del tema central: la lucha del hombre contra la bestia. Y a¨²n m¨¢s all¨¢: de la tragedia de la propia bestia. Pocos son los que recuerdan que el Minotauro ten¨ªa nombre: Asteri¨®n, hijo de T¨¦ctamo. Una v¨ªctima en el juego de los dioses. Y ahora, una v¨ªctima de la oscuridad que asola el mundo de Teseo.
El folclore se entiende como el conjunto de tradiciones, cuentos y leyendas que conforman parte de la identidad de un pueblo. Se podr¨ªa decir que el folclore es lo que hace que una civilizaci¨®n sobreviva. La personalidad de un pueblo. El folclore ha servido de inspiraci¨®n para multitud de obras art¨ªsticas, sobre todo en el ¨¢mbito de la literatura, pero el videojuego est¨¢ cogiendo fuerza en este terreno. Quiz¨¢s el primer ejemplo podr¨ªamos tomarlo en la saga Age of Empires (Ensemble Studios) aparecido en 1997 y utilizando la estrategia en tiempo real para plasmar las guerras entre civilizaciones desde la temprana Edad de Piedra hasta la Edad del Hierro. La obra de Rick Goodman fue evolucionando hasta ampliar sus miras al resto de edades del hombre, y aunque su rigor hist¨®rico no ha sido el primer eje en que se sustenta la saga, en el terreno del dise?o art¨ªstico s¨ª que se ha buscado la exactitud. Plasmar la idiosincrasia de un pueblo ya extinto.
Si volvemos la vista al pasado, la saga Assassin`s creed, heredera de Prince of Persia, estableci¨® una base sostenible sobre utilizar el folclore de los pueblos de la Tierra como motor de sus videojuegos. Tras el estreno de su pel¨ªcula (Assassin's creed, Justin Kurzel), la saga, que cumple ya una d¨¦cada de vida, vuelve a la cuna de las civilizaciones. El antiguo Egipto se convierte en el escenario del pr¨®ximo Assassin's creed origins, que se estrena el pr¨®ximo mes de octubre y cuya pasi¨®n por el folclore vuelve a poner en el punto de mira el gusto del videojuego por la Historia. Uniendo pasado y futuro en una historia de ciencia ficci¨®n, la saga de Assassin's creed comenz¨® su andadura reflejando el Jerusal¨¦n por el que pugnan las facciones de Asesinos y Templarios. Y si bien la saga se ha tomado siempre cuantiosas licencias en lo que a rigor hist¨®rico se refiere, se ha visto en su ¨²ltima ¨¦poca un refinamiento por el gusto al folclore de la ¨¦poca que refleja. Assassin's creed origins toma el antiguo Egipto y lo convierte en un mundo lleno de luz y color; de tradiciones y b¨²squeda, donde el dise?o art¨ªstico se afana en reflejar las ropas, la arquitectura y la geograf¨ªa de una ¨¦poca que est¨¢ anclada en nuestro imaginario colectivo.
Y es que dentro del arte digital, mirar al pasado siempre ha sido una baza para desarrollar algunos de los guiones m¨¢s impactantes de la historia. En este sentido, hay un videojuego en el punto de mira que recoge la tradici¨®n medieval y la eleva al mundo del cl¨¢sico RPG. Kingdom come: deliverance (Warhorse Studios). Dejando de lado la tem¨¢tica de espada y brujer¨ªa, esta obra se sirve de la historia de la Europa medieval y de su folclore para ponernos en la piel de un herrero que pierde a su familia y que lucha por alzarse como caballero en un a?o 1403. La dureza de una ¨¦poca donde la superstici¨®n, el acero y la sangre dominaban un mundo b¨¢rbaro.
Ante la futura posibilidad de tomar el control de un guerrero medieval en una Europa realista, nos trasladamos a la lucha de los samur¨¢is en mitad de la guerra. Shadow tactics: Blades of the shogun (Mimimi Productions) nos pone en la piel de un grupo de fieles al shogun que lucha por la paz en una turbulenta ¨¦poca: 1615. La lucha de poder entre los shogunes, que contrataban los servicios de samur¨¢is y ninjas, se representa mediante un sistema de estrategia y combate, como si de una partida de ajedrez se tratara, echando mano de las mec¨¢nicas de infiltraci¨®n, distracci¨®n y combate sigiloso que imitan las t¨¢cticas ninja de la ¨¦poca. Como si se tratara de un estudio hist¨®rico, Shadow tactics: Blade of the shogun, goza de un dise?o art¨ªstico que evoca los grabados y descripciones que se conservan del turbulento siglo XVII de un Jap¨®n roto por las guerras entre se?ores feudales, que culminar¨ªa con un per¨ªodo de paz de casi doscientos a?os.
Los estudios de desarrollo miran tanto al futuro como al pasado. A veces, incluso uni¨¦ndolos entre s¨ª. El enriquecimiento de estos temas se reconcilia con la historia, con algunas las tradiciones ancestrales de la humanidad y puede que incluso haga justicia a algunas de estas civilizaciones que se han visto condenadas al ostracismo. Tal vez en un futuro el mundo del videojuego eche la vista atr¨¢s y decida usar escenarios como la crisis de refugiados, el crac del 29 o el 11 de Septiembre como signo de una turbulenta era capitalista y las tradiciones, leyendas y miedos que la conforman. Y, por qu¨¦ no, tambi¨¦n de las esperanzas.
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