¡°No creo que Trump pudiera ser mi h¨¦roe. El jugador querr¨ªa pegarle¡±
Masanori Takeuchi, uno de los directores de From Software, desvela el por qu¨¦ del gran ¨¦xito y prestigio de este estudio nip¨®n
La clave est¨¢ en el espacio. La estrechez o amplitud, empinamiento o llaneza que subyugue a los contendientes. El espacio, el que por ejemplo separa la cara de Donald Trump del pu?o de cualquiera. O viceversa.
Masanori Takeuchi es de risa f¨¢cil. Este dise?ador japon¨¦s ¡ªuno de los directores del estudio m¨¢s excelso de la ¨²ltima d¨¦cada, el From Software de Dark souls¡ª gusta del salseo; de la pregunta atrevida y comprometedora sobre el disparate de la actualidad pol¨ªtica. Tiene sentido cuando se piensa en su juego m¨¢s c¨¦lebre: Metal wolf chaos (From Software, 2004), resucitado de las aguas del Leteo por los texanos de Devolver en una restauraci¨®n que nadie, Takeuchi incluido, esperaba. 14 a?os despu¨¦s de su debut en el mercado japon¨¦s, este t¨ªtulo arribar¨¢ al resto del mundo. La premisa de este gozoso esperpento: meter al presidente de Estados Unidos en un gigantesco robot japon¨¦s, un mecha, a repartir cera.
Pero por mucho que le guste re¨ªr a Takeuchi, lo suyo es m¨¢s sonre¨ªr. Sonre¨ªr pensando en el arte que practica desde hace un par de d¨¦cadas: el dise?o. Ese arte que ha encumbrado a otro compa?ero de fatigas, y presidente de su compa?¨ªa, el genial Hidetaka Miyazaki. Ese arte que resulta a los creadores de From Software tan natural como respirar. Desde la feria germana de Gamescom, 1UP quiso saber el por qu¨¦ de ese sello de calidad estratosf¨¦rico de este gigante nip¨®n. Y nos llevamos algo m¨¢s que una mirada y una sonrisa.
Pregunta. ?Es Donald Trump el personaje ideal para la segunda parte de Metal wolf chaos?
Respuesta. [carcajadas]. Es un personaje interesante [carcajadas]. Pero a lo mejor no como h¨¦roe del juego, porque creo que quiz¨¢s el jugador querr¨ªa golpearlo.
P. ?C¨®mo empez¨® todo para Metal wolf chaos xD, esta restauraci¨®n y relanzamiento del juego que cre¨® hace tres lustros? ?Y de d¨®nde viene la inspiraci¨®n para meter a un presidente en un mecha?
— Devolver Digital (@devolverdigital) June 8, 2018
R. Pues empez¨® con un tuit de Devolver. En ese momento, From Software y Devolver no ten¨ªan ning¨²n contacto entre s¨ª. Sin un contexto previo, completamente por sorpresa, Devolver nos preguntaba: "Ey, ?quer¨¦is colaborar con nosotros para relanzar Metal wolf chaos?"
Naturalmente, fue una sopresa. No sab¨ªamos qu¨¦ pensar. "?Est¨¢n de co?a? ?Van en serio?" Pero nos volvieron a contactar y nos dijeron: "Ey, el tuit ha tenido un mont¨®n de retuits y de me gustas, as¨ª que hemos probado que nuestra comunidad quiere jugar a este juego". Y ah¨ª empezamos a trabajar.
Pero supongo que tu pregunta tambi¨¦n se refer¨ªa a c¨®mo empezamos el juego original, el de 2004.
P. S¨ª.
R. Pues no empez¨® ni de una trama ni de un personaje, sino de una idea nuclear que nos hab¨ªan transmitido nuestros jugadores. Por aquel entonces, From Software ten¨ªa prestigio por la saga de robots Armored core. Pero al mismo tiempo era una saga con la que repetidamente un grupo de jugadores se hab¨ªan manifestado intimidados por su complejidad. La gente quer¨ªa un juego nuestro de mechas, pero no tan abrumador. En Armored tienes que configurar tu robot al detalle; y los controles son complejos y usar todos los botones.
Lo m¨¢s importante en la acci¨®n, es que el jugador controle al personaje justo como quiere"
As¨ª que la idea para Metal wolf chaos era hacer un juego accesible de acci¨®n, que todo el mundo pudiera coger el mando y ponerse a jugar.
P. Pero... ?y lo del presidente en un mecha?
R. [risas] A ver... Como dec¨ªa, quer¨ªamos hacer un juego de mechas accesible. El plan era hacerlo exclusivo para Xbox. Xbox en Jap¨®n no hab¨ªa tenido mucho ¨¦xito, pero en Estados Unidos s¨ª. As¨ª que el plan era lanzarlo primero en Jap¨®n y luego en Estados Unidos y en Europa. Como el mercado mayoritario de Xbox era Estados Unidos, pues hab¨ªa que pensar en un juego que gustara all¨ª.
Pensar en el protagonista era pensar en iconos de Estados Unidos. Como japon¨¦s, lo primero que se te viene a la cabeza si piensas en personajes carism¨¢ticos norteamericanos es el Presidente. Es un icono y uno de los hombres m¨¢s poderosos del mundo. Elegirlo parec¨ªa natural. Ponerlo en un mecha, igual no tanto, pero es una buena idea [risas].
P. Es muy ir¨®nico que la decisi¨®n de dotar al juego de este h¨¦roe y esta ambientaci¨®n fue para triunfar en Estados Unidos. Y el juego nunca se lanz¨® all¨ª. Pregunta obvia: ?por qu¨¦?
R. Todo se reduce a una cosa: tiempo. Fue una decisi¨®n muy dif¨ªcil. No s¨¦ si lo sabes, pero el juego lleg¨® a incluirse como demo [breve fragmento jugable] en una revista de Xbox norteamericana. As¨ª que estamos el veintitantos de diciembre de 2004, fecha del lanzamiento en Jap¨®n. Resulta que solo faltaban unos cu¨¢ntos meses para que Microsoft anunciara su consola de nueva generaci¨®n: la Xbox 360; Microsoft quer¨ªa llevarle la delantera a PlayStation 3 en la carrera de la nueva generaci¨®n y por eso precipitaron la noticia.
Cuando nos enteramos en From Software, como te contaba, ya hab¨ªamos lanzado el juego en Jap¨®n. Par¨¦ntesis a continuaci¨®n. Hay que entender que por entonces no ¨¦ramos la compa?¨ªa que somos ahora. No ten¨ªamos el potencial econ¨®mico para hacer un lanzamiento simult¨¢neo en tres regiones. Siempre lanz¨¢bamos en Jap¨®n primero. Luego, una vez hab¨ªamos liberado los recursos para la localizaci¨®n, le dedic¨¢bamos entre seis y doce meses a preparar el lanzamiento en Estados Unidos y Europa.
Hicimos las cuentas y nos percatamos de lo siguiente. Como pronto, podr¨ªamos lanzar Metal wolf chaos a mediados de 2005 en Europa y Estados Unidos; incluso, puede que a finales. Y a estas alturas no solo estaba el hecho de que la Xbox 360 ya hubiera sido anunciada desde hac¨ªa mucho tiempo; no, cab¨ªa la posibilidad de que ya hubiera sido lanzada al mercado [la consola se lanz¨® el 22 de noviembre de 2005]. Tuvimos que asumir la dif¨ªcil decisi¨®n de que no iba a tener sentido, desde un punto de vista econ¨®mico, lanzar el juego.
P. Vaya¡ Esto creo que conecta muy bien con una preocupaci¨®n del sector del presente: ?C¨®mo podemos preservar culturalmente los videojuegos? Porque lo que pas¨® con este t¨ªtulo fue consecuencia de una exclusividad de una consola con una vida finita.
R. Has sacado un asunto bien interesante. Y estoy completamente de acuerdo en que es preocupante. Recordemos aquella ¨¦poca. Nintendo ten¨ªa la Gamecube, Microsoft la Xbox y Sony la PlayStation 2. Por aquel entonces, era mucho m¨¢s habitual que las consolas tuvieran un gran n¨²mero de exclusivas, que cerraran ese tipo de acuerdos con los desarrolladores. Como ya te dije, From Software no era la compa?¨ªa que es hoy; era crucial para nosotros tener ese tipo de acuerdos con las plataformas. Pero claro, la cruz de esa moneda es que enjaulabas ese juego a esa consola. Era dif¨ªcil, pero completamente necesario para nosotros por entonces.
Pero hoy, la tecnolog¨ªa de la Xbox One y PlayStation 4 es mucho m¨¢s parecida. De esta manera, nos es mucho m¨¢s f¨¢cil ser multiplataforma. Personalmente, creo que este es el camino adecuado para el futuro; al menos, para From Software. Pero, como bien has dicho, esto es un problema con el que tendremos que lidiar a futuro.
P. Una pregunta que le quiero hacer sobre puro dise?o. From Software es una compa?¨ªa de juegos complejos, con m¨²ltiples sistemas con los que lidiar y una dificultad desafiante. Pero en este juego intentaban ser accesibles; es decir, que estaban haciendo m¨¢s un Devil may cry que un Dark souls. ?C¨®mo fue el desaf¨ªo de simplificar esta complejidad y mantener el n¨²cleo del juego divertido y variado?
Es mejor para la industria, y para From Software, que haya menos exclusivos
R. Pues esta pregunta te la prefiero contestar de una manera m¨¢s general. Nos conocen como una compa?¨ªa peculiarmente dotada para hacer juegos de acci¨®n; as¨ª que te quiero hablar de c¨®mo dise?amos acci¨®n, en general. Lo m¨¢s importante en un juego de acci¨®n, el tu¨¦tano del asunto, es que el jugador sienta que est¨¢ controlando al personaje exactamente de la manera que quiere. Si el jugador siente que se quiere mover muy veloz, el juego deber¨ªa adaptarse y ofrecerle esa posibilidad.
Creo que la gran diferencia entre From Software y los dem¨¢s es que un dise?ador de niveles y un dise?ador de juego no est¨¢n muy lejos el uno del otro. Sus trabajos se entrelazan. Cuando otros dise?adores me hacen la pregunta de siempre: ¡°?C¨®mo hemos dise?ado Dark souls?¡±, me doy cuenta al hablar con ellos que en la mayor¨ªa de los estudios estas dos labores est¨¢n mucho m¨¢s aisladas la una de la otra. Pero estas disciplinas para m¨ª, y creo que quiz¨¢s tambi¨¦n puedo decir que para From Software, est¨¢n totalmente entrelazadas.
Lo cierto es que es m¨¢s dif¨ªcil ser dise?ador en From Software, ?tambi¨¦n tienes que ponerte el sombrero de dise?ador de niveles [risas]!
Pensemos en Dark Souls. Si analizamos la jugabilidad, lo primero que salta a la vista es cu¨¢ntos enemigos tenemos que dise?ar para darle variedad al jugador. El jugador tiene que decidir si detiene el ataque con el escudo o lo esquiva rodando. Pero claro, si el dise?ador del juego no est¨¢ bien comunicado con el de niveles, pues puede suceder que el jugador se encuentre a los enemigos en un espacio muy abierto donde sea facil¨ªsimo esquivar y el juego pierda toda la tensi¨®n. Por eso ambas disciplinas deben ir unidas. Pongamos que est¨¢s en un puente. Muchas veces no tendr¨¢s otra que verte obligado a usar el escudo, porque si esquivas rodando, te caes por el borde y mueres.
En Dark souls siempre te sientes al borde de la muerte justo por lo bien que est¨¢n engrasadas estas dos disciplinas.
P. Esto suena tanto a Musashi Miyamoto [el fil¨®sofo japon¨¦s m¨¢s c¨¦lebre, autor de El libro de los cinco anillos donde detalla un amplio estudio en el combate]. ?Es lectura obligatoria en From Software?
R. Lo cierto es que estoy bastante seguro de que la mayor¨ªa de nuestros creadores no han le¨ªdo ni estudiado este libro. Pero, de alguna manera, por ser japoneses, han heredado los asuntos que Miyamoto estudia. Los japoneses tenemos una manera natural de entender c¨®mo usar el espacio. Creo que es algo que tambi¨¦n nos ayuda a destacar en la industria, ser japoneses. Dise?ar este tipo de juegos y entender el espacio de forma innata, ayuda.
P. ?ltima pregunta. Doble. Primera, ?hay una gran diferencia entre trabajar con un publisher independiente como Devolver y una enorme compa?¨ªa como Activision o Sony? Segunda. P¨®ngase en que Metal wolf chaos vende¡ Cinco millones de juegos. ?Habr¨ªa secuela?
R. Pues no es que busquemos un tipo de empresa en concreto, m¨¢s grande o m¨¢s peque?a. Realmente, lo que buscamos en un publisher es solo una cosa: que est¨¦n tan enamorados del proyecto como nosotros. Y nosotros somos sus pap¨¢s, que lo hemos parido.
Con Activision, ya ten¨ªamos una relaci¨®n anterior, de cuando publicaron Tenchu. Sekiro tambi¨¦n es un videojuego de ambientaci¨®n japonesa feudal, as¨ª que encajaba bien repetir. La historia de Devolver, como te cont¨¦, es un poco peculiar. Pero lo importante, su amor por el juego, fue evidente. Lo quer¨ªan tanto como yo, as¨ª que con ellos no hubo dudas. No vamos a tener problema en pactar con compa?¨ªas de lo m¨¢s diverso siempre que amen nuestro proyecto.
Y en cuanto a lo de la segunda parte¡ [risas] Hombre, si vendiera cinco millones, pues claro que me animar¨ªa a una segunda parte y seguir explorando el mundo y el personaje. Pero de momento, enfoqu¨¦monos en este Metal wolf chaos.
Babelia
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