Pr¨®fugos desde el sof¨¢
'A way out' logra una sinergia con los personajes y sus desventuras como muy pocos videojuegos gracias a su inteligente dise?o
Si a Michael Mann, ese genio de joyas como Heat o Collateral, hubiera que ponerle alguna vez un mando en la mano para convencerle de la grandeza de los videojuegos, el t¨ªtulo no podr¨ªa ser otro que A way out. La historia parece parida por la mente del genio norteamericano, pues comparte con ¨¦l su amor por los bajos fondos y por la amistad profunda entre dos hombres sometidos a una tensi¨®n l¨ªmite.
Vincent y Leo son condenados con muchos a?os por delante en el trullo. A Vincent le han ca¨ªdo 14 por el asesinato de su propio hermano. A Leo algunos menos, por c¨®mplice en un homicidio. En ambos casos, no fueron culpables, porque la culpa es de un malnacido, llamado Harvey, del que se quieren vengar.?Adem¨¢s, aparte de ajustar cuentas con Harvey, hay un diamante en juego. Uno de los gordos. Pero antes hay que fugarse de la c¨¢rcel.
Y as¨ª arranca A way out, con la larga, elaborada, tensa y a veces hilarante fuga. Es la mejor manera de introducirnos en la historia entralazada de estos dos hombres porque hace a los jugadores al singular dise?o de este videojuego. A way out solo puede jugarse en dueto, bien sea con un amigo invisible de Internet o (y es mucho mejor apostar por esta segunda v¨ªa) con alguien sentado en el sof¨¢. As¨ª lo jugu¨¦ yo, en compa?¨ªa de mi mujer, Eva Pernas. Y la experiencia es vibrante y no deja apenas un instante de respiro.
A way out funciona porque entiende que la atenci¨®n del jugador, especialmente que ahora casi cualquier usuario puede optar a una pantalla dom¨¦stica que supera las 40 pulgadas, no necesita de la totalidad de la pantalla. Como si fuera un multijugador de coches o un FPS, divide el ¨¢rea visual en dos partes. A veces en vertical, a veces en horizontal; como mejor cuadre. Y as¨ª cada jugador tiene la libertad de explorar sus escenarios someros pero repletos de detalle a su propio ritmo. Funciona la mar de bien y a?ade una capa de suspense muy cinematogr¨¢fica.
Informaci¨®n ¨²til
T¨ªtulo: A way out
Dise?ador: Josef Fares
Desarrollador: Hazelight Studios
Publisher: EA Originals
Plataformas: PS4, Xbox One, Windows
Precio: 29,95 €
Josef Fares, que dirige, escribe y tambi¨¦n firma con su f¨ªsico envidiable la captura de movimientos de la acci¨®n, entiende perfectamente qu¨¦ herramientas del cine potencian la interacci¨®n y cu¨¢les se la quitan. El elemento m¨¢s interesante con el que juega Fares es el encuadre. El doble encuadre, en este caso. Durante el juego, no pudimos evitar los nerviosos vistazos para ver qu¨¦ hac¨ªa el otro en una secuencia tensa. Por ejemplo, durante la mencionada huida de la c¨¢rcel hay un momento en el que Vincent debe de fingir un malestar en la enfermer¨ªa para lograr que Leo robe un utensilio clave para escapar. Mientras yo manejaba a Vincent y entreten¨ªa a la enfermera, Eva cruzaba el pasillo evitando a la guardia. Mi encuadre me permit¨ªa ver el ventanal del pasillo, por lo que pod¨ªa seguir, con sudorosa tensi¨®n, como le iba yendo la cosa.
Otro elemento clave en A way out ser¨ªa visto con una ceja enarcada por genios del dise?o en videojuegos como Fumito Ueda (Ico, The last guardian). A way out recoge una filosof¨ªa de dise?o que se considera hoy d¨ªa a?eja y poco elegante y que solo manejan ya ciertos estudios como Naughty Dog, y con bastante mesura. El usar y tirar mec¨¢nicas que solo duran a veces una secuencia, o un momento muy concreto de una secuencia. Pero este abordaje, similar al de los espa?oles de Crossing souls, tiene todo el sentido cuando se quiere transmitir una aventura cinematogr¨¢fica con m¨²ltiples peligros y situaciones. En A way out hay saltos en paraca¨ªdas, persecuciones a pie, sobre ruedas o en kayak, minijuegos de todo tipo, sigilo y suspense, acci¨®n desenfrenada, di¨¢logo pausado, momentos de ternura. Trabajar con un abanico tan amplio obliga a usar y tirar sistemas de juego. Y A way out lo hace admirablemente, porque mide muy bien los tiempos y porque sabe presentar con sencillez las nuevas reglas por las que se rige cada escena.
Me resta solo comentar el gran giro argumental que articula todo el desenlace del juego. Es admirable. Un twist en la trama, algo como lo que ocurre en el final de El sexto sentido o Sospechosos habituales, es nitroglicerina. Lo es porque es facil¨ªsimo que resulte una trampa para el espectador, un conejo sacado de la chistera porque s¨ª y que m¨¢s que asombro produce cabreo. Pero hay otros peligros. Si el giro est¨¢ bien construido puede ser que el espectador se lo huela y que la sorpresa se vaya al garete, por eso hay que cargar esa sorpresa de algo m¨¢s que no sea simplemente el sacarse un as de la manga, hay que cargarlo de un sentido profundo que enraice con el tema nuclear de la narrativa.?
A way out logra salir airoso de su tremendo golpe de tim¨®n a los ¨²ltimos instantes del juego. Admito que me lo ol¨ª, no en sus detalles pero s¨ª en lo fundamental, mediada la trama. Pero est¨¢ tan bien construido y tiene unas consecuencias tan hondas en el argumento, que da igual hab¨¦rselo olido. Funciona de maravilla y transforma esa estrecha relaci¨®n de sof¨¢ entre los humanos que encarnamos a Vincent y Leo en algo mucho m¨¢s el¨¦ctrico e impredecible a pocos instantes de cruzar la meta.
En definitiva, si con Fe y Entangled el programa de juegos independientes bajo el sello de Electronic Arts no acab¨® de cuajar, A way out s¨ª que justifica y alienta esta relaci¨®n entre los grandes nombres de la industria y los creadores con algo que contar. A pesar de que estamos arrancando a¨²n este 2018, doy por hecho de que llegar¨¢ al Top Ten del a?o sin el menor esfuerzo. Un gran t¨ªtulo.
Babelia
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