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El ¡®ciberpunk¡¯ sonr¨ªe a la esperanza en un videojuego espa?ol

Filosof¨ªa, literatura, transhumanismo e identidad de g¨¦nero se mezclan en la nueva obra de Deconstructeam, 'The red strings club'

El ciberpunk habla de ciudades sucias y contaminadas. Habla del aislamiento, de la deshumanizaci¨®n en metr¨®polis que engendran monstruos nocturnos. Habla de lo artificial como indistinguible de lo natural. Del vac¨ªo existencial que se llena con un surtido cuasi infinito de psicotr¨®picos inoculados en cualquier ¨®rgano o extremidad. Sin embargo, la secuencia m¨¢s recordada de la historia del ciberpunk habla de todo lo contrario: la belleza singular e irrepetible de cada vida. Es ese mon¨®logo, a medias improvisado, que convirti¨® al Roy Batty de Rutger Hauer en inmortal gracias a sus "l¨¢grimas en la lluvia".

M¨¢s informaci¨®n
CR?TICA. Literatura en p¨¢ginas de p¨ªxel por ?ngel Luis Sucasas

De Ridley Scott y Rutger Hauer, de las noches de lluvia londinenses que inspiraron al cineasta, damos un salto de latitud, longitud y tiempo que nos lleva a febrero de 2017, Valencia. All¨ª, hace apenas 24 horas, un equipo de creadores de videojuegos min¨²sculos, apenas tres personas, han alumbrado su segunda obra. Su nombre es The Red Strings Club (Devolver, 2017) y narra una historia ciberpunk en el que el valor de la vida y el respeto por c¨®mo vivirla permea cada una de las decisiones del jugador. Es tambi¨¦n, seg¨²n la cr¨ªtica de nuestra secci¨®n, un ejercicio de pura literatura aunque no haya p¨¢ginas que pasar. Y en el d¨ªa que lleva a la venta, ya ha sido aclamado por los medios m¨¢s relevantes de la cr¨ªtica internacional.

Al otro lado del tel¨¦fono, Jordi de Paco, joven dise?ador que programa, escribe y dirige este t¨ªtulo, habla de su peculiar e inesperado G¨®lgota. En 2014 cogi¨® al mundo del videojuego espa?ol por sorpresa con Gods will be watching, un t¨ªtulo minimalista que enfrentaba al jugador con tensas situaciones de supervivencia en el que cada decisi¨®n supon¨ªa un dilema moral trascendente y brutal. El juego, llevado en volandas por Devolver Digital ¡ªel publisher [equivalente a distribuidora cinematogr¨¢fica o editorial literaria] norteamericano de m¨¢s prestigio de la escena indie¡ª, vendi¨® m¨¢s de 300.000 copias, seg¨²n datos de Steamspy. Gan¨® un Goya del videojuego al Mejor Debut y fue nombrado como valuarte de una nueva generaci¨®n de dise?adores espa?oles. Toda esa presi¨®n del ¨¦xito se traslad¨® a los hombros de un chaval de veintipocos.

"Lo que pas¨® es que nos vinimos arriba. Pens¨¢bamos que ya sab¨ªamos hacer videojuegos. Yo hice lo que parec¨ªa el paso l¨®gico, alquilar una oficina, ampliar el equipo de gente y ponerme a trabajar en un juego m¨¢s grande", explica De Paco. La cosa no funcion¨®. Ese juego cad¨¢ver era Atticus, parido en compa?¨ªa con otro dise?ador indie de juventud y prestigio, Kevin Cerd¨¢ (RiME, Nihilumbra). Para el curioso, hay la posibilidad de jugar a su versi¨®n prototipo, salida de una game jam?¡ªlos eventos culturales, a veces competitivos, que plantean la creaci¨®n de videojuegos en un tiempo muy limitado y que suelen emplearse como laboratorio de ideas¡ª. "Despu¨¦s de un a?o de curro, el juego segu¨ªa sin ser divertido. Nos tuvimos que enfrentar a la decisi¨®n de seguir meti¨¦ndole horas, o matarlo. Y decidimos matarlo. Despu¨¦s de eso, volvimos a ser tres personas".

La influencia de Punset

"La verdad es que me influy¨® mucho leer su libro El viaje a la felicidad.?Me interes¨® mucho c¨®mo profundizaba en c¨®mo nos afectamos los unos a los otros. De ah¨ª saqu¨¦ el tema de usar neuronas espejo para la tecnolog¨ªa de mi corporaci¨®n inventada y el plantear el dilema entra la felicidad individual y la colectiva."

Jordi De Paco, fundador y dise?ador de Deconstructeam.

Pero ni con tres despegaba el vuelo Deconstructeam, a pesar de que su siguiente intento iba, precisamente, de volar. Repasando la cuenta de Twitter del estudio, no faltan los gifs de un juego de avionetas de est¨¦tica encantadora que tampoco termin¨® de cuajar. "Nos pas¨® lo mismo. No ven¨ªa de ning¨²n prototipo, como Gods will be watching. Era una idea que ten¨ªa. Otro a?o de curro se esfum¨® y no sab¨ªamos, como en Atticus, si llegar¨ªa a ser divertido". As¨ª que la situaci¨®n se resolvi¨® en un par de palabras: marihuana y colegueo. En el Londres de Ridley Scott, para m¨¢s inri, y con mal de ojo de por medio.

"Hemos cumplido una especie de profec¨ªa de la mala suerte. Gods will be watching era el prototipo n¨²mero 13 y se transform¨® en nuestro primer videojuego largo. Despu¨¦s de ¨¦l, hemos tenido que hacer 13 juegos m¨¢s y fallar para encontrar The Red Strings Club", asevera De Paco. "El caso es que lo empezar a fumar porros es porque quer¨ªamos meterle un espr¨ªn a lo de la avioneta y claro, eso potencia la creatividad [risas]. Empezamos a hablar de por qu¨¦ siempre acab¨¢bamos en esos fregados, meti¨¦ndonos en proyectos tan engorrosos. Hablamos tambi¨¦n de que ten¨ªamos que sacar algo ya al mercado, porque el dinero de Gods will be watching se estaba agotando e ¨ªbamos a morir como equipo. As¨ª que comentamos: 'Pues nada, vendemos tres juegos de jam que hayan funcionado en paquete y ya est¨¢'. Nos empezamos a re¨ªr, porque era evidentemente una broma. Pero de pronto empezamos a pensar cu¨¢les ser¨ªan".

El dedo del destino se?al¨® a tres peque?os juegos en concreto, todos unidos por una est¨¦tica ciberpunk. Un juego de alfarer¨ªa en el que se modelaban los implantes para aumentar humanos. Un juego de hacer c¨®cteles como un bar-man. Y un tercero de jugar al tel¨¦fono estropeado, de imitar la voz de una serie de personas y entrecruzar llamadas para extraer informaci¨®n. "Me prepar¨¦ el dise?o en una tarde, los llam¨¦, emocionado, y nos reunimos en un bar londinense con Devolver al d¨ªa siguiente". El publisher norteamericano, avispado como pocos para oler los ¨¦xitos (los juegos bajo su sello no suelen bajar nunca de las 100.000 copias vendidas), vio el bingo.?

Un a?o despu¨¦s, The red strings club ha abierto sus puertas. Y por ellas, camino de la barra de bar del titiritero Donovan, cruzan todo tipo de personajes de lo m¨¢s variopinto en su identidad de g¨¦nero y sexual. Estamos en las coordenadas no binarias, en la explosi¨®n a veces indiscernible para el ne¨®fito, de matices entre la simplificadora bipolaridad del chico/chica. Pero no hay subrayados. El juego expone, de manera natural, este enorme abanico de vidas privadas. Algo que estaba en la agenda de intenciones, seg¨²n su creador, desde el primer d¨ªa: "No quer¨ªa tratar estos temas, quer¨ªa normalizarlos. Muchas veces, cuando se abordan estos temas en el mainstream, se opta por un tratamiento. Pero yo quer¨ªa que estuvieran ah¨ª de manera natural. Dicho de otra manera, que los personajes no giran ni definen sus acciones en relaci¨®n a su sexualidad o identidad de g¨¦nero".

Esta representaci¨®n ha tenido su primera pol¨¦mica con respecto a la transexualidad. Waypoint, la secci¨®n de videojuegos de Vice, criticaba que el juego hiciera uso del nombre muerto, es decir, el nombre que una persona transexual recibe en su nacimiento y que marca la identidad de g¨¦nero con la que no se identifica, como artilugio narrativo en su desenlace. Una discusi¨®n en Twitter, en la que intervino el publisher Devolver Digital, apunt¨® a que la periodista que firma el art¨ªculo, Danielle Riandau, se encontraba hablando con uno de los desarrolladores del juego, que es transexual, para debatir con ¨¦l acerca de esta, desde el punto de vista del cr¨ªtico, controvertida decisi¨®n. Devolver Digital se ha quejado p¨²blicamente de que Waypoint haya optado por publicar ese titular y un tuit claramente pol¨¦mico (Dont deadname. Ever. / No uses el nombre muerto. Nunca) para moverlo por redes sociales. La compositora del videojuego, transexual, ha publicado un hilo explicando su rabia por esta controversia, especialmente porque el equipo ha pretendido naturalizar la presencia de todo tipo de identidades de g¨¦nero y preferencias sexuales.?

Pero el tema central de The red strings club no es la pluralidad de vidas, sino la felicidad y el amor pero comprendidas bajo el crisol de la manipulaci¨®n. "Me bas¨¦ en mi experiencia personal. Y mi sensaci¨®n desde 2016 es que el mundo se est¨¢ yendo un poquito a la mierda, especialmente lo percibo en Internet. Mucho odio. Adem¨¢s, en lo personal, mucha gente cercana a m¨ª ha empezado a tomar antidepresivos. As¨ª que ha sido terap¨¦utico tratar estos temas a trav¨¦s del juego". La corporaci¨®n que funciona como macguffin de la trama, Supercontinent, se encuentra a las puertas, precisamente, de sacar una tecnolog¨ªa que permite a la humanidad ser feliz. Autoregula a los seres humanos para mantenerlos en un estado permanente de satisfacci¨®n. Una idea en la ¨®rbita de Huxley o K. Dick.

Minimalismo art¨ªstico

"En el juego puedes pasar mucho tiempo viendo la misma escena, as¨ª que creo que lo mas dif¨ªcil fue hacer escenarios que no fueran demasiado mon¨®tonos ni agobiantes. Quer¨ªa que cada uno tuviera un ambiente muy caracter¨ªstico, que te sintieras diferente en cada localizaci¨®n. Para dos de los tres escenarios principales me bas¨¦ en la versi¨®n de la ludum dare. El club por otro lado fue un poco m¨¢s complejo porque no part¨ªamos de nada y ten¨ªa que ser un lugar especial, un bar m¨¢gico atemporal en medio de un mundo ciberpunk. Ha sido despu¨¦s de muchas pruebas y cambios que he llegado a un resultado que creo representa lo que quer¨ªamos comunicar".

Marina Gonz¨¢lez, artista de Deconstructeam.

El contrapeso a esta manipulaci¨®n directa, al menos en apariencia, es Akara, un cyborg adoptado por el bar-man que va interrogando al jugador sobre dilemas morales a tenor de esta nueva y disruptiva tecnolog¨ªa. Llega a preguntarle directamente al jugador: "?Est¨¢ bien permitir la violaci¨®n? ?Debemos impedir, si podemos, cualquier asesinato?". Las respuestas permiten adoptar cualquier opini¨®n tertuliana, aunque las palabras de De Paco matizan cada argumento para darles ethos, pathos y logos y demostrar que cualquier posici¨®n frente a las grandes preguntas puede ser sostenible con una argumentaci¨®n robusta.?

Hay un ¨²ltimo aspecto que hace singular a The Red Strings Club y Deconstructeam en general, el hecho de ser un videojuego creado en pareja. Jordi De Paco como creador narrativo y de dise?o y Marina Gonz¨¢lez, a cargo del arte. Hay otros ejemplos, como el de James y Michelle Silva de Salt and sanctuary o el de Amy Green y Ryan Green, coautores de That dragon cancer. Pero no deja de ser una situaci¨®n creativa singular, que ambos dicen vivir como estimulante. "Creo que influye en que hay cosas que te las puedes tomar de manera muy personal, pero a la vez tener tanta confianza ayuda mucho en la parte creativa. Sobre los temas de The Red Strings Club hemos hablado mucho no solo entre nosotros si no entre los tres miembros del equipo. Y todas esas reflexiones y debates han afectado de una manera u otra a los temas que se tratan en el juego". De Paco coincide con este diagn¨®stico: "Todos los juegos que hacemos son un poco como hacer el amor. Es as¨ª de intenso. The Red Strings Club es lo que es por ese c¨²mulo de conversaciones y debates mientras pasa la vida, estando de fiesta, viajando o desayunando juntos por la ma?ana. Si fu¨¦ramos solo socios y la relaci¨®n fuera extrictamente profesional y no vital, no creo que el resultado fuera el mismo".

Un pensamiento final de su creador con respecto a su obra y a los videojuegos en general: "Decimos muchas veces que los videojuegos ni son pol¨ªticos ni incitan a la violencia. Pues claro que son pol¨ªticos y que pueden incitar a la violencia. Un videojuego puede tener un efecto malvado. Pero tambi¨¦n terap¨¦utico. Lo que me gustar¨ªa es que quienes jueguen a The Red Strings Club lo vivan casi como un ejercicio de empat¨ªa. No les pido que cambien de opini¨®n, pero s¨ª que odien menos y sean menos extremistas en Internet. Porque son los extremistas, de todos los bandos, los que acaban enfermando sus causas".

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