No eres Orwell y tu br¨²jula no va
¡®Firewatch¡¯ no es solo un videojuego, es literatura (interactiva) sobre el duelo
El a?o 1987, Douglas Adams, el tipo que morir¨ªa con una toalla en la mano a la salida del gimnasio ¡ªqui¨¦n le mandar¨ªa intentar ponerse en forma a los 50¡ª y en cuyo honor ¡ªy el de su Gu¨ªa del autoestopista gal¨¢ctico¡ª se celebra, coincidencias macabras aparte, el D¨ªa de la Toalla, public¨® un videojuego titulado Bureaucracy, que era, b¨¢sicamente, texto. Estamos hablando de la prehistoria del bit interactivo, de lo que podr¨ªamos considerar el pariente m¨¢s cercano, inform¨¢ticamente hablando, que la literatura ha tenido jam¨¢s: los llamados text adventure games o aventuras conversacionales. Bureaucracy era la historia de una mudanza, o de c¨®mo se te complica la vida cuando decides cambiarte de casa. Todo lo que hac¨ªas, a la manera siempre elocuente y delirantemente infantil de Adams, era intentar que las facturas llegasen a tu nueva casa y que tambi¨¦n lo hiciesen el resto de tus cartas sin perder la cabeza. Porque, claro, para conseguirlo, deb¨ªas hacer frente a un mont¨®n de rid¨ªcula y paralizantemente absurda burocracia.
El fin de aquel invento, aquel artefacto hoy caduco ¡ªse concibi¨® para Apple II, para Atari, para Commodore, para MS-DOS¡ª, era el de empatizar, carcajadas y un mont¨®n de texto mediante?¡ªla cosa consist¨ªa en interactuar con teleoperadoras que eran, en realidad, respuestas sin sentido ante tus preguntas con sentido¡ª, con todo aquel que hab¨ªa sufrido una infernal odisea parecida, dejando claro, ya por entonces, que el videojuego ¡ªincluso el prehist¨®rico¡ª pod¨ªa ofrecer mucho m¨¢s que un compulsivo pulsar de botones cuyo objeto fuese destruir algo ¡ªun comecocos, una planta carn¨ªvora, el m¨¢s sofisticado de los perros zombi soldados que podamos imaginarnos¡ª. Los creadores de Firewatch, pura delicia indie narrativa cuyo arranque supone una suerte de homenaje a cualquier text adventure game que se precie ¡ªel primero, Colossal Cave, data de 1976, el a?o en el que Ann Beattie public¨® su primer libro, una colecci¨®n de relatos titulada Distortions¡ª? de continuaci¨®n inminente ¡ªya hay tr¨¢iler de la segunda entrega, In the Valley of Gods¡ª, lidian con la p¨¦rdida ¡ªla realidad convertida en espejismo¡ª.
A trav¨¦s de la historia de Henry, un guardabosques que, como el George Bowling de Subir a por aire, el cl¨¢sico de George Orwell, decide no volver a casa un d¨ªa porque no puede soportar lo que all¨ª le espera ¡ªGeorge, la rutina, Henry, una mujer que no reconoce¡ª, sus creadores, invitan al jugador a aislarse en un parque nacional y a tener como ¨²nica interlocutora a una tal Delilah. Durante su peque?a odisea, lo ¨²nico que hay al otro lado de un ochentero walkie-talkie, es la voz de Delilah. La ficci¨®n, construida a partir de la palabra, es enga?osa, y el aut¨¦ntico reto, la amenaza, es el mundo real. Firewatch no es solo un videojuego, es literatura (interactiva) sobre el duelo, excelentemente camuflada de angustioso suced¨¢neo de Robinson Crusoe, es soledad y teor¨ªa sobre la realidad como espejismo ¡ªun espejismo en el que est¨¢s, inevitablemente, condenado a vivir¡ª, y comparte con el viejo artefacto de Adams el respeto por el arte de vivir lo contado y el deseo (expiatorio) de contar lo vivido.
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