El videojuego de todos los r¨¦cords
¡®Destiny¡¯, que ha costado 380 millones de euros, es el producto cultural m¨¢s caro de la historia
La cifra va por delante de lo dem¨¢s. 380 millones de euros por un videojuego, Destiny (Bungie), la obra narrativa m¨¢s cara de toda la historia. El t¨ªtulo, que se estrena hoy para las dos grandes rivales, PlayStation 4 y Xbox One, y en versiones menos espectaculares para la anterior generaci¨®n de consolas, le saca m¨¢s de 160 millones de euros a la pel¨ªcula m¨¢s costosa de todos los tiempos, Piratas del Caribe 3. En el fin del mundo (2007), que cost¨® unos 227 millones de euros. Un n¨²mero de v¨¦rtigo desvelado por el presidente de Activision (la distribuidora), Bobby Kotick.
La raz¨®n de tal coste reside en la ambici¨®n de dos veteranos del videojuego: Jonty Barnes (director de producci¨®n) y Derek Carroll (dise?ador jefe), dos de los responsables de la franquicia Halo, que ha vendido m¨¢s de 50 millones de unidades. Barnes explica el porqu¨¦ de semejante inversi¨®n: ¡°Estamos pensando a 10 a?os vista. Es curioso, ahora todas las artes competimos por el tiempo de la gente. Con todo el ocio que hay para m¨®viles, tabletas, consolas¡ yo no recuerdo la ¨²ltima vez que he estado aburrido. As¨ª que con Destiny queremos crear algo m¨¢s que un juego. Queremos crear un hobby¡±.
Para lograr tal haza?a, Bungie, la compa?¨ªa desarrolladora, aplica la f¨®rmula de moda: el transmedia. Aprovechando su condici¨®n de industria cultural l¨ªder ¡ª70.000 millones de euros anuales, el doble de la taquilla de cine mundial¡ª, el videojuego est¨¢ absorbiendo el talento de otros medios. As¨ª Destiny ha fichado al actor m¨¢s popular de la serie m¨¢s popular: Peter Dinklage, Tiryon Lannister de Juego de tronos. Con la casualidad de que Dinklage es un tremendo fan de los videojuegos. ¡°No ¨¦ramos capaz de que soltara el mando y dejara de jugar a los coches¡±, bromea Barnes. Su papel, hacer de lazarillo rob¨®tico del jugador. Encarna a Fantasma, un ingenio volador y parlanch¨ªn que acompa?ar¨¢ al usuario en su epopeya.
Mayor impacto tiene a¨²n el fichaje musical que ha conseguido Destiny. El tema principal del juego ser¨¢ el pr¨®ximo single del mism¨ªsimo Paul McCartney. ¡°Fue una elecci¨®n del departamento de sonido que nada tiene de estrategia comercial. Nos fascina lo d¨²ctil que es McCartney en su m¨²sica y por eso se lo propusimos¡±, aclara Barnes. Semejante fichaje les vali¨® inmediatamente que la noticia saltara a los medios generalistas, a¨²n cautos con el creciente reconocimiento del medio como arte. Revelador resulta tambi¨¦n la explicaci¨®n de Barnes de por qu¨¦ el exbeatle acept¨® participar: ¡°Porque es abrirse a un nuevo medio y a un nuevo p¨²blico¡±.
Todo este esfuerzo econ¨®mico y medi¨¢tico se envuelve en una historia del g¨¦nero de moda: la space opera, el melodrama con l¨¢seres y naves del espacio profundo. Con Guardianes de la galaxia rompiendo la taquilla y Star Wars VII asomando en el horizonte, Destiny enfrenta al jugador a un mundo donde la humanidad ha dado el salto a colonizar otros planetas.
Paul McCartney compone el tema principal y Peter Dinklage, el Tyrion de ¡®Juego de tronos¡¯, da voz a un robot que acompa?a a un jugador
La fanfarria espacial no se queda en emular lo que quiere ofrecer el cine. ¡°Si escuchas hablar a Pixar, por ejemplo, lo ¨²nico que te dir¨¢n es: ¡®Historia, historia e historia¡¯. Pero para nosotros no es as¨ª. Dicho de otra manera, lo esencial en un videojuego es la experiencia. La interacci¨®n. As¨ª que contamos la historia principalmente a trav¨¦s de lo que el jugador hace¡±, aclara Barnes. Eso significa que el movimiento por los distintos planetas de Destiny ¡ªque ir¨¢n de un Marte desolado a un Venus convertido en un nuevo ed¨¦n de exuberante vegetaci¨®n¡ª y su exploraci¨®n ser¨¢ la manera de descubrir la historia sin que esta se pare e inserte una intro ¡ªfragmento no jugable que emula al cine¡ª. Derek Carroll, encargado del c¨®mo se juega a este blockbuster, lo explica con un ejemplo pr¨¢ctico: ¡°Est¨¢s explorando y de pronto te encuentras a un grupo de gente camino de una misi¨®n. Ni te atacan ni hacen nada en especial. Solo marchan en la distancia. As¨ª que tienes que decidir si te acercas a ellos y eliges si quieres ayudarlos¡±.
Ambos creadores consideran que todo este esfuerzo por separar al videojuego del cine es una evoluci¨®n l¨®gica de la madurez del medio. Y que demuestra que este se est¨¢ convirtiendo cada vez m¨¢s antes ¡°en un arte que en una artesan¨ªa¡±. ¡°Solo hay que mirar el poder que ofrecen las nuevas consolas para ver que ahora podemos transmitir la emoci¨®n a nuestros personajes. La calidad de los juegos se est¨¢ disparando exponencialmente¡±, remacha Barnes. Y la fortuna que amasan con ellos crece m¨¢s si cabe. En tres d¨ªas, Grand Theft Auto V vendi¨® en tres d¨ªas lo que toda la industria musical en un mes. Y el camino de Destiny, a¨²n antes de asaltar las tiendas, ya bate marcas. Es el juego con m¨¢s preventas de la historia.
El v¨ªdeo documental de la compa?¨ªa creadora de 'Destiny' y 'Halo', Bungie.
El destino de 'Destiny'
Que la industria del videojuego mueve millones resulta, a estas alturas de la partida, una obviedad. Pero los efectos de ese dinero fresco empiezan a notarse en una industria antes enfocada a adolescentes, ahora ya crecidos y con mayor poder adquisitivo. Un ejemplo de esto es que la presentaci¨®n de un videojuego (y no cualquiera, el videojuego m¨¢s caro de la historia) acabe convirti¨¦ndose en un evento social similar a la premi¨¨re de una pel¨ªcula o un disco. La de Destiny, organizada el lunes por la noche en el barrio madrile?o de Salamanca, horas antes de su salida al mercado, es una muestra del cada vez menos subterr¨¢neo universo del ocio electr¨®nico.
No eran adolescentes los que se esperaban, c¨®ctel sin alcohol en mano, el comienzo del show en un local decorado con planetas luminosos, esferas plateadas, luces fr¨ªas y esculturas de aspecto extraterrestre. Periodistas, blogueros, jugadores y personalidades del mundillo coreaban t¨ªmidamente, alentados por el presentador, las impresionantes cifras del prelanzamiento del videojuego. En su formato beta, el de prueba, 6,5 millones de personas han creado su alter ego en el universo de Destiny y 850.000 usuarios han jugado simult¨¢neamente en todo el mundo. Antes de ver la calle, Destiny ha hecho historia no solo con sus cifras millonarias: ya es el juego de nueva creaci¨®n m¨¢s reservado.
As¨ª lo anunci¨® Bungie (desarrolladora de Destiny y de juegos como Halo o Myth) y la distribuidora Activision durante el evento, que contaba con la presencia del actor ?lex Gonz¨¢lez (El pr¨ªncipe, Alacr¨¢n enamorado). La vinculaci¨®n del int¨¦rprete con el nuevo producto es nula, pero as¨ª es la promoci¨®n. "No suelo jugar a videojuegos porque no tengo tiempo, pero s¨ª lo hago con mis hermanos peque?os", dec¨ªa ante un p¨²blico no muy emp¨¢tico con sus confesiones. Y menos emp¨¢tico, incluso, con otro ingrediente de la presentaci¨®n. Poco antes de que los asistentes pudieran engancharse a los mandos de la PlayStation 4 para probar el producto, la organizaci¨®n subi¨® a escena a Juan Estadella, astr¨®logo. Ante un p¨²blico entre el pasmo y la impaciencia, el "astr¨®logo consultor y profesor de astrolog¨ªa" ley¨® durante 10 minutos largos la carta natal del int¨¦rprete que, con cara de circunstancias, aguantaba el chaparr¨®n. A Gonz¨¢lez le esperan, por lo visto, grandes ¨¦xitos en 2014/2015. Del destino de Destiny nada dijo Estadella. Quiz¨¢s porque, m¨¢s que en las estrellas, el futuro del videojuego del a?o est¨¢ escrito en campa?as de comunicaci¨®n y en previsiones de ventas.
Babelia
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