E3 2018 - El ¡®gaman¡¯ de Nintendo
Sin alardes, pero plena en hondura, la compa?¨ªa nipona present¨® con todo el oropel su nuevo gran t¨ªtulo: 'Super smash bros ultimate'
En sus caracteres originales, la palabra se escribe as¨ª: ¥¬¥ó¥¬¥ó. El concepto que subyace a tales caracteres, de origen mestizo entre lo zen y lo budista, es ¡°resistir en las circunstancias m¨¢s deplorables con paciencia¡±. Es un concepto puramente japon¨¦s, que uno identifica de inmediato con t¨®picos recurrentes a la hora de retratar el honor y el estoicismo de los nipones. El seppuku, el suicidio por deshonor despanzurr¨¢ndose con la propia mano, los kamikazes de Pearl Harbour o los dedos seccionados del yakuza que ha obrado indignamente. En todo ello subyace el gaman, la paciencia en los tiempos tormentosos. Por no hablar de Hiroshima, Nagasaki o Fukushima. Resiliencia, que dir¨ªan los psic¨®logos. Acero puro del alma, que dir¨ªan los poetas.
Fue el gaman lo que salv¨® a Nintendo del desespero durante la debacle de Nintendo Wii-U. Y parece ser el gaman lo que va a salvarla de la borrachera de ¨¦xito que vive con su Switch. En el pr¨®ximo n¨²mero de EL PA?S Retina, Shinya Takahashi ¡ªel que calza los zapatos al frente de la creatividad de Nintendo que visti¨® el mism¨ªsimo Shigeru Miyamoto¡ª habla de esta actitud at¨ªpica en los negocios. Ni rasgarse las vestiduras en la escasez ni derrochar por derrochar en la abundancia.
La conferencia del E3 de Nintendo, a todas luces algo decepcionante para el que esperara otra salva de fuegos artificiales como fue la del a?o pasado, creo que ofrece la lectura m¨¢s di¨¢fana de la industria y sus talones de Aquiles. Tambi¨¦n, de c¨®mo enfrentarse a ellos. Si Microsoft opt¨® por ametrallar con una interminable retah¨ªla futuros juegos ¡ª?m¨¢s de 50!¡ª, pero con todas sus sorpresas de fuste muy, muy verdes y Sony se desliz¨® relajadamente sobre un n¨²mero selecto de conocidos exclusivos que dan, por cabeza, motivos para comprarse una consola, Nintendo ha vendido un modelo de austeridad y mesura al fan que est¨¢ por ver c¨®mo se recibe.
Es cierto que ha habido muchos juegos que ver en este Nintendo Direct. Algunos, de fuste, como el nuevo Fire emblem o el Mario Party. Pero no es menos cierto que los juegos de relumbr¨®n, esencialmente dos: Super smash bros ultimate y los remakes de Pok¨¦mon amarillo con su toque Go, no supon¨ªan ninguna sorpresa. Es m¨¢s, lo que sorprendi¨® es que otros que fueron anunciados en el aluvi¨®n de 2017, con Yoshi y Metroid prime 4 a la cabeza, no dijeran esta boca es m¨ªa. Toda la conferencia de Nintendo fue un crescendo hacia un solo t¨ªtulo: Super smash bros ultimate.
El diablo est¨¢ en los detalles y es en el tamizado fino donde nos encontramos las diferencias esenciales entre lo que hace Nintendo y lo que hacen los dem¨¢s. Nintendo anunci¨® las fechas de salida de todos los t¨ªtulos clave que presentaba; Sony y Microsoft, evidentemente, no. Nintendo dio todo el espacio a su dise?ador estrella del gran t¨ªtulo, el genio perfeccionista Masahiro Sakurai, para hablar al detalle de su creaci¨®n. Y Nintendo reforz¨® la importancia de Super smash bros ultimate en una partida guiada para cerrar la conferencia previa con un grupo reducido de periodistas, a la que no acudi¨® Sakurai, seguida inmediatamente de nuestra toma de contacto con el juego.
Por cierto, la prensa generalista necesita ponerse las pilas; 1UP gan¨® sin esfuerzo todas las partidas que disput¨® en un evento casi ausente por completo de periodistas especializados. M¨¢s all¨¢ de lo anecd¨®tico de esas victorias, lo que subyace, en mi opini¨®n, es una dejadez de funciones nada saludable de la mayor¨ªa de periodistas que ostentan las grandes cabeceras de una faceta fundamental de su profesi¨®n: ser buenos jugadores.
No concebimos a un periodista de cine que se pase los estrenos de la temporada mandando wasaps y dormitando. Tampoco deber¨ªamos concebir a un periodista que demuestra una torpeza palpable jugando a videojuegos; si cubrirlos es su profesi¨®n. Este asunto, evidentemente, puede defenderse desde otros puntos de vista, como se vio con la pol¨¦mica en torno al Cuphead por la incapacidad de Dean Takahashi, periodista de medios como Venture Beat, para jugar con un m¨ªnimo de fluidez.
Volviendo a Nintendo y su gaman, lo que se pierde con este enfoque es evidente. Cuesta pensar en que haya momentos de alaridos espectaculares como los que se oyeron durante las conferencias de Sony y Microsoft. Pero lo que se gana es que se da un verdadero valor y peso al lanzamiento fuerte para lo que queda de a?o. Sakurai habl¨® al detalle durante m¨¢s de 15 minutos, analizando personajes, escenarios y decisiones muy concretas de dise?o.
O¨ªr a Sakurai hablar de su juego despierta la misma emoci¨®n que otros grandes de Jap¨®n, los Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki, Hideki Kamiya, Yoko Taro o Shinji Mikami. Hay una pasi¨®n tan obvia por los detalles m¨¢s intrincados de la experiencia que est¨¢ dise?ando que es evidentemente obvio que nos encontramos ante un artista mayor, alguien que comprende todos los recovecos de su disciplina y que aun siempre encuentra territorio inexplorado que desbrozar. Como muestra, un bot¨®n, el momento extraordinario en el que explica c¨®mo se balancean los porcentajes de da?o en un combate de Super smash bros melee dependiendo de que lucha sea entre dos, cuatro u ocho. Las mec¨¢nicas, los verbos que posibilitan la interacci¨®n con el mundo l¨²dico, son la obsesi¨®n de los grandes artistas del videojuego. Sakurai, desde luego, no es una excepci¨®n.
Una reflexi¨®n general como colof¨®n sobre este E3. El a?o en que al fin los videojuegos en Estados Unidos parecen estar a punto de sindicarse ¡ªpara oponer resistencia a una industria de negreros que ha sacado la piel existencial a tiras de sus creadores con plazos draconianos y una estrategia de aniquilaci¨®n de la autor¨ªa¡ª, Nintendo presenta una conferencia en el E3 que es ejemplo magno de austeridad y mesura, pero tambi¨¦n de profundidad en lo presentado. Creo que el videojuego deber¨ªa plantearse si este ritmo taquic¨¢rdico, al borde del colapso, es aceptable con estos desarrollos de juegos cada vez m¨¢s largos, hermosos y complejos. Que la compa?¨ªa que m¨¢s canas peina del sector opte por esta estrategia estoica deber¨ªa de poner a todos en guardia. El marketing, que todo devora, se puede combatir con la tranquilidad con la que se vierte un chorro de t¨¦ caliente en una escudilla.
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