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¡°Hoy cuesta saber si los juegos son obra de alguien o de una empresa¡±

Kenichihiro Tsukuda, dise?ador de 'Daemon X Machina', defiende la autor¨ªa en el d¨¦cimo arte como manera de liberar la creatividad

A veces, uno tiene la suerte de encontrarse, grabadora en mano, con alguien desconocido y extraordinario. Antes de entrevistar a Kenichihiro Tsukuda, surfe¨¦ la web para encontrar otras entrevistas al menos en ingl¨¦s. No hab¨ªa ninguna. Internet estaba hu¨¦rfano por completo de sus palabras.

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Tras pasar una hora en su compa?¨ªa, me di cuenta de lo extraordinario que es ser su vocero en un idioma tan masivo como el nuestro, el castellano. Porque Kenichihiro Tsukuda es una de esas voces que merecen ser escuchadas en el videojuego. Un genio japon¨¦s que permanec¨ªa invisible pero que a buen seguro dejar¨¢ de serlo tras ser el abanderado en la conferencia de Nintendo del E3.

Su nuevo juego, que se percibe en sus palabras como la obra de toda una vida, es Daemon X machina, en exclusiva para la Nintendo Switch. Una obra que arranca con la destrucci¨®n parcial de la Luna y con la guerra que se desata cuando sus fragmentos ca¨ªdos se desvelan como un poderoso man¨¢ de energ¨ªa, el femto. Luchando por su posesi¨®n, gigantescos robots pilotados por humanos o inteligencias artificiales se enfrentan en paisajes desolados donde la guerra est¨¢ permitida. Sobre este fascinante mundo, los videojuegos como arte y la necesidad de luchar por la autor¨ªa versa esta tertulia que 1UP tuvo con el dise?ador japon¨¦s en exclusiva para Espa?a durante el E3.

Pregunta. ?Estaba enamorado de los robots ya de ni?o?

Respuesta. Cuando era ni?o, me encantaba construir cosas. Amaba inspeccionar m¨¢quinas como los robots. As¨ª que cuando lleg¨® el momento de hacer carrera en el videojuego, decid¨ª que har¨ªa obras como las hac¨ªa de ni?o.

P. ?Hubo alguna lecci¨®n de sus robots de la infancia que lo ayudara luego a dise?ar?

R. Pues lo cierto es que mi forma de hacer robots y juegos tambi¨¦n no era la normal. Intentaba hacer cosas siempre que fueran piezas ¨²nicas. Y creo que esto contribuy¨® a c¨®mo hago lo que hago ahora.

Una de las cosas que hac¨ªa, creciendo como ni?o en el campo, eran unas m¨¢scaras de demonio. Las cl¨¢sicas m¨¢scaras kabuki japonesas. Y no buscaba hacerlas perfectas. Hab¨ªa fallos en ellas, como hay fallos en los seres humanos.

P. ?Qu¨¦ aprendi¨® de los primeros pasos de su carrera, llegando pronto a ser productor de la saga Armored core en From Software?

El productor de 'Daemon X machina' Kenichihiro Tsukuda.
El productor de 'Daemon X machina' Kenichihiro Tsukuda.

R. Aprend¨ª much¨ªsimo en esa etapa. Mi imaginaci¨®n creci¨® mucho. Por entonces, nuestro objetivo era siempre lograr acercarnos al fotorrealismo visual. Hoy, todo el mundo sigue rompiendo las barreras tecnol¨®gicas para crear m¨¢s juegos fotorrealistas. Pero a m¨ª empezaron a interesar desaf¨ªos m¨¢s amplios.

P. ?Qu¨¦ quiere decir con ¡°m¨¢s amplios¡±?

R. A lo que me refiero es a la jugabilidad. A c¨®mo si hago tal o cual cosa resultar¨¢ divertido para el jugador. Creo que hoy en d¨ªa el jugador quiere crear su propia manera de jugar. As¨ª que me esfuerzo en darle las herramientas flexibles para que pueda hacerlo.

La cosa es que cuando la gente piensa en un mecha, tiene visiones muy distintas. Algunas est¨¢n m¨¢s inspiradas por la ciencia ficci¨®n. Otras, por los tebeos. Yo no quer¨ªa imponer mi visi¨®n de qu¨¦ es un mecha al jugador. Quiero que el jugador responda a esa pregunta con las herramientas que le suministra el juego.

P. Habla usted de mec¨¢nicas emergentes, que efectivamente est¨¢n muy de moda ?C¨®mo trabaj¨® las mec¨¢nicas centrales para que el jugador tuviera la oportunidad de expandirlas y combinarlas a su gusto?

R. En este juego, los enemigos tendr¨¢n diferente armamento. A simple vista, puedes ver lo que llevan. Si los vences, tienes la opci¨®n de hacerte con sus armas y armadura. Esto te permite cambiar la manera en la que vas a luchar dependiendo de la situaci¨®n.

?Te gustar¨ªa verlo?

Evidentemente, contesto s¨ª. Y entonces Tsukuda toma los joy-cons de la Switch y arranca la consola. De pronto, me encuentro con un hangar con un mecha y un piloto. El aspecto visual es hermoso, un anime en movimiento de vivos colores.

R. Ten en cuenta que a¨²n es una build [una versi¨®n jugable que no representa la calidad final] temprana.

Esa build ¡°temprana¡± luce maravillosa en el hangar. Pero quita el aliento una vez Tsukuda elige un escenario. El cielo es de un cian aturquesado. El suelo, un desierto infinito de dunas amarillas. Y por todas partes hay sombras profundas, de grafito, tan intensas que parecen de tinta. La oscuridad de estas sombras realza el colorido de lo dem¨¢s.

Tsukuda maneja a su mecha con una sonrisa bail¨¢ndole en los labios. El robot tiene una maniobrabilidad totalmente flexible. Puede volar libremente por el escenario en cualquier direcci¨®n. Puede atacar de forma independiente con el brazo izquierdo y el brazo derecho. Puede agarrar m¨²ltiples objetos del escenario, como se?ales de tr¨¢fico y coches, y golpear con ellos a sus enemigos.

Una espectacular imagen de 'Daemon x machina'.
Una espectacular imagen de 'Daemon x machina'.

Pero su habilidad m¨¢s impresionante se demuestra cuando Tsukuda se arrodilla frente a un enemigo reci¨¦n eliminado. Un submen¨² aparece y se?ala un inventario dividido en miembros: torso, brazos y piernas. Tsukuda elige la pieza correspondiente al brazo izquierdo y las piernas e inmediatamente el aspecto de su robot ha cambiado. Su capacidad ofensiva, tambi¨¦n.

R. Imagina que tuvieras las piernas da?adas. De esta manera, podr¨ªas repararte sobre la marcha con unas nuevas piernas.

Aprovechando la capacidad de luchar con dos brazos, Tsukuda prueba su nuevo ca?¨®n con un escuadr¨®n alejado, que es de disparo lento e ideal para las grandes distancias. Pero cerca hay tambi¨¦n enemigos, a los que mantiene a raya con una catana. La fluidez y naturalidad con la que se ejecutan y superponen todas estas mec¨¢nicas impresiona.

R. Puedes combatir a los enemigos con el enfoque que elijas. Puedes prescindir de encontrarte directamente con ellos, destruy¨¦ndolos derrib¨¢ndoles edificios encima. O puedes enzarzarte en un combate cuerpo a cuerpo. Daemon es muy sencillo de entender, pero tambi¨¦n profundo.

P. La est¨¦tica parece una mezcla no solo de influencias anime, sino tambi¨¦n de artistas occidentales del tebeo como Moebius; sobre todo en el uso de colores tan vivos.

R. Conozco a Moebius. A m¨ª me encanta dibujar y suelo usar esos colores tan vivos que se encuentran en la pintura japonesa. Pero tambi¨¦n me influyen pintores como Rembrandt, los que marcan un contraste muy fuerte entre la luz y las sombras. En Jap¨®n es algo que lleva mucho tiempo us¨¢ndose, las sombras muy profundas.

De un tiempo a esta parte, todos los juegos se parecen much¨ªsimo en cuanto a su estilo art¨ªstico. Por eso me pareci¨® genial ver si pod¨ªa lograr una fusi¨®n en lo visual entre lo viejo y lo nuevo.

Cuando juegas a videojuegos, te dar¨¢s cuenta de que todo tiene el mismo tipo de iluminaci¨®n y de colores. As¨ª que me empe?¨¦ en que hici¨¦ramos algo diferente de lo que est¨¢n haciendo los dem¨¢s.

P¨®ster del videojuego 'Daemon X machina'.
P¨®ster del videojuego 'Daemon X machina'.

Lo que te voy a ense?ar ahora tiene unos rojos muy brillantes. En la secuencia que vamos a ver, quer¨ªamos que el usuario tuviera una sensaci¨®n de miedo, de angustia.

Tsukuda cambia el escenario sobre la pantalla. Ahora estamos ante un cielo que, literalmente, sangra. En ¨¦l luce una luna partida, el evento central que arranca la narrativa del juego, seg¨²n desvela la web oficial del mismo. En alg¨²n momento, la luna experiment¨® una destrucci¨®n parcial en lo que se conoce como Primer D¨ªa. Los fragmentos liberados de esta luna cayeron a la tierra en forma de una nueva y tremendamente rentable fuente de energ¨ªa. Las guerras por poseerla no se hicieron esperar.

M¨¢s all¨¢ de lo narrativo, la escena en s¨ª es un goce que emocionar¨ªa al Kurosawa de Ran o al Storaro de Novecento o Apocalypse now. El rojo dominando toda la c¨²pula del cielo, en contraste con el azul cobalto del robot, son poes¨ªa en movimiento.

P. ?Cree que el ¨¦xito de Switch, con la filosof¨ªa de Nintendo constante en apostar por lo art¨ªstico antes que por lo meramente tecnol¨®gico, har¨¢ m¨¢s populares enfoques est¨¦ticos como el suyo?

R. Todo el mundo intenta llevar al l¨ªmite la tecnolog¨ªa. Creo que hay muchos desarrolladores que intentan aproximarse al dise?o de videojuegos desde un punto de vista cinematogr¨¢fico. Pero cuesta ver hoy en d¨ªa obras que transmitan un aut¨¦ntico sentido de la libertad. Esta libertad era m¨¢s f¨¢cil encontrarla en los juegos antiguos. Creo que estamos en un tiempo en que no queda claro al ver un juego si las decisiones las tom¨® una persona o una compa?¨ªa.

Al mismo tiempo, uno ve en pa¨ªses como Jap¨®n mayor riqueza de influencias. Los j¨®venes japoneses ya no solo leen manga y ven anime, tambi¨¦n se interesan por obras occidentales. Por supuesto, necesitas dinero para hacer videojuegos, pero en cuanto m¨¢s gente empiece a abrir su mente y ser m¨¢s libre, entonces veremos la cosecha de esa libertad.

P. ?El fotorrealismo coarta tambi¨¦n la innovaci¨®n en jugabilidad? Porque en su juego es evidente que hablamos, posiblemente, de miles de combinaciones posibles para que uno se dise?e al gusto su sistema de combate. ?Dedicar tanto tiempo a una est¨¦tica cinematogr¨¢fica hace perder energ¨ªas y enfoque al dise?o?

R. En definitiva, los juegos tienen que ser divertidos. Y para conseguir que lo sean, podemos usar m¨²ltiples t¨¦cnicas. Tambi¨¦n hay ventajas en los juegos fotorrealistas. Al final, el jugador tiene una oferta m¨¢s amplia para elegir y eso siempre es bueno. Cuanta m¨¢s variedad, mejor. A fin de cuentas, los juegos m¨¢s populares son el f¨²tbol o las carreras de coches, que ni siquiera son digitales. As¨ª que hay un abanico amplio.

P. ?C¨®mo es su proceso creativo? ?Empieza por una imagen, una historia o las mec¨¢nicas?

Imagen del videojuego 'Daemon x machina'.
Imagen del videojuego 'Daemon x machina'.

R. Empieza por las mec¨¢nicas centrales. Lo siguiente es c¨®mo expresar visualmente esas mec¨¢nicas. Si conseguimos combinar esos dos ingredientes en algo que funciona como prototipo, entonces pasamos a la producci¨®n.

En el desarrollo de videojuegos, se necesita una suerte de bandera a la que seguir. Si la tienes, tu equipo ganar¨¢ la confianza necesaria para crear el juego contigo. Pero si el concepto no est¨¢ claro, habr¨¢ muchas preguntas. Un juego no se puede hacer solo, necesitas a muchos artistas contigo. Y mi gratitud hacia ellos es inmensa.

Por ejemplo, ?ves ese ¨¢rbol movi¨¦ndose por la brisa?

Tsukuda se?ala a uno de los ¨¢rboles del escenario con el cielo ensangrentado. Las ramas del ¨¢rbol se mecen en la brisa.

R. ?Y ves las turbinas del robot?

A la espalda del mecha, dos turbinas escupen un fuego azul.

R. Pues bien, cuando nos aproximamos al ¨¢rbol la intensidad de su agitar var¨ªa. Son este tipo de detalles que cuidan mi equipo los que me hacen feliz.

P. Porque su equipo habita la obra y pone de su parte.

R. S¨ª.

P. Tengo dos preguntas m¨¢s. Yoko Taro, Shinji Mikami, Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki, usted mismo¡­ ?Por qu¨¦ Jap¨®n es una cuna tan extraordinaria de directores creativos de videojuegos?

R. Probablemente haya gente igual en otros pa¨ªses. Pero probablemente acaben en otros lugares. En Am¨¦rica, creo que Hollywood es ese lugar. En Europa, no estoy seguro, pero tal vez hay mucha gente con gran talento que se dedica a los deportes. Pero en Jap¨®n, el hecho fundamental es que Nintendo cre¨® la NES ¡ªla primera consola de sobremesa de la compa?¨ªa que rompi¨® el mercado y convirti¨® a este pa¨ªs en la primera potencia del mundo del sector, rob¨¢ndole el trono a Atari y Estados Unidos¡ª. Eso fue lo que empez¨® la revoluci¨®n.

Cuando era un chaval, jugaba al f¨²tbol, como todos. Pero un d¨ªa fui a casa de un amigo, lo recuerdo perfectamente, y jugu¨¦ por primera vez. Me pregunt¨¦ inmediatamente c¨®mo podr¨ªa tener un trabajo as¨ª, haciendo juegos, y creo que es una pregunta que se hicieron por entonces muchos ni?os japoneses.

P. Entonces, ?la clave estuvo en fascinarse en la infancia?

R. No hay ni por qu¨¦ centrarse en juegos. Lo importante es tener el coraje de elegir. Particularmente, en este trabajo, si nadie juega a tus juegos, te despides. Pero si te preocupas por perder tu trabajo mientras tomas las decisiones que necesitas, no podr¨¢s ser verdaderamente creativo. Esta es la cualidad clave que diferencia a la gente con talento.

P. ?ltima pregunta. ?C¨®mo definir¨ªa el dise?o de videojuegos como arte?

R. Los juegos son m¨¢s bien como la m¨²sica, un lenguaje universal entendible en todo el mundo. Los juegos, cuando los reduces a su ¨²ltima esencia, son un conjunto de decisiones. En ese sentido, todas las personas del mundo juegan cada d¨ªa de sus vidas. Es algo que todos podemos entender.

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