¡°Marvel triunfa porque habla de algo m¨¢s que de t¨ªos disfrazados¡±
Bryan Intihar, director del nuevo y ambicioso videojuego de 'Spider-Man', subraya la importancia de lo mundano en esta obra
Si uno ve el primer tr¨¢iler de Spider-Man el videojuego, ve una danza de tortas ingr¨¢vidas. Ve telara?as que atrapan villanos al vuelo. Ve piruetas, cabriolas, saltos imposibles y ese balanceo entre titanes de cristal y hormig¨®n que define lo m¨¢s emocionante del trepamuros como superh¨¦roe. Si uno ve el segundo tr¨¢iler, lo primero que se encuentra es con un Peter Parker que le dice a la siempre bella MJ: "Tal vez es el momento de que Peter Parker tenga algo parecido a una vida".
Informaci¨®n ¨²til
T¨ªtulo: Spider-Man
Compa?¨ªa: Insomniac Games
Director: Bryan Intihar
Fecha de lanzamiento prevista en Espa?a: N/D
G¨¦nero: Sandbox
Precio: N/D
El balanceo en la tela de ara?a de este personaje inmortal del tebeo siempre ha sido as¨ª. De lo mundano de pagar la renta a lo extraordinario de salvar el mundo o incluso muchos mundos. Bryan Intihar, director del nuevo Spider-Man exclusivo de PlayStation 4, dice que su estudio, los veteranos de Insomniac, tiene muy claro querer abrazar ambas partes. 1UP charl¨® con ¨¦l durante el evento de Sony de Paris Games Week, que reuni¨® a la prensa internacional para descubrir las novedades que prepara la compa?¨ªa japonesa. Este Spider-Man es una de las joyas m¨¢s mimadas.?
Pregunta. En el ¨²ltimo tr¨¢iler, hemos visto casi m¨¢s de Peter Parker, el chaval de instituto, que de Spider-Man, su alter-ego trepamuros. ?Tendr¨¢ un peso muy relevante en el juego esta parte m¨¢s mundana?
Respuesta. Me has le¨ªdo la mente. Lo que hemos dicho internamente, en el estudio, es que aunque lo demos todo en la faceta de fantas¨ªa superheroica, si queremos contar la mejor historia posible de Spider-Man tenemos que habitar el mundo de Peter Parker en la piel de Peter Parker. Adem¨¢s, si te fijas en el ¨¦xito mundial de los tebeos, las series de televisi¨®n y sobre todo las pelis de Marvel, te das cuenta de que triunfan porque hablan de algo m¨¢s que de t¨ªos disfrazados repartiendo tortas. El lado m¨¢s humano es lo que engancha a la gente. Y eso mismo es lo que buscamos. Cumplir sobradamente con el espect¨¢culo pero tambi¨¦n hacerte sentir ese lado m¨¢s vulnerable como Parker.
P. ?Y c¨®mo se va a llevar este aspecto ¨ªntimo a las mec¨¢nicas y reglas de juego?
R. La jugabilidad es siempre esencial. A fin de cuentas, est¨¢s jugando, no viendo una pel¨ªcula. Ya en Sunset overdrive [estupendo juego exclusivo de la competencia, la Xbox One de Microsoft] ofrecimos una navegaci¨®n en zig zag por el escenario. Recuerdo una cr¨ªtica que le¨ª del juego que dec¨ªa: "Insomniac deber¨ªa de hacer un juego de Spider-Man". Y mira t¨² por d¨®nde. As¨ª que transmitimos ese sentido de la fluidez, de la movilidad, a Spider-Man y lo mezclamos con cosas como el parkour. En cuanto al combate, probablemente sea cierto que en el n¨²cleo hemos ido al t¨ªpico estilo que se espera de un juego de Spider-Man. Pero bueno, ya se nos conoce en juegos como Ratchet & Clank lo que nos gusta darle gadgets a los personajes. Y a Peter Parker tambi¨¦n le gustan lo suyo los gadgets...?
Pues esta filosof¨ªa de aplicar un mont¨®n de mec¨¢nicas a la parte superheroica es la misma que aplicamos a lo que me preguntas, la parte m¨¢s mundana e ¨ªntima. Lo que queremos conseguir, tanto con Peter como con MJ, es que puedas sentir c¨®mo ser¨ªa habitar como persona corriente un mundo en el que los superh¨¦roes existen.
P. Pas¨¦monos al lado del h¨¦roe. Dir¨ªa que lo m¨¢s importante para captar a Spider-Man es la fluidez y la elegancia. ?C¨®mo se consiguen?
R. Para empezar, tenemos unos animadores incre¨ªbles que habitan el personaje. Lo que ves en los tr¨¢ilers, esa calidad y fluidez, son ellos. Pero a la vez, para que esto no se quede en lo cosm¨¦tico, nosotros hacemos trabajar a los animadores pegados a los dise?adores. Lo que queremos no solo es que las animaciones sean bellas, sino que se correspondan exactamente con lo que necesita la jugabilidad.
P. ?C¨®mo es la estructura de su mundo abierto?
R. Pues similar a la que se estila en el g¨¦nero. Hay una historia principal y otra serie de actividades.
P. Imagino que se ha jugado el The Legend of Zelda. Breath of the Wild.
R. [Risas] S¨ª, claro.
P. Bueno, pues ese juego ha revolucionado el mundo abierto, a tenor de la cr¨ªtica. La clave ha estado, en esto se es un¨¢nime, en la decisi¨®n de Nintendo de quitar el exceso de iconos en un mapa y no darle al jugador la direcci¨®n a seguir. Dejar, en definitiva, que sea su curiosidad el motor del juego. ?Hay algo de eso en su Spider-Man?
R. Pues creo que hay algo de las dos filosof¨ªas. Hay una parte de la experiencia que s¨ª es guiada pero tambi¨¦n hay una parte en la que queremos recompensar la curiosidad del jugador para profundizar en la exploraci¨®n de la ciudad, de las historias que ocurren en ella. Zelda... Zelda es Zelda. Y es un juego francamente fant¨¢stico. El nuestro es diferente porque marcamos m¨¢s esa historia principal pero recalco que s¨ª dejamos espacio al jugador para que explora.
P. ?Y qu¨¦ me puede decir de esta metr¨®poli, Nueva York?
R. A nivel de estructura de mundo abierto, te puedo decir que es lo m¨¢s grande que hemos hecho jam¨¢s. Es mucho m¨¢s grande que Sunset overdrive.
P. Pues no era peque?o ya.
R. Pues es otra escala. Adem¨¢s, en este tenemos una apuesta est¨¦tica mucho m¨¢s realista [Sunset apostaba por un look cart¨®n, casi graffitero]. Aunque no hemos reproducido 1 a 1 toda la ciudad, s¨ª que habr¨¢ muchos de los lugares m¨¢s emblem¨¢ticos. Por ejemplo, la Freedom tower [as¨ª se llam¨® durante su construcci¨®n el One World Trade Center, el edificio alzado sobre las ruinas de las Torres Gemelas]. Pero tambi¨¦n, evidentemente, los elementos Marvel de esta versi¨®n de Nueva York. Pero creo que lo m¨¢s importante es captar c¨®mo son los neoyorquinos y sus circunstancias. Los atascos constantes. Lo pintoresco de las multitudes. Y tambi¨¦n c¨®mo reaccionan a lo que sucede en el juego. Creo que es uno de los aspectos en los que hemos trabajado m¨¢s intensamente. Que se sienta viva.
P. Una de las grandes sorpresas del tr¨¢iler ha sido ver Miles Morales, probablemente el personaje que m¨¢s ha ayudado a catapultar la diversidad en Spider-Man y Marvel en general. Sin ir m¨¢s lejos, ayer tuvimos una conferencia que habl¨® en este evento de diversidad de videojuegos. ?Me puede decir algo de su papel en el juego?
R. Soy muy fan de Miles. Hay que decir que la historia del juego es, en su coraz¨®n, el viaje de Peter. Pero, habiendo dicho esto, una de las cosas que m¨¢s nos gustaba es poder inventarnos nuestra propia versi¨®n del universo marvelita. El papel que juega Miles es uno de nuestros a?adidos. A ver... ?Qu¨¦ puedo decirte? Puedo decirte que es un personaje clave del juego y que iremos desvelando m¨¢s en el futuro.
P. Si la cosa sale bien. ?Ser¨¢ la primera piedra de un Universo Marvel en videojuegos, como Iron-Man lo fue del cinematogr¨¢fico?
R. [Risas]. A ver, esto es mi opini¨®n personal. Solo m¨ªa. Creo que Iron-Man fue un arranque tan fuerte para las pel¨ªculas Marvel que provoc¨® todo lo dem¨¢s. Desde un punto de vista de la calidad, me encantar¨ªa que tuvi¨¦ramos exactamente el mismo tipo de impacto. Si esto significar¨¢ el nacimiento de ese universo que comentas, tal vez sea una pregunta que sea mejor hacerle a Marvel. Pero me repito, si la gente ama nuestro videojuego tanto como amo la peli de Iron-Man, misi¨®n cumplida.
P. ?ltima pregunta. Desde la bandera roja del nuevo juego narrativo de Star wars de Visceral Games, se ha reavivado un viejo debate del videojuego. ?Son o no son los videojuegos un buen medio para narrar una historia? ?Usted qu¨¦ cree?
R. Para m¨ª, para Insomniac, parte de la experiencia creativa es contar una historia. Los videojuegos tienen mil maneras de contarte una historia: aventuras de texto, hay juegos que lo hacen sin recurrir a actores y hay juegos como Uncharted, que optan por un enfoque m¨¢s cinematogr¨¢fico. Resumiendo, que no creo que las historias vayan a desaparecer del videojuego. Evolucionar¨¢ la manera de contarlas.
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