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Cr¨ªtica
G¨¦nero de opini¨®n que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

Cr¨ªtica de ¡®Marvel¡¯s Spider-Man¡¯. Ser un superh¨¦roe

El exclusivo de Sony es candidato a mejor juego del a?o por su asombrosa manera de hacer jugable el movimiento de este h¨¦roe

Cualquiera que haya so?ado alguna vez, quiz¨¢s en la lejana infancia, con ser un superh¨¦roe, comprende que la grandeza de tal quimera es, m¨¢s que ninguna otra cosa, una cuesti¨®n de movimiento; y, por lo tanto, de libertad. Volar como Superman, correr como Flash o balancearse vertiginosamente como el amigo y vecino Spiderman.

M¨¢s informaci¨®n
¡°Marvel triunfa porque habla de algo m¨¢s que de t¨ªos disfrazados¡±
La madurez del superh¨¦roe

Cuando habl¨¢bamos de movimiento no hay otro medio comparable al videojuego para extraer de ¨¦l su pureza. De los saltos al abismo de Super Mario, que sus propios creadores reconoc¨ªan como una fascinante de vivir una situaci¨®n de vida o muerte, a las carreras mete¨®ricas de Sonic, el movimiento ha estado siempre en el centro de los videojuegos como una de sus v¨ªas nucleares de exploraci¨®n y evocaci¨®n.

Pero han tenido que pasar muchos a?os ¡ªcamino del medio siglo vamos para el medio (o por encima, seg¨²n se cuente)¡ª para que esa conquista del movimiento se sublime. Tanto desde el lado independiente, con joyas de la empat¨ªa como es Snake Pass, como desde la veteran¨ªa de un Nintendo, y las locuras que han logrado en obras recientes como Super Mario Odyssey o Splatoon, la recreaci¨®n del movimiento, sencillo o barroco, est¨¢ pasando por un momento peculiarmente dulce.

Y en estos mimbres llega el Marvel¡¯s Spider-Man, el gran exclusivo de Sony para la campa?a navide?a, para dinamitarlo todo. En mi opini¨®n, es el gran juego del a?o, incluso por encima de esa colosal reinvenci¨®n que fue God of war o de la restauraci¨®n extraordinaria del Shadow of the colossus.

Hay obras que se convierten en seminales porque abordan multitud de desaf¨ªos y resuelven todos ellos con extraordinaria calidad. Pienso en El padrino, en cualquier obra de Shakespeare o Dickens o en una ¨®pera de Verdi. Pero hay otras que logran deslumbrar en un aspecto hasta tal punto que importa poco si el resto no est¨¢ a la altura. Pongamos como ejemplo un Avatar de James Cameron o El nacimiento de una naci¨®n de Griffith. En cierto sentido, tambi¨¦n el Ulises de James Joyce. El esfuerzo tit¨¢nico en hacer descollar un aspecto de la obra sobre los dem¨¢s suele traducirse en obras imperfectas, descompensadas, pero inolvidables.

Algo as¨ª ocurre con Marvel¡¯s Spider-Man.

Lo que separa este juego de cualquier otro de este a?o es aquello que les comentaba en el primer p¨¢rrafo, la idea que resume el titular. Es el mejor t¨ªtulo de la historia del videojuego capaz de hacer sentir, mediante la alegor¨ªa del joystick, que uno es un superh¨¦roe. Y no uno cualquiera. Spider-Man, uno de los m¨¢s complejos porque su movimiento pendular, siempre a sesgo entre los enjambres de cristal de Nueva York, es particularmente peliagudo de simplificar hasta hacerlo traducible a una combinaci¨®n concreta de botones.

T¨ªtulo: Marvel's Spider-Man

Compa?¨ªa: Insomniac Games

Director: Bryan Intihar

Plataformas: PlayStation 4

Fecha de lanzamiento: 07/09/2018

G¨¦nero: Sandbox

Precio: 64,95 €

Insomniac Games, sin embargo, lo ha logrado. Lo ha logrado de una manera que, treinta horas despu¨¦s de mi primer viaje con su Spider-Man, a¨²n me cuesta captar, por m¨¢s que vislumbre muchas de las m¨²ltiples capas que hacen posible este milagro de la cin¨¦tica. Que su Spider-Man se mueva as¨ª, que fluya casi con candor entre la exploraci¨®n a velocidad terminal entre los edificios de una esplendorosa Nueva York y el combate tridimensional y juguet¨®n con sus m¨²ltiples enemigos, solo se explica entendiendo que hay una multiplicidad de sistemas y disciplinas pendiendo, precisamente, de una tela de ara?a.

Las animaciones son, probablemente, un buen punto por el que empezar. Recrear a alguien como Spider-Man es harto dif¨ªcil por sus cualidades de insecto. Cimbrea en velocidades, ciclos y precisiones que desbordan el cerebro de un pobre mam¨ªfero. Reacciona ante cualquier obst¨¢culo que interrumpe su vals como si fuera, de facto, una nota m¨¢s con la que ya contaba en su sinfon¨ªa. Su fuerza, al contrario que en otros h¨¦roes, no est¨¢ en un poder desbordante, sino en su cualidad de imprevisible.

Insomniac logra transmitir al jugador esa imprevisibilidad en cada animaci¨®n. Es la parte pasiva, pero esencial, que obra el milagro de movimiento en este t¨ªtulo del que les vengo hablando. C¨®mo se pega a las paredes, como flexiona todo su cuerpo al corregir un pu?etazo y transformarlo en una pirueta, c¨®mo bascula su peso al balancearse al extremo de una tela de ara?a¡­ El ingente n¨²mero de animaciones, su fluidez y variedad hacen que nos creamos el artificio.

La otra parte esencial que completa el puzle de movimiento es la interacci¨®n pura, las mec¨¢nicas, c¨®mo funcionan los verbos que maneja el jugador. Y aqu¨ª Marvel¡¯s Spiderman abruma desde la sencillez. Con una curva de aprendizaje casi inexistente en su entrada pero de infinita complejidad si se quiere manejar todo su vocabulario, el manejar a Spider-Man es una adaptaci¨®n al vuelo entre sistemas muy complejos que funcionan por separado pero armonizan como conjunto. B¨¢sicamente son cuatro: exploraci¨®n, combate sigiloso, combate a¨¦reo y combate terrenal. Los botones, siempre pocos, cambian de uso seg¨²n el sistema en el que nos encontremos, pero adaptarse a entender c¨®mo reaccionan a las velocidades que demanda el juego es casi imperceptible.

Un ejemplo claro, que se repite en los mil y un combates que afronta el jugador. En Marvel¡¯s Spiderman siempre se est¨¢ rodeado de m¨²ltiples enemigos que atacan desde todos los frentes y simult¨¢neamente. La manera de hacer m¨¢s digerible esta amenaza es ir centrando, en porciones de apenas segundos, el combate en uno de ellos, idealmente llev¨¢ndolo al terreno en el que Spider-Man es m¨¢s invencible: el aire. La cosa suele comenzar siempre igual, un pu?etazo env¨ªa al enemigo a las alturas. En cuanto esto sucede, el jugador puede pulsar salto y empezar a golpearlo o interactuar con ¨¦l en el aire. El mismo bot¨®n que sirvi¨® para catapultarlo a los cielos sirve ahora, con la misma acci¨®n de mantenerlo pulsado, para propinarle una patada que lo proyecta a¨²n m¨¢s en el aire. Luego, por ejemplo, se lo puede envolver en una tela de ara?a para pegarlo a una pared e incapacitarlo o para convertirlo en un inesperado proyectil que lanzar sobre el resto de contendientes.

La grandeza se halla en que Marvel¡¯s Spiderman no bloquea al usuario en afrontar una estrategia concreta para superar el constante coliseo de combates que le plantea. En todo momento uno puede flexionar estos cuatro sistemas y transformar el combate a¨¦reo en una huida a los tejados y, posteriormente, en una caza sigilosa de los villanos que nos han perdido la pista. Igualmente, en el fragor de la batalla es posible tomar cientos de decisiones que llevan el combate por otros tantos caminos, haci¨¦ndolo siempre distinto, imprevisible, emocionante, satisfactorio. Es el abismo que separa este sistema de combates semiautom¨¢ticos con los que se le ha comparado sin excesivo celo: el baile mon¨®tono de los Assassin's Creed o los Batman de Rocksteady, por m¨¢s que haya puntos de encuentro en la concepci¨®n general de uno contra muchos, no tienen nada que ver con lo desplegado aqu¨ª por Insomniac.

Todo este esfuerzo en el movimiento ha venido arropado de un juego bastante convencional. Los ropajes de g¨¦nero son los del sandbox cl¨¢sico, el de GPS en mano, aquel que reduce el escenario a una caza de iconos en el que la atenci¨®n del usuario est¨¢ centrada en esa meta que se acerca metro a metro y no en la inmersi¨®n del mundo. Da bastante pena, especialmente cuando la espectacular reconstrucci¨®n de Manhattan a la que nos enfrenta Insomniac consigue que cada calle y distrito tengan personalidad y por lo tanto sean reconocibles y memorizables. Hay un par de misiones secundarias que permiten algo de esta exploraci¨®n m¨¢s libre, siguiendo unas fotograf¨ªas como en los recuerdos de Zelda en Breath of the wild, pero la t¨®nica general es de molde.

Tampoco la historia se sale de lo convencional, aunque hay que reconocer que est¨¢ ejecutada con un nivel de brillantez muy superior al tono medio del Universo Marvel cinematogr¨¢fico. Hablamos de verdadera emoci¨®n y desarrollo de personajes, con al menos tres villanos con aristas y grises, dos a los que de facto nos debemos oponer y uno que anadea entre bambalinas para dar la gran sorpresa final y poner los pelda?os hacia la inevitable secuela. El cuidado de los personajes, de momentos de espectacularidad concretos, y de una persistencia en la narrativa de ambiente del mundo ¡ªfant¨¢sticos los peque?os detalles, a lo Naughty Dog, en el que el pasar por una calle o recoger un coleccionable en activa recuerdos en Spider-Man de su vida¡ª demuestra que Insomniac Games no se ha tomado, ni mucho menos, este aspecto como de mero relleno a su extraordinario sistema de control. Est¨¢ de notable muy alto. A veces, incluso, de sobresaliente.

Pero incluso una historia mediocre y un dise?o de misiones mucho m¨¢s repetitivo no podr¨ªa ofuscar lo extraordinario de esta obra. Qu¨¦ placer da ser Spider-Man. Que goce se siente en ese v¨¦rtigo a ras de calle, a un tris de estamparnos con el r¨ªo amarillo de taxis que atasca la Quinta Avenida, antes de volver a salir disparados a las alturas, silueta de libertad recortada contra el skyline de Woody Allen; icono de los neoyorquinos y del mundo entero. Imagen de la libertad.

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