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Opini¨®n
Texto en el que el autor aboga por ideas y saca conclusiones basadas en su interpretaci¨®n de hechos y datos

El buen vestir del cuerpo ajeno

Cuando jugamos, dejamos de ser nosotros mismos para convertirnos en un otro que, a la vez, es un yo

Una imagen del videojuego 'Everything' de David O'Reilly.
Una imagen del videojuego 'Everything' de David O'Reilly.

Empecemos por donde deber¨ªa empezar todo texto: ?si un videojuego se cae en un bosque y no hay nadie para jugarlo, sigue siendo un videojuego?

Una verdad universal que aparece en la mayor¨ªa de libros de dise?o de videojuegos es el c¨ªrculo (se puede encontrar como un yin-yang en The Art of Game Design de Jesse Schell y como un diagrama m¨¢s detallado en Game Feel de Steve Swink), como un ur¨®boros, del jugador con el juego. El juego est¨¢ en el jugador que est¨¢ en el juego que est¨¢ en el jugador. Y, de hecho, el juego tambi¨¦n est¨¢ en el medio, entre el jugador y la m¨¢quina, en las ondas y part¨ªculas de luz que llegan hasta nuestros ojos y en las reacciones que tenemos al pulsar un bot¨®n y el tiempo que tarda la m¨¢quina en responder. En todas las partes est¨¢ el juego.

Pero quiero centrarme en uno de esos procesos, algo que trae a colaci¨®n tanto Everything de David OReilly como Super Mario Odyssey de Nintendo: la identificaci¨®n del jugador con el avatar. Cuando jugamos, dejamos de ser nosotros mismos para convertirnos en un otro que, a la vez es un yo. Vuelve ur¨®boros. El otro es yo que soy yo que es otro. En todos los juegos donde hay un avatar principal que controlar (esto excluir¨ªa, por ejemplo, a los juegos de gesti¨®n, donde somos un Dios que lo ve todo desde cierta omnipresencia), nos perdemos a nosotros mismos dentro de ese avatar. No decimos que el avatar se cae por el agujero, sino que somos nosotros los que hemos ca¨ªdo por el agujero.

As¨ª, llegamos a dos juegos que han salido en 2017, uno a comienzos y otro a finales, cuyo tema central, el principal vertebrador del juego mismo, es este: la identificaci¨®n. ?Qui¨¦n soy yo en este mundo del juego? ?Cu¨¢l es mi papel? ?Qu¨¦ visi¨®n tengo del mismo? ?C¨®mo interact¨²o con el mismo?

Al entrar en un juego y adoptar un avatar firmamos un acuerdo sobre la realidad del mismo juego: todo lo que vea en ¨¦l es objetivo y real, mi punto de vista es el v¨¢lido. A excepci¨®n de las tramas pu?eteras con sus plot twists, esto es as¨ª. Lo que hace Nathan Drake en los Uncharted es lo que hay que hacer en los Uncharted. Si Nathan Drake cae en medio del bosque y no estoy yo abajo para recibirlo, no hace ruido. No se mueve, no vive.

Otros juegos nos permiten descubrir nuevas capas dentro del punto de vista unificado. En Cibele, de Nina Freeman, entr¨¢bamos hasta la carpeta de im¨¢genes de su ordenador, le¨ªamos poes¨ªas que hab¨ªa escrito en el instituto y, nuestro premio por ser unos cotillas y hacer avanzar la trama, era ser expulsados del juego para ver un trozo de v¨ªdeo.

Sucede algo similar en otro juego del a?o pasado: What remains of Edith Finch, de Giant Sparrow. All¨ª, los puntos de vista iban saltando entre distintos miembros de una misma familia. Pero, a veces, estos narradores no eran del todo fiables. El primer personaje que adoptamos, una ni?a peque?a que describe en su diario su ¨²ltima noche en la Tierra, se convierte en un gato y en un b¨²ho y en un tibur¨®n a placer.

Este juego con los narradores es la pieza central del juego. Pero siempre volvemos a una misma persona, la que descubre estas historias, ya que es ah¨ª donde radica nuestra identificaci¨®n. Somos Edith Finch, no todos sus parientes fallecidos. Hay un punto focal desde donde se desarrolla la narraci¨®n.

?Qu¨¦ suceder¨ªa desde otra perspectiva? ?Y si el personaje nos come a nosotros?

Mario es quiz¨¢s la figura ic¨®nica m¨¢s importante de los videojuegos. Se ha enfrentado tropecientas veces al mismo dinosaurio-tortuga antropom¨®rfico, ha participado en casi todos los deportes conocidos y hasta ha abandonado su trabajo de fontanero porque no daba para m¨¢s. Pero sigue siendo fiel a s¨ª mismo, a trav¨¦s de los juegos y los a?os. Cuando nos introducimos en Mario, queda poco de nosotros. Mario nos devora.

A Mario le pasa como a Nathan Drake, claro. Si se cae en medio del bosque, puede soltar un grito agudo y festivo solo si hay alguien para escucharlo. Y vaya si queremos estar en ese bosque.

Super Mario Odyssey puede ser la aventura m¨¢s compleja a varios niveles de Mario hasta la fecha. Podemos intuir, m¨¢s o menos, c¨®mo ha sido el proceso de dise?o del juego: la idea del gorro, de capturar otros bichos y monstruos del escenario, aparece y entonces todo gira alrededor de ello. Mario tiene a su disposici¨®n una docena o m¨¢s de saltos, listos para ser combinados de formas imposibles y as¨ª alcanzar distancias inusitadas.

P¨®ster del videojuego de 'Super Mario Odyssey'.
P¨®ster del videojuego de 'Super Mario Odyssey'.

Jugar con Mario es una delicia. Uno se siente como un atleta corriendo por las dunas del Reino de las Arenas llamado Soltitl¨¢n, en una versi¨®n un poco racista, bastante estereot¨ªpica de M¨¦xico. Entonces llegan las plataformas y los saltos y te conviertes en un acr¨®bata con un talento inusitado para agarrarte a postes y usar tu gorro como trampol¨ªn.

Un an¨¦cdota: en la Isla del Olvido hay unos pilares dispuestos siempre de forma similar, uno m¨¢s alto y otro casi pegado al suelo. Pueden ser un par o pueden ser varios. Al golpear el m¨¢s alto, su disposici¨®n cambia y el que estaba pegado al suelo es ahora el m¨¢s alto y viceversa. Esto sirve para llegar a zonas insalvables, por altas.

In¨²til de m¨ª no me di cuenta de esto hasta m¨¢s adelante, as¨ª que me dedicaba a realizar saltos imposibles para poder alcanzar estas zonas. Sin embargo, no resultaba frustrante. Era extra?o, porque no me cuadraba que en aquel momento se requiriesen tales habilidades, pero lo hac¨ªa gustosamente. Por supuesto, el juego se encarg¨® de ense?arme lo equivocado que estaba.

Lo llamativo de esta entrega es, sin duda, la capacidad de poseer a otros seres. Lanzando el gorro, Mario entra dentro de ellos, lo cual provoca que les salga un bello mostacho. Hay un poco de todo: taxis, tiranosaurios, los goombas b¨¢sicos, Yoshi, alguna alcantarilla y hasta una especie de mo¨¢i con gafas de sol.

Es tambi¨¦n altamente divertida, esta nueva mec¨¢nica. En cada mundo hay un bicho que brilla con luz propia. Se nos da margen de sobra para experimentar con ellos y, como siempre, Nintendo demuestra ser un verdadero maestro a la hora de introducirnos poco a poco en estas nuevas mec¨¢nicas, que van desde volar hasta nadar en lava rosa.

Y a la vez se vuelve bastante conflictivo. Ya que la mec¨¢nica viene antes y estos bichos son mec¨¢nicas disfrazadas de seres, no hay profundidad, no hay gravedad en ellos. No parece que habiten el mundo, solo est¨¢n ah¨ª a nuestro servicio.

Bien, es rid¨ªculo hablar de Mario en estos t¨¦rminos. Pero permitidme la desfachatez. Hay algo siniestro, todos lo hemos notado, cuando controlamos a un se?or que a su vez controla un coche por control remoto. Incluso cuando Mario se sienta con un se?or an¨®nimo, este le recompensa d¨¢ndole una preciada energiluna, en un intercambio un tanto violento. El an¨®nimo se lamenta de que ya nadie se pare a contemplar la ciudad, pero nosotros solo nos detenemos porque en el mapa hay una equis gigante que nos indica la situaci¨®n de la energiluna.

Luego seguimos corriendo y saltando a por la siguiente, sin detenernos. Nosotros tampoco.

El viaje de Mario en esta nueva aventura es un viaje de conquista. De los espacios y los entes. No puede quedar un solo hueco sin escudri?ar y un solo ser por poseer. El completismo nos impulsa a ello.

Mario sostiene esta narrativa del h¨¦roe conquistador, el salvador blanco que al llegar a un sitio nuevo lo primero que hace es colonizarlo por la fuerza, siendo un extra?o, una anomal¨ªa en el paisaje. Los seres de cada mundo ayudan a reforzar esta idea, pidiendo nuestra ayuda para derrotar a Bowser.

El dise?o es tambi¨¦n clave aqu¨ª: nuestros movimientos consisten en dominar el espacio, el espacio que ocupan las cosas y el espacio que hay entre ellas, el vac¨ªo al que nos caemos si no llegamos al otro lado. Nuestros saltos deben ser precisos y, cuanto m¨¢s dominemos esta mec¨¢nica, m¨¢s dominio tenemos sobre el mundo.

No hay continuidad entre estos espacios. Solo islas independientes. Vamos de un Reino a otro y, dentro de estos, de un sitio a otro, sin que parezca una totalidad, sino una serie de espacios aislados.

Por un momento, lucidez. Al final de la historia, que no es ni mucho menos el final del juego, Mario rescata a Peach de las manos de Bowser, como era de esperar. Sin embargo, estando todo dispuesto para una boda entre Mario y Peach, esta decide marcharse, dejando con un palmo de narices al fontanero y al dinosaurio, en la nave con la que ha viajado Mario hasta ahora.

P¨®ster de 'Everything', el videojuego de David O'Reilly.
P¨®ster de 'Everything', el videojuego de David O'Reilly.

Al volver al Reino Champi?¨®n, Peach ha desaparecido por completo, y¨¦ndose a explorar todos esos Reinos desperdigados por el mundo. No se la puede retener en un castillo. No se la puede dominar.

Peach encarna otro tipo de viajero: el turista curioso. Menos radical, aunque tambi¨¦n se encuentra da?ino en nuestra mundo, solo est¨¢ ah¨ª, observando la belleza del lugar. El giro ser¨ªa poder controlar a Peach y poder caminar con ella, un walking simulator donde sacamos fotos y hablamos con los lugare?os. Pero seguimos siendo Mario y, adem¨¢s, tenemos aun m¨¢s lunas que coleccionar.

Todo esto es importante porque, bueno, hemos cambiado. El medio, nosotros, nuestros puntos de vista, nuestro lenguaje. Y, m¨¢s importante a¨²n, las comparaciones.

En Everything, poseer no es dominar, sino comprender. Yo empec¨¦ siendo un ciervo, pero quiz¨¢s t¨² fuiste un caballo, un le¨®n, un mono o un cerdo. No hay muchas cosas que podamos hacer en Everything, pero las pocas acciones son relevantes: podemos cantar, para comunicarnos con otros seres como nosotros, podemos juntarnos con estos seres, iguales que nosotros o parecidos, y bailar para crear nuevos seres como nosotros.

Sin embargo, la importancia de este juego es la capacidad para saltar entre seres, para ascender y descender de magnitud, para variar nuestra perspectiva del mundo. Comenc¨¦ como un ciervo, pero r¨¢pidamente salt¨¦ hasta un orangut¨¢n (me hac¨ªa m¨¢s gracia) y sin querer acab¨¦ en una flor. Luego descend¨ª, hasta ser una part¨ªcula de polen y de all¨ª salt¨¦ hasta una garrapata. Poco a poco ascend¨ª y ascend¨ª, sin saber d¨®nde se terminaba todo. Lo termin¨¦ al convertirme en el sol, pasando por ser un continente que se mov¨ªa y cantaba y reun¨ªa a otros continentes y el mundo entero.

Everything es otro juego vasto en su completismo. Hay muchos seres que ser y el juego lleva la cuenta de todos. Cada vez que entras en uno, este se desbloquea y puedes serlo en cualquier momento.

Tambi¨¦n es un juego que, al comienzo, bloquea la identificaci¨®n con el jugador: los animales no caminan, no hay animaci¨®n (ser¨ªa un trabajo costos¨ªsimo, en este caso), sino que rotan sobre s¨ª mismos. Al no estar focalizados en un avatar, parecer¨ªa que nuestra implicaci¨®n con el juego se pierde. Nada m¨¢s lejos de la realidad.

En realidad, la experiencia es fluida y profunda. Ayuda la m¨²sica compuesta por Ben Lucas Boysen y Sebastian Plano, tambi¨¦n los encuentros con la voz de Alan Watts, recogida en diferentes charlas. No hay nada fortuito, no hay penalizaci¨®n ni errores en el juego. Todo avanza a su propio ritmo. T¨² avanzas a tu propio ritmo. Es fant¨¢stico llegar a ser una mota de polvo para entonces convertirte en un cometa que cruza una galaxia.

En Everything todo est¨¢ conectado. Todo se deja al azar, porque todo fluye y no hay posibilidad alguna de poseer o dominar nada. Solo quedamos nosotros, desnudos, ante todo. Porque en este juego no encarnamos un avatar. Encarnamos al juego. Por ello, el espacio que transitamos tambi¨¦n somos nosotros y no hay espacio entre las cosas porque ese vac¨ªo tambi¨¦n somos nosotros.

Lo comentaba el propio OReilly en una entrevista con Rolling Stone: no hay nada nuevo en este juego, ninguna idea que no se haya tratado antes. Podr¨ªa haber escrito un art¨ªculo al respecto, pero eso "ser¨ªa un poco est¨²pido". Porque la importancia del juego no radica en sus ideas, sino en la presentaci¨®n de las mismas. Y tampoco es que podamos sentirnos un reno, porque vivir la experiencia del reno no es importante. Lo importante es mirar desde los ojos del reno.

En Mario suced¨ªa lo opuesto: podemos replicar las experiencias de los seres que poseemos, pero son falsas. Saltamos como ellos, vivimos como ellos, pero los usamos para nuestros prop¨®sitos. Si acaso, en Everything existe una colonizaci¨®n soft. Nos introducimos en el juego y lo modificamos sin querer, solo por habitar en ¨¦l. Por ello, cada partida ser¨¢ m¨¢s ¨²nica (si es que lo ¨²nico es gradual) que la partida que dos personas distintas pueden tener en Mario.

Esto se refuerza tambi¨¦n con la narrativa, con ese Alan Watts hablando y el juego transmiti¨¦ndonos pensamientos. Incluso se lamenta el juego de serlo, ya que la primera o dos primeras horas son el tutorial para jugar. Cuando hemos pasado este mero tr¨¢mite, comienza Everything de verdad. Ya no hay cortapisas para nuestra libertad y ya comprendemos (no dominamos, como s¨ª pretende Mario al terminarse y dejarnos seguir jugando) c¨®mo jugar.

Cuando te despistas, Everything hace algo que ya hac¨ªa el anterior juego-movida interactiva de OReilly: se juega a s¨ª mismo. No es una idea radical, pero cierra el c¨ªrculo de la experiencia total. Podemos ser el juego cuando queramos, pero el juego tambi¨¦n es algo por s¨ª mismo. No existen los espacios vac¨ªos, porque el vac¨ªo tambi¨¦n es una entidad.

Esta opci¨®n se denomina Autoplay y tengo que confesar que me la lio: la dej¨¦ sola para ver qu¨¦ pasaba mientras le¨ªa y el juego solo se pas¨® a s¨ª mismo. Lo observaba, sin hacerme part¨ªcipe del mismo, c¨®mo se mov¨ªa una piedra hacia el final del juego. Una vez all¨ª, interactu¨® consigo mismo, abri¨® un men¨² y borr¨® todos los pensamientos que hab¨ªa almacenado durante horas.

La idea de que el juego es una entidad inacabada esperando por el jugador es tan antigua como el juego mismo. Es lo que los hacen caracter¨ªsticos: su alta interactividad, hasta el punto de estar cojos sin el jugador. Si alguna vez esta falta es un di¨¢logo entre distintas personas (la gran creadora vs. la gran jugadora), normalmente a ser una especie de competici¨®n. La gran creadora intenta bloquear el avance de la gran jugadora, por varios motivos: para darle val¨ªa al propio juego, para alargar la experiencia, para hacerlo emocionante.

Super Mario Odyssey est¨¢ dentro de esa corriente, donde el juego es un puzzle en el que debe descubrirse su estrategia dominante. Everything se mueve por otros derroteros. Al comenzar, te dice que no hay error posible y que, si no sabes muy bien qu¨¦ hacer, dejes al juego ir solo. Es un remanso de paz en un mundo con campa?as agresivas sobre el hardcore gamer, como era la del Lawbreakers de Cliff Bleszinski, una hip¨¦rbole del tratamiento que se le da al jugador medio. Everything no se preocupa por qui¨¦n seas t¨², ni pretende hacerte sentir especial. No te pide que lo domines, solo que formes parte de la experiencia. Bien sea jugando, bien mirando.

Si Everything se cae en medio del bosque, no le importa que nadie le escuche. Porque Everything forma parte del bosque. Y de nosotros mismos.

Diego Freire es dise?ador de videojuegos y ensayista.

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