Nintendo funde lo digital y lo f¨ªsico con cart¨®n, pegamento y purpurina
La compa?¨ªa japonesa anuncia un nuevo concepto de videojuego, Nintendo Labo, que une la consola Switch con 'wearables' artesanales
Soy una persona, como ya he contado a tenor precisamente de Nintendo, nula en las manualidades. De los que desesperaban a sus profesores de pl¨¢stica por su incapacidad para seguir la l¨ªnea de puntos con la tijera o el punz¨®n o para que su pegamento de barra ejerciera su funci¨®n. Sin embargo, ayer, durante m¨¢s de tres horas, me pas¨¦ la tarde entre cartones, purpurina, tijeras, pegamento y... videojuegos.
Nintendo, que ha arrasado en 2017 con dos de los mejores juegos de la historia ¡ªSuper Mario Odyssey y Zelda. Breath of the wild¡ª y un ¨¦xito inaudito para su nueva consola Nintendo Switch, vuelve a lanzar un ¨®rdago. Esta vez, en un campo en el que el videojuego siempre ha estado cojo: su integraci¨®n con lo f¨ªsico. Nintendo Labo, un nuevo producto en paralelo a su Nintendo Switch. Son juguetes de cart¨®n, llamados Toy-Con, que permiten cambiar por completo la manera de interactuar con un videojuego.
Ya no existe la met¨¢fora del mando, el mismo bot¨®n aleg¨®rico que tanto puede significar patada, como salto, como beso. Aqu¨ª es el movimiento del cuerpo y de los juguetes de cart¨®n que manipula el jugador los que obran la magia. Por ejemplo, con una ca?a con su carrete, brazo telesc¨®pico y cordel que se prolonga sobre la pantalla. O con las piezas de una armadura rob¨®tica que permiten manejar a una suerte de Transformer moviendo brazos, piernas, torso y cabeza. El lanzamiento ser¨¢ el 28 de abril en dos packs, el Variety con una moto, una casa, un coche, un piano y una ca?a de pescar y el Robot Kit que incluye las piezas de una armadura para convertir a un humano en transformer. El precio a¨²n no se ha desvelado.
Un Toy-Con comienza de manera humilde. Es una plancha de cart¨®n con una serie de piezas llenas de arrugas que doblar, pesta?as que encajar y entrantes para que encajen. En la prueba de presentaci¨®n a la que asisti¨® EL PA?S montamos dos Toy-Con: un peque?o cochecito controlado remotamente y una ca?a de pescar. Vimos tambi¨¦n, aunque sin montarlo directamente, un piano, con 13 teclas para abarcar una octava y un peque?o tornillo que permit¨ªa modificar el sonido una octava por arriba y por abajo. Es decir, una amplitud total de tres octavas o algo menos de la mitad de un piano moderno de cola, que suele estar sobre siete octavas.
El proceso de montaje es parte esencial de esta apuesta de Nintendo. Est¨¢ claramente concebido como una actividad social, especialmente indicada en el contexto familiar, que funcione de id¨¦ntica manera a la manipulaci¨®n de un LEGO o el completar un puzle. La Nintendo Switch interviene de manera pasiva durante esta primera fase, su pantalla t¨¢ctil un apoyo en el que se puede observar una admirable gu¨ªa de montaje interactivo en tres dimensiones. Cada paso puede ser explorado desde todos los ¨¢ngulos, para que el error en el ensamblado, que se complica seg¨²n el Toy-Con y puede llegar a implicar decenas de piezas, se reduzca al m¨ªnimo. Francamente, si este tipo de software se patentara e incluyera para ayudar a montar un mueble tipo IKEA, la labor de ensamblarlo ser¨ªa harto m¨¢s sencilla.
En las fases finales de cada montaje se insertan los Joy-Con, los mandos modulares de la Nintendo Switch que cuentan con c¨¢mara infrarroja, vibraci¨®n en HD y gir¨®scopo, un c¨®ctel tecnol¨®gico que al fin cobra toda su dimensi¨®n. El ¨¦xito de esta consola ha venido por su caracter¨ªstica m¨¢s llamativa en un primer t¨¦rmino, la capacidad de pasar del televisor a la portabilidad de manera instant¨¢nea. Pero ya coment¨¦ en estas p¨¢ginas que eran esas otras tres tecnolog¨ªas las que m¨¢s inflamaban mi imaginaci¨®n en las manos adecuadas. Porque permit¨ªan lo que hoy se ha desvelado, convertir el cuerpo humano en el veh¨ªculo de una interacci¨®n con el juego digital mucho m¨¢s natural. En el juego de lanzamiento de Switch 1-2-Switch se vieron m¨²ltiples usos de estos sistemas. Pero, seg¨²n han ido pasando los meses, pocos desarrolladores han explorado sus posibilidades en conjunto. La vibraci¨®n HD s¨ª es popular. Pero la combinaci¨®n de reconocimiento de movimiento (gir¨®scopo), visi¨®n artificial (c¨¢mara infrarroja) y sensaciones h¨¢pticas (vibraci¨®n HD) ha sido, por el momento, muy infrautilizada.
La segunda fase del proceso es la personalizaci¨®n. Nintendo ofreci¨® a los tres periodistas? presentes en este evento un gran n¨²mero de accesorios. Botes con purpurina. Rotuladores, tijeras, pegamento, stickers, purpurina... Todo propio del pupitre de un colegial. Todo palpable, accesible y barato. En mi caso, y a pesar de la nulidad de mi artesan¨ªa manual, fabriqu¨¦ con el primer ToyCon, un coche para competir en combates de sumo, y luego empec¨¦ a tirar de inexistente habilidad e infinito entusiasmo. Una cabeza de elefante con chinchetas hacia fuera, una cara con ojos, bigote y pipa y pintado con los colores del Bar?a. Otra cabeza bigotuda en el lomo con lunares de colores. Y en el rabo, ayudado por un palillo, una mano de Mario con el pulgar hacia arriba acompa?ada por un rayo. Y manchitas de sangre para amenazar. Sin embargo, y a pesar de toda esta parafernalia, perd¨ª mi combate de sumo.
Cada Toy-Con se asocia con un software diferente. En el caso de los coches teledirigidos el control se hace a trav¨¦s de la pantalla t¨¢ctil de la Switch con dos botones que regulan la frecuencia de cada Joy-Con. El primero que aprietas hace que el coche gire sobre si mismo, en sentido horario o antihorario seg¨²n el Joy-Con pulsado. El segundo bot¨®n, manteniendo el primero pulsado, impulsa al mu?eco hacia delante. Organizar un combate de sumo es tan sencillo como coger celo de colores y marcar un c¨ªrculo sobre una mesa. Pero tambi¨¦n se puede optar por juegos m¨¢s radicales. Hab¨ªa una gran caja negra presidiendo el evento de presentaci¨®n. En su interior, una Diddy Kong, personaje femenino de la saga simiesca Donkey Kong, y un sticker de Mario. Y tambi¨¦n un mont¨®n de vasos de pl¨¢stico dispuestos en un circuito de obst¨¢culos. Con la pantalla de la Switch se pod¨ªa observar, en modo de visi¨®n nocturna gracias a la c¨¢mara infrarroja, todo el interior en primera persona. La latencia hace bastante complicado este juego de primeras, porque las im¨¢genes de la c¨¢mara se mueven a pocos frames por segundo y hay que acostumbrarse a verlo todo en verde. Pero es posible jugar e incluso plantearse una carrera invisible entre dos de los coches teledirigidos.
El momento m¨¢s m¨¢gico, sin embargo, lleg¨® con la ca?a del pescar. Lleg¨® ya durante el montaje. Las piezas son de un ingenio diab¨®lico y ofrecen, en palabras de la compa?¨ªa, varios momentos m¨¢gicos. La idea es que hay instantes del ensamblar que maravillan a quien monta por lo sorprendente del resultado. En la ca?a hay tres. El primero llega cuando se ensamblan las tres piezas del soporte al sedal; son telesc¨®picas. Es decir, se pueden desplegar y replegar. El segundo, cuando se le a?ade al carrete un cilindro terminado en pesta?a que le da el cl¨¢sico sonido de recoger sedal solo con la vibraci¨®n de una leng¨¹eta de cart¨®n. El tercero, cuando ya frente al soporte que sostiene la pantalla de la Switch, al que po¨¦ticamente llaman Mar, el cord¨®n rojo real que emula el sedal se funde con el cord¨®n rojo digital que hay en la pantalla. Y al mover la ca?a los dos se balancean como si realmente fueran uno.
Terminamos el d¨ªa tocando el piano, 13 teclas que en la pantalla eran 13 cabezas de criaturas coloridas. Seg¨²n los filtros que se le aplicaran al sonido, las cabezas cantaban en notas convencionales de piano o su tono se modificaba haci¨¦ndose m¨¢s agudo o m¨¢s grave. Agitar el piano de cart¨®n hac¨ªa que las cabezas en pantalla tambi¨¦n se menearan y marearan. El piano era tambi¨¦n la pieza de tecnolog¨ªa m¨¢s impresionante por lo contradictorio de la soluci¨®n que lo hac¨ªa posible. En parte era obvia y en parte incre¨ªblemente sofistacada. Evidentemente, el piano no es m¨¢s que una caja de cart¨®n. El sonido se reproduce externamente a trav¨¦s de la consola. Pero, ?c¨®mo es posible que el piano reconozca qu¨¦ tecla pulsamos sin ning¨²n tipo de cable? La respuesta es mirando. La c¨¢mara infrarroja integrada en un Joy-Con puede distinguir, por contraste, una cinta blanca del fondo de cart¨®n. As¨ª que las teclas llevan una cinta adhesiva blanca convencional que le permite a la c¨¢mara saber d¨®nde est¨¢n y transmitirle a la consola, cuando esa cinta sube y baja, qu¨¦ sonido hay que reproducir.
Nintendo se mostr¨® recelosa de hacer cualquier tipo de comentario a futuro durante esta presentaci¨®n. Pero la imaginaci¨®n se inflama. Tanto con franquicias del hogar de Super Mario, como la saga de minijuegos Wario Ware, como lo que podr¨ªan hacer con estos Toy-Con la comunidad de desarrolladores independientes. Lo que es seguro es que Youtube se llenar¨¢ de los m¨¢s estrafalarios, bellos y complejos ejemplos de manualidades de instituto aplicadas al videojuego. Porque, por una vez, el lema de una frase de marketing se cumple a rajatabla. En su p¨¢gina oficial, antes de desvelar Nintendo Labo, se le¨ªa: "Con¨¦ctate para descubrir una experiencia interactiva especialmente creada para los ni?os y aquellos que son ni?os en su coraz¨®n". Y eso es exactamente lo que este periodista sinti¨® durante las tres horas con sus anta?o odiadas tijeras, pegamento y cartulinas. El fuego multicolor de la infancia ardiendo en el coraz¨®n.
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