Nueve perlas de sabidur¨ªa de dos maestras del videojuego
Jade Raymond y Brenda Romero reflexionan sobre el d¨¦cimo arte en todas sus facetas desde el Fun & Serious de Bilbao
Que los videojuegos esconden sus rostros es un problema del que hemos hablado a menudo. Que esos rostros se esconden a¨²n m¨¢s cuando son de mujeres, es un hecho. Cuando ya se ha alcanzado en muchos lugares la paridad entre jugadores y jugadoras, las encuestas de la industria siguen reflejando que mujeres en videojuegos entran pocas; aproximadamente una por cada tres hombres, seg¨²n refleja Statista.
Sin embargo, este 2018 Espa?a ha logrado juntar en tres eventos a aut¨¦nticas leyendas del videojuego y a figuras emergentes en boga. Gamelab (Amy Hennig, Angie Smets, Maja Moldenhauer), Celsius 232 (Margareth Stohl) y ahora el Fun & Serious con un amplia presencia de dise?adoras que encabezan sus dos m¨¢ximos homenajeadas: Jade Raymond y Brenda Romero. Sus sendas conferencias dieron mucho de s¨ª a pesar de la brevedad de las mismas, apenas media hora para disfrutarlas. A continuaci¨®n, recogemos aquellas perlas de sabidur¨ªa que m¨¢s nos han impactado.
Sobre la oferta masiva de juegos
Brenda Romero. ¡°Hace poco que me he percatado de que no voy a poder acabarme jam¨¢s mi librer¨ªa de Steam. Es una pila demasiado grande la que he acumulado. Y es algo que no pasaba antes, esta enorme cantidad de videojuegos. Todo est¨¢ cambiando. Absolutamente todo.¡±
Sobre c¨®mo crear una saga
Jade Raymond. ¡°Cuando empezamos a crear Assassins Creed, no sab¨ªamos que iba a ser un ¨¦xito. Ten¨ªamos la esperanza de que lo fuera lo suficiente para hacer al menos tres juegos. No esper¨¢bamos que los ni?os acabaran visti¨¦ndose de asesinos en Halloween, que se convirtiera en un fen¨®meno popular. Pero s¨ª hay una diferencia en c¨®mo concebimos la franquicia. La mayor¨ªa de los AAA en los que hab¨ªa trabajado hasta entonces recib¨ªan una secuela si ten¨ªan ¨¦xito. Una secuela para las que no estaban pensados, por lo que era mucho m¨¢s dif¨ªcil inventarse c¨®mo continuarlos. Con Assassins Creed estuvimos tremendamente agradecidos por poder crear, desde el principio, una marca. Y lo que creamos fue un vivero de creatividad y un marco de trabajo, de tal manera que si quisieras hacer una secuela fuera tan f¨¢cil como elegir periodo hist¨®rico y asesino.¡±
Sobre lo retro y lo nuevo
Brenda Romero. ¡°Hay much¨ªsimas cosas que sabemos ahora sobre los videojuegos que no sab¨ªamos entonces. Pero es cierto que¡ Tuve una experiencia hace unos meses con un shooter, analiz¨¢ndolo con John [Romero, su pareja] en el que vimos que el dise?o ten¨ªa tantas caracter¨ªsticas que costaba distinguir cu¨¢l era el n¨²cleo del dise?o. Es como si hubiera demasiada corteza y poco n¨²cleo; o un n¨²cleo difuso. En lo retro, el n¨²cleo era di¨¢fano, pero esto suced¨ªa porque era dificil¨ªsimo hacer un videojuego y nos ten¨ªamos que enfocar solo en lo esencial¡±.
Sobre el dise?o
Brenda Romero. ¡°Depende de lo que te traigas entre manos. En mi caso, estoy a semanas de entregar uno de los hitos esenciales del juego que estoy desarrollando. As¨ª que ahora a?adir una nueva caracter¨ªstica es como practicar cirug¨ªa. Hay tantos sistemas vivos ah¨ª, que injertar algo nuevo y que no se desmorone todo requiere una precisi¨®n tremenda. Pero me encanta ese desaf¨ªo. Para m¨ª, el proceso siempre es el mismo: de pronto, me interesa algo; el inter¨¦s se torna en fascinaci¨®n; la fascinaci¨®n en obsesi¨®n. Y es entonces cuando no puedo parar de leer sobre el tema que me obsesiona. Y en realidad, trabajo con sistemas reales, que existen en el mundo. As¨ª que la cuesti¨®n es elegir cu¨¢les introduzco en el juego.¡±
Sobre el nuevo videojuego social
Jade Raymond. ¡°Estamos empezando a ver a los juegos como un pasatiempo m¨¢s con el que conectamos con nuestros amigos. Lo que estamos viendo es que los juegos se est¨¢n transformando en plataformas sociales. Yo lo veo desde una perspectiva m¨¢s amplia, de toda la industria del entretenimiento. Ha habido tres etapas evolutivas. Primero estuvo el contenido por emisi¨®n, tanto para la televisi¨®n como el periodismo. Hemos pasado del modelo de emisi¨®n al de estimulaci¨®n. Hasta en el periodismo, hay un di¨¢logo entre el lector y el periodista por redes; pasamos de un canal unidireccional a uno bidireccional. Ahora tienes un ecosistema mucho m¨¢s complejo en el que las barreras entre el creador y el jugador se est¨¢n diluyendo. Jugadores, youtubers, streamers, espectadores. Lo que nos falta por ver es un juego que sea capaz de aprovechar todos esos canales a la vez. Uno por ejemplo, que entienda c¨®mo integrar al espectador pasivo m¨¢s all¨¢ de los comentarios y el mero visionado. Creo que es algo emocionante pensar en un juego en el que pudieras pasar de ser un jugador pasivo a activo.¡±
Sobre la longevidad de su carrera
Brenda Romero. ¡°A ver, si un viajero en el tiempo me viniera a decir c¨®mo iba a ser mi carrera, creo que lo que har¨ªa es preguntarle cosas m¨¢s interesantes. Pero lo cierto es que tener una carrera en videojuegos, desde los 15 a?os hasta la que sea la edad que me retire, me sigue pareciendo irreal. Creo que ir de la cuna a la tumba dise?ando videojuegos es bastante alucinante.¡±
Sobre los indie games
Jade Raymond. ¡°Creo que muchos desarrolladores de AAA est¨¢n celosos de los indie. En ellos, hay una cantidad de ideas y de experimentaci¨®n incre¨ªble. Pero cuando manejas presupuestos de 100 millones, tienes que estar convencido de que tiene atractivo para un mercado masivo. Es igual que si haces una pel¨ªcula de James Bond. Pero en el indie¡ Es tremendamente refrescante. Cosas como Cuphead, la m¨²sica de Jazz, la animaci¨®n dibujada a mano¡ Es incre¨ªble.¡±
Sobre c¨®mo manejar equipos
Jade Raymond. ¡°Hay que preguntar. Eso es lo esencial. Cuando diriges equipos muy grandes, lo m¨¢s importante es preguntar. No es tanto dar ¨®rdenes sino hacer constantes preguntas a cada equipo sobre qu¨¦ es el juego. Si ves que falta chispa creativa, lo que tienes que hacer es m¨¢s preguntas. Es como flexionar un m¨²sculo. Estamos tan sumergidos en la narrativa y la cultura pop que no nos damos cuenta que nuestras primeras respuestas a una obra creativa suelen ser t¨®picos, cosas que ya hemos visto. Por eso es clave seguir preguntando para encontrar esa chispa de creatividad.¡±
Sobre qu¨¦ har¨¢n ahora
Jade Raymond. ¡°Te dar¨¦ una pista [Raymond dio esta respuesta a pregunta de este peri¨®dico]. Ha sido muy interesante para m¨ª ver un mont¨®n de ideas que se exploraron en la ciencia ficci¨®n volverse una realidad. Muchas de esas ideas que se exploraron en los setenta me inspiraron de joven y veo que ahora hay la posibilidad de convertirlas en una realidad. As¨ª que esa es la pista.¡±
Brenda Romero. ¡°Ahora mismo, estoy trabajando en tres juegos. Uno de ellos, el grande, ser¨¢ probablemente anunciado en abril, espero. Y tengo otro juego que va a ser anunciado este lunes [por hoy, la prensa internacional ha confirmado que ser¨¢ en conjunto con John Romero] del que incre¨ªblemente a¨²n no puedo hablar. Y luego tengo otro juego en pre-pre-preproducci¨®n en el que simplemente estoy pensando¡±.
Babelia
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