¡®Balls to the wall¡¯. La resurrecci¨®n de ¡®Raiders of the broken planet¡¯
Mercury Steam, el ¨²nico estudio espa?ol superviviente especializado en AAA, da una segunda oportunidad a su saga gal¨¢ctica con ¡®Spacelords¡¯
A casi cualquiera le gusta subirse a una monta?a rusa. La raz¨®n es la misma por la que a los ni?os les gusta asomarse a los abismos o dar inciertos saltos al vac¨ªo. Hay algo en nuestra programaci¨®n de seres humanos que ans¨ªa verse cara a cara con la muerte, porque verse con ella en un entorno controlado nos hace sentir invulnerables, inmortales. Pero si ese entorno empieza a ser m¨¢s inseguro, si la certeza de sobrevivir se pierde, esa emoci¨®n por el abismo se ve remplazada por el miedo. Y por eso la profesi¨®n m¨¢s popular nunca ha sido la de funambulista, por m¨¢s que nos fascine verlos caminar por el hilo de la muerte.
Vivir de la cultura tiene mucho de funambulismo. Lo hemos visto en fr¨ªos datos y en historias muy concretas, una de las m¨¢s sorprendentes hace apenas semanas, cuando descubr¨ªamos que el autor de El club de la lucha, Chuck Palahniuk, viv¨ªa a las puertas de la miseria por el sistem¨¢tico robo de su riqueza por parte de su administrador. Pero d¨ªa a d¨ªa suceden miles de historias de este funambulismo terminal mucho m¨¢s invisibles, de resultado totalmente incierto porque a¨²n se est¨¢n gestando. Mercury Steam, el estudio de videojuegos espa?oles m¨¢s legendario del presente, mostr¨® ayer una de ellas. Sin cortapisas ni tapujos, sin endulzar la verdad.
¡°Nos equivocamos. Y lo sab¨ªamos tan pronto como un mes o antes de lanzar el juego¡±, explic¨® ayer a un reducido grupo de periodistas Enric ?lvarez, en el que 1UP represent¨® a la prensa generalista. Raiders of the broken planet, la apuesta del estudio por ser libre y salir o al menos compensar el ciclo mercenario que es norma en esta industria ¡ªsimilar a cuando en el cine o la televisi¨®n la serie lleva el logo de Netflix pero la productora que la cre¨® nada tiene que ver con ellos¡ª, estar a expensas de los contratos que te ofrezcan unos terceros que se quedan con la parte del le¨®n de tu esfuerzo a cambio de cederte su franquicia.
Raiders of the broken planet, que el 23 de septiembre cumplir¨¢ su primer a?o, no funcion¨®. No funcion¨® a pesar de los 2,5 millones de jugadores que lo probaron. No funcion¨® a pesar de un apartado t¨¦cnico deslumbrante y un sistema de juego con m¨²ltiples innovaciones a contracorriente. No funcion¨®, y el fundador de Mercury Steam explic¨® por qu¨¦. Sencillamente, el modelo de negocio que plantearon no cuaj¨® en absoluto entre los compradores. ¡°La inmensa mayor¨ªa de los comentarios negativos que tenemos en Steam es porque la gente se espera un juego free to play y luego se encontraban que hay que pagar por el contenido. Seguimos creyendo que un precio de menos de 10 euros por temporada ¡ªcada una incluye cuatro misiones, m¨¢s tres gratuitas¡ª es buen¨ªsimo. Pero el usuario no piensa lo mismo¡±.
Ante el fracaso, a Mercury Steam se le presentaron tres opciones. Una, rendirse; asumir que su primer intento por lograr un ¨¦xito que menguara la necesidad de seguir haciendo trabajos ajenos, permiti¨¦ndose el lujo de solo elegir las oportunidades irrepetibles, como las que la llevaron a firmar tres Castlevania y un Metroid. Dos, aceptar una de las ¡°m¨²ltiples ofertas¡± que recibieron para que el juego se vendieran en formato f¨ªsico, a los 60, 70 euros de toda la vida que se pagan por superproducci¨®n. La tercera, vivir un a?o de ¡°trabajo infernal¡± para lograr un doble objetivo: mantener el plan original y aprender de todo el feedback de los usuarios y preparar una reinvenci¨®n total del juego a un nuevo modelo econ¨®mico, el free to play. Mercury Steam fue fiel al lema favorito de su fundador, ?lvarez: ¡°Balls to the wall¡±. Es decir, a todo o nada.
Ayer, pudimos ver c¨®mo Raiders of the broken planet se transformaba en Spacelords, que sustituir¨¢ al anterior juego el pr¨®ximo 23 de agosto. Y no, no era un mero cambio cosm¨¦tico o de t¨ªtulo. Desde el arranque del juego, todo huele a nuevo y a un enfoque que no persigue tanto competir con los monstruos del online, Overwatch, PUBG o Fortnite, como centrarse en cultivar su propia comunidad. ?lvarez, a pregunta de este peri¨®dico, hasta se atrevi¨® a ponerle un n¨²mero redondo a su objetivo: ¡°unos 2.000 jugadores simult¨¢neos.¡± Ese es el n¨²mero que marca el ¨¦xito de la propuesta, n¨²mero que consiguieron a trav¨¦s de su tercera expansi¨®n, Hades betrayal, pero que necesitan mantener en el tiempo.
Mercury Steam est¨¢ viviendo en sus carnes el apasionante y aterrador cambio de modelo por el que atraviesan los videojuegos, especialmente las superproducciones del sector, los AAA. Al igual que el cine con el mastod¨®ntico Universo Marvel, el videojuego se est¨¢ dando cuenta de que la ¨²nica manera de mantener las enormes inversiones que requieren los blockbusters es con un flujo de dinero constante. No basta con esos 70 euros (un precio al menos 7 veces superior a una entrada de cine y unas tres veces superior a una novedad editorial) para justificar los gastos. El jugador, o al menos una fracci¨®n de ellos, deben de gastar mucho, mucho m¨¢s. Y la respuesta de la industria para eso, que est¨¢ generando los mayores beneficios de su historia, es parad¨®jicamente pasarse al juego gratis, el modelo econ¨®mico free to play.
El ¨¦xito de este modelo se explica en tres par¨¢metros: adquisici¨®n, retenci¨®n y conversi¨®n de usuarios. ¡°Cada uno se consigue por m¨¦todos diferentes. Lo que te sirve para adquirir, fundamentalmente el marketing, no te sirve para retener ni tampoco para convertir¡±. Este ¨²ltimo par¨¢metro es el m¨¢s pol¨¦mico, y es en el que se ha cimentado el ¨¦xito de los juegos de m¨®vil. Existe un porcentaje muy peque?o de jugadores, conocidos como ballenas, que est¨¢n dispuestos a gastarse miles de euros por progresar en un juego; a veces decenas o incluso centenares de miles.
Estos jugadores, cuando la comunidad es lo suficientemente grande, son m¨¢s que suficientes para no solo sostener un modelo free to play, sino para convertirse en una mina de oro. La base para que estos jugadores compren es ofrecer un sistema de progresi¨®n lento con jugosas recompensas a desbloquear cuanto m¨¢s se juegue. Mediante una moneda virtual exclusiva del juego, el proceso se puede acelerar convirtiendo dinero real en virtual. La otra fuente de ingresos, que est¨¢ convirtiendo Fortnite en el fen¨®meno econ¨®mico que es, va por otra direcci¨®n: la moda, lo cosm¨¦tico. El ser capaz de ofrecerle al jugador diferentes atuendos para sus personajes favoritos a los que no se puedan resistir. En ambos frentes jugar¨¢ Spacelords.
Toda esta complejidad econ¨®mica coge con el pie cambiado al desarrollador cl¨¢sico de videojuegos, que no es m¨¢s que un artista enfrentado a sus deseos e instintos al crear una obra. ¡°No recuerdo ya una decisi¨®n que no hayamos tomado que no est¨¦ basada en los datos¡±, confesaba ?lvarez. Es un proceso evidentemente duro, porque la creatividad queda al albur de que tal innovaci¨®n demuestre unos resultados palpables en las estad¨ªsticas. Si no es as¨ª, no se le dedica el esfuerzo a llevarla a cabo. Y es un proceso que requiri¨® la adquisici¨®n de un talento muy concreto. Una de las nuevas incorporaciones, que ha preferido permanecer an¨®nima, ha sido ¡°esencial¡± seg¨²n ?lvarez. ¡°En la primera reuni¨®n, esta persona nos machac¨®¡±, confesaba con una sonrisa. ¡°Est¨¢bamos con la boca abierta al ver que efectivamente lo hab¨ªamos hecho casi todo mal. Pero desde que lleg¨® la tendencia ha cambiado. Y de perder usuarios hemos pasado a una gr¨¢fica creciente y en aceleraci¨®n.¡±
Hace unos a?os, cuando este peri¨®dico public¨® el art¨ªculo en el que Destiny se demostraba como la obra cultural m¨¢s cara de todos los tiempos, los art¨ªfices del juego de Bungie nos confesaban que su objetivo era convertir a su juego en un hobby, en un universo que los jugadores habitaban de m¨²ltiples maneras, no simplemente jugando, sino creando sus propias historias del mundo, visti¨¦ndose como los personajes y observando la habilidad de los mejores jugadores del mundo. A todo ello aspira esta superproducci¨®n espa?ola, cuya ambici¨®n no tiene l¨ªmites, pero que se plantea ¡°solo crecer seg¨²n nuestra comunidad crezca.¡±
Por supuesto, la posibilidad del fracaso est¨¢ ah¨ª, el duro suelo que puede acabar con cientos de puestos de trabajo y a?os de esfuerzo en un impacto brutal. Pero ?lvarez dice que incluso en ese caso merece la pena. ¡°No es la primera vez que pasamos por un momento cr¨ªtico. Los hemos tenido con Jericho, con Castlevania, con cada juego. Y la filosof¨ªa del estudio siempre ha sido la misma: tirar para adelante. Sabemos que vamos a tener respuestas c¨ªnicas a Spacelords, las asumimos. Lo que me da pena es que la sociedad en general valore tan poco el fracaso y solo se fije en los ¨¦xitos. Deber¨ªamos cambiar eso. Fracasa solo el que lo intenta¡±.
Mercury Steam lo va a intentar. El pr¨®ximo 23 de agosto, comienza la primera de sus finales de Champions, por ver si la apuesta de Spacelords, una ciencia ficci¨®n socarrona, gamberra, western y rockera, que se siente como habitar una colorida portada de Heavy Metal que hubieran dise?ado a d¨²o Moebius y Sergio Leone, cala entre una audiencia que cada vez apuesta m¨¢s por la diversidad cartoon y amable.
Babelia
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