¡°Que un videojuego te toque emocionalmente debe ser la norma¡±
Josef Fares, dise?ador del juego cooperativo sobre dos pr¨®fugos 'A way out', habla sobre la era de madurez en el medio interactivo
Josef Fares es un tornado emocional. No es solo que hable con el coraz¨®n en la boca, es que toda su gestualidad transmite un volc¨¢n de entusiasmo y fe en lo que hace. Y lo que hace es perseguir una suerte de videojuego trascendente que le debe mucho al s¨¦ptimo arte (no en vano fue cineasta antes que dise?ador) pero que a la vez subraya la frontera entre lo pasivo del audiovisual para ver y lo activo del audiovisual para jugar.
A way out es su ¨²ltima obra kamikaze, un juego en el que se obliga a colaborar a dos jugadores que encarnan a dos fugitivos de la justicia. No hay opci¨®n de jugarlo en solitario. Y, aunque se puede compartir la aventura online, ha sido expresamente dise?ado para que se viva como una experiencia a flor de piel entre el sof¨¢. Faris ha hablado con 1UP de los desaf¨ªos de hacer de la cooperaci¨®n la mec¨¢nica central de una aventura eminentemente narrativa y de la nueva era que ¨¦l encarna, videojuegos de riesgo art¨ªstico patrocinados por compa?¨ªas todopoderosas como Electronic Arts.
Pregunta. ?Por qu¨¦ le interesa tanto crear una experiencia que idealmente se juega en el sof¨¢, en el que los jugadores se vean obligados a colaborar?
Respuesta. Es algo en lo que no puedo entrar realmente en detalle sin cargarme la historia del juego. Pero me gusta que se?ales lo del sof¨¢, porque realmente creo que se disfruta m¨¢s si juegas desde el sof¨¢ junto a alguien que conoces. Pero explicar por qu¨¦ es mejor tener f¨ªsicamente al lado a tu compa?ero en la aventura es muy dif¨ªcil si a¨²n no lo has terminado. Tal vez, cuando lo termines, podamos hablar m¨¢s de ello (risas).
P. Al igual que en su anterior videojuego [Brothers. A tale of two sons] el sentimiento de hermandad entre hombres vuelve a ser importante. Aqu¨ª, los protagonistas son pr¨®fugos, pero la situaci¨®n los hace establecer lazos de sangre. ?Por qu¨¦ le interesa tanto este v¨ªnculo? ?Tiene algo que ver con la buena relaci¨®n personal y profesional que usted tiene con su hermano?
R. Mi hermano es un actor estupendo y adem¨¢s me sale gratis, as¨ª que es normal que me encante trabajar con ¨¦l [risas]. Sin embargo, el hecho de tener dos personajes va relacionado con el enfoque cinematogr¨¢fico del juego, porque permite crear un tipo de situaciones dram¨¢ticas que no son posibles con un solo jugador. Teniendo dos personajes a los que encarnan dos personas simult¨¢neamente, puedes desarrollar una relaci¨®n m¨¢s interesante y profunda. Pero esto no quiere decir que en el futuro siempre vaya a hacer juegos donde dos personajes colaboran.
P. ?Qu¨¦ cosas ten¨ªa claras al empezar a trabajar en la estructura y dise?o del juego?
R. Pues ten¨ªa claro que hab¨ªa que conseguir lo m¨¢s dif¨ªcil: que funcionara la pantalla partida [en la mayor¨ªa del juego el ¨¢rea visible se encuentra dividida en dos mitades, una por jugador; a veces horizontalmente y a veces verticalmente]. Es algo que a este nivel no se hab¨ªa hecho nunca. Y luego est¨¢ c¨®mo reaccionan genuinamente los personajes a cada momento, porque hab¨ªa que marcar constantemente cu¨¢n distintos son. Realizamos m¨¢s de 20.000 animaciones. Y somos un equipo muy, muy peque?o. La gente piensa a veces en A way out como un AAA y estamos muy lejos de serlo.
P. Su amor por el cine es evidente. Adem¨¢s, usted empez¨® su carrera trabajando en Hollywood. ?Qu¨¦ cosas le aporta el videojuego que no pod¨ªa lograr en el cine?
R. Pues creo que la lecci¨®n m¨¢s importante que aprend¨ª de mi pasado como cineasta es diferenciar muy bien el tipo de experiencia que est¨¢s creando. El cine es una experiencia pasiva y los videojuegos, activa. Y eso significa que yo voy a tratar de que el viaje sea lo m¨¢s interactivo posible. Por eso A way out no es el t¨ªpico juego narrativo. Evidentemente, la puesta en escena, c¨®mo movemos la c¨¢mara, se inspira en el mundo del cine. Pero en general mi foco est¨¢ siempre en c¨®mo lograr que la obra sea lo m¨¢s interactiva posible.
P. Una de las cosas que me impresionaron de Brothers. A tale of two sons eran los momentos de grandeza est¨¦tica. La escena del enorme gigante acribillado por flechas cuya sangre forma un r¨ªo. En el tr¨¢iler se ha visto ya una secuencia de A way out en el que un personaje sue?a con estar en la Luna. ?Hay m¨¢s escenas en esta l¨ªnea?
R. Pues creo que no al mismo nivel en ese sentido que Brothers, pero s¨ª hay escenas que asombrar¨¢n al jugador. De nuevo, no quiero hablar demasiado en detalle para no arruinarle la experiencia a nadie.
P. Usted es ejemplo de un movimiento en videojuegos que tiene un clar¨ªsimo precedente en cine. Los a?os 70, con los Coppola, Scorsese y Spielberg cambiando Hollywood. A usted lo ha fichado una gran compa?¨ªa como Electronic Arts para hacer, con completa libertad, lo que le interesaba. Y no es la ¨²nica haci¨¦ndolo. ?Qu¨¦ piensa de este cambio en la industria del videojuego?
R. Creo que es algo muy bueno. A way out es una creaci¨®n independiente, pero me gustar¨ªa ver que este tipo de proyectos personales comienzan a dominar tambi¨¦n en la escena AAA [las superproducciones del medio]. Evidentemente, es m¨¢s f¨¢cil permitir este riesgo con un proyecto como A way out, porque es barato, que hacerlo con algo tan enorme como Battlefield. Pero creo sinceramente que los AAA pueden tomar m¨¢s riesgos de los que creen. Espero que tanto los desarrolladores como los publishers se atrevan a apostar fuerte en lo art¨ªstico. No deber¨ªan tener miedo de intentar cosas nuevas. De hecho, creo que ha tenido tanta repercusi¨®n porque los jugadores est¨¢n ansiosos de probar algo diferente. Pero para que el mensaje cale, ha de ser toda la industria la que lo grite al altavoz. Los desarrolladores, los publishers y los periodistas.
P. Y esto est¨¢ relacionado con la visi¨®n de los videojuegos como arte. Es un mensaje que a¨²n cuesta que cale. Y tambi¨¦n cuesta que sean percibidos en relaci¨®n a su enorme tama?o como industria cultural, mientras que el cine lo es sin esfuerzo con menos ¨¦xito.
R. Exactamente, exactamente. Estoy totalmente de acuerdo. Siguen vi¨¦ndose, como un sector de la sociedad, como algo para cr¨ªos. En parte porque son opiniones de gente que no juega a los videojuegos. Y en parte porque no se toman estos riesgos de los que hablamos. Los videojuegos tienen que meterse los mismos temas que se mete el cine. Sin ninguna duda, ser¨¢n reconocidas en igualdad con el tiempo. Pero a¨²n estamos en una fase temprana. Y nos toca abordar temas m¨¢s maduros. No quiero decir que el tip¨ªco shooter sea algo a eliminar, sino que con el tiempo debe ser m¨¢s habitual el emocionarse a un nivel humano con un videojuego. En una pel¨ªcula lo das por hecho. En los juegos¡ a¨²n no estamos ah¨ª.
P. Como ¨²ltima pregunta, Donald Trump ha reflotado, con las ¨²ltima matanzas de Estados Unidos, un viejo fantasma de los videojuegos: que son violentos y provocan violencia. ?Qu¨¦ piensa sobre ello, especialmente teniendo en cuenta que usted incluye violencia en sus juegos pero se esfuerza porque esta no sea banal?
R. No hay estudios que demuestren que los videojuegos hacen a la gente m¨¢s violenta. Y mi opini¨®n personal los j¨®venes violentos se inspiran bastante m¨¢s en el cine que los videojuegos. Sin embargo, creo que es una cuesti¨®n que es interesante de abordar, porque a los videojuegos hay que plantearles la misma exigencia y libertad cultural que a cualquier otro arte. Deber¨ªan de tratarse exactamente igual que la literatura o el cine. En cualquier caso, culpar a los videojuegos de los males de la sociedad no solo est¨¢ mal. Es injusto.
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