¡°Los videojuegos ya no tienen que ser solo divertidos de jugar, tienen que ser divertidos de ver¡±
Dan Bunting, creador de Black Ops IV, uno de los grandes t¨ªtulos de videojuegos del a?o, habla en esta entrevista sobre los cambios en la industria a ra¨ªz del 'streaming'


A dos semanas de que empiece el E3 de este a?o, la feria comercial de videojuegos m¨¢s grande del mundo, Activision present¨® en Los ?ngeles antes un millar de aficionados tra¨ªdos de todo el planeta en uno de los grandes t¨ªtulos del a?o, Call of Duty: Black Ops 4. Fue adem¨¢s una ocasi¨®n para ver el futuro de los grandes videojuegos que juegan millones de personas online a la vez. En ese escenario, EL PA?S pudo conversar con Dan Bunting, codirector del estudio Treyarch, que desarrolla los t¨ªtulos de la saga Call of Duty, sobre las tendencias en la industria.
¡°El fen¨®meno de los jugadores que miran a otros jugar ha sido un cambio explosivo en nuestra industria¡±. Bunting asegura que es lo m¨¢s importante que ha pasado en la ¨²ltima d¨¦cada. Con la explosi¨®n del v¨ªdeo online, de pronto hay millones de personas que disfrutan viendo a otras jugar a videojuegos en directo por Internet. Es una forma de entretenimiento m¨¢s, que hace solo unos a?os no exist¨ªa. ¡°Hace 10 a?os, si me hubieras preguntado si la gente se iba a sentar a ver jugar a otros, te dir¨ªa que para nada. Pero lo miras ahora y es un fen¨®meno en s¨ª mismo. Se ha formado todo un ecosistema. Es una nueva rama del entretenimiento¡±.
Hace 10 a?os, si me hubieras preguntado si la gente se iba a sentar a ver jugar a otros, te dir¨ªa que para nada. Pero lo miras ahora y es un fen¨®meno en s¨ª mismo
Bunting habla de un fen¨®meno que ya es el nuevo campo de batalla de las plataformas de v¨ªdeo online. Los videojuegos han entrado en la competici¨®n por el tiempo de pantalla de los que no juegan. Una plataforma como Twitch, que empez¨® en 2011 siendo un nicho de jugones, una especie de Youtube de videojuegos en el que la gente emite en directo sus partidas. Twitch fue adquirido por Amazon en 2014, cuando el videojuego Call of Duty: Advanced Warfare fue el juego m¨¢s retransmitido con seis millones de espectadores ¨²nicos. En 2015, hab¨ªa llegado a 1,5 millones de canales con una audiencia de 100 millones de personas al mes, m¨¢s del doble que el a?o anterior. Ese a?o, apareci¨® Youtube Gaming para buscar una parte del pastel. Los due?os de los mejores canales son estrellas del entretenimiento y poderosos influencers en la industria.
¡°El hecho de que los videojuegos tengan que competir ahora no solo por el tiempo de juego, sino por el tiempo de streaming, obliga a pensar en ellos de una forma completamente diferente¡±, explica Bunting. ¡°Creo que obliga a los desarrolladores a pensar en c¨®mo hacer juegos que no solo sean divertidos de jugar, sino divertidos de ver. Como tenemos una parte de eSports, siempre nos ha preocupado c¨®mo se ven los juegos, pero ahora es un nivel completamente diferente¡±.

La principal novedad del espectacular Black Ops 4 es que no tiene un modo campa?a, lo que se entiende por una serie de misiones conectadas por una historia. Es pr¨¢cticamente un juego libre. El gran videojuego no tiene reglas, no tiene historia y no tiene l¨ªmites. Tiene bocetos que el jugador convierte en personajes interesantes; tiene una propuesta narrativa, pero es el jugador el que lo convierte en una historia; y tiene un escenario, pero es pr¨¢cticamente infinito. Adem¨¢s, est¨¢ completamente volcado en la experiencia social. Es un juego para ser jugado online con amigos.
¡°No quiero hacer una gran declaraci¨®n sobre el futuro de los videojuegos¡±, responde Bunting cuando se le pregunta por esta tendencia. ¡°sigue habiendo sitio para experiencias de un solo jugador con narrativas estrictamente guionizadas. Es solo una decisi¨®n que hemos tomado en este juego. Hay muchas formas en las que los creadores pueden desarrollar su creatividad. En este juego, hemos decidido poner nuestra energ¨ªa en la experiencia social¡±.
El hecho de que los videojuegos tengan que competir ahora no solo por el tiempo de juego, sino por el tiempo de streaming, obliga a pensar en ellos de una forma completamente diferente
El juego responde a la intensidad y adicci¨®n que demandan los aficionados a Call of Duty. Activision calcula que la serie Black Ops ha tenido hasta ahora 200 millones de jugadores que han jugado 15.000 millones de horas (sale a una media de 72 horas cada uno). Las claves, dice Bunting, son los detalles y las recompensas. ¡°Da igual la cantidad de tiempo que pasen los jugadores en el juego, lo importante es que en ese tiempo se lo est¨¦n pasando bien y sientan que tienen cierta maestr¨ªa. Pensamos en el juego desde los primeros 5 minutos hasta las ¨²ltimas 50 horas. Tienes que pensar en ese viaje que van a emprender los jugadores. C¨®mo puedes hacer para que sea f¨¢cil comenzar a jugar y pas¨¢rtelo bien, y al mismo tiempo que puedan encontrar constantemente contenido nuevo, hacerse mejores en el juego, encontrar cosas que les gustan y hacer cosas diferentes¡±.
¡°Cuando piensas que hace un juego gratificante, se tata de c¨®mo procesas pensamientos, ideas, qu¨¦ quieres hacer en el juego, c¨®mo se traduce eso en acci¨®n, esa acci¨®n tiene una reacci¨®n en ese mundo y eso te retroalimenta y te dice c¨®mo seguir o c¨®mo tomar la siguiente decisi¨®n. Ese ciclo, ese feedback loop que tiene el juego tiene que ser compacto, claro y satisfactorio. El jugador tiene que sentir que est¨¢ recibiendo feedback sustancioso todo el rato¡±.
Bunting tiene 43 a?os. Los videojuegos de su infancia fueron Zork, de Textadventures, Mario y Zelda en la Nintendo NES que le compraron en 1983, y sobre todo Kings Quest, en el PC de su abuelo. ¡°Mi abuelo era la ¨²nica persona que conoc¨ªa con un PC. Cada vez que ¨ªbamos a su casa, me met¨ªa corriendo en su despacho, encend¨ªa el ordenador y jugaba a todos los juegos que tuviera. Con Kings Quest me pas¨¦ horas y horas. Fue el primer juego que me cautiv¨®¡±.
A mediados de los noventa, algo cambi¨® para siempre los videojuegos. Bunting estuvo un a?o estudiando en Santiago de Compostela en el que todos los d¨ªas hac¨ªa varios kil¨®metros para ir a un cibercaf¨¦ en el centro de la ciudad donde jugaba a Quake y Doom, los dos grandes juegos de tirador en primera persona de aquellos a?os. ¡°Definitivamente, hay lecciones de aquellos juegos¡± en los t¨ªtulos de hoy, dice Bunting.
¡°Cuando empezamos a jugar a Quake y Doom eran experiencias completamente diferentes a lo que se hab¨ªa jugado antes. El espacio en 3D fue como si se hubieran adelantado a su tiempo en la experiencia de juego. Y era muy r¨¢pido. Ese movimiento r¨¢pido, en un mundo 3D, con una velocidad de fotogramas muy alta, era incre¨ªble¡±, recuerda Bunting. ¡°Creo que al haberme curtido con esos juegos he aprendido de forma natural que ese grado de respuesta del juego y esa velocidad son muy importantes para dar al jugador todo el feedback y la informaci¨®n que necesita para ser competitivo en el modo multijugador¡±. La esencia de aquellos juegos, dice Bunting, ¡°sigue ah¨ª, sigue siendo la misma, pero mucho m¨¢s avanzada y con muchos m¨¢s elementos¡±.
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