Gris es el gran videojuego espa?ol de esta era
Un poderoso espect¨¢culo audiovisual con un dise?o de niveles exquisito supone un triunfo hist¨®rico para la industria nacional
Hace apenas un par de d¨ªas tuve el honor de hablar con David Braben (36 a?os en esto; 36) sobre si hab¨ªa llegado ya o no el Ciudadano Kane del videojuego. Seg¨²n ¨¦l, no, porque cuando tal videojuego saliera a la luz, todo el mundo se enterar¨ªa y la recepci¨®n ser¨ªa un¨¢nime. Es discutible si este enfoque es el adecuado para determinar ese fulcro que cambia toda la percepci¨®n sobre un medio; lo que es indiscutible es que Ciudadano Kane lo fue (y lo sigue siendo) para el s¨¦ptimo arte.
El videojuego espa?ol vive una situaci¨®n similar a la del videojuego en general. Atraviesa una etapa de madurez cuajada de obras brillantes ¡ªsin ir m¨¢s lejos, en este 2018: Flat heroes (tan bueno como Gris, pero sin el mismo impacto), Do not feed the monkeys, The Red Strings Club o Moonlighter, entre otros¡ª pero viv¨ªa a la espera de esa gran obra maestra que cumpliera con las dos m¨¢ximas que Braben le demanda al Ciudadano Kane del videojuego: que todo el mundo se entere de que existe y que su recepci¨®n sea un¨¢nime. Gris, el debut de Nomada Studio, cumple con esas dos m¨¢ximas. Su recepci¨®n ha sido abrumadoramente positiva. Y todo el mundo se ha enterado de que existe, con la primera cabecera del mundo, The Washington Post, rindi¨¦ndose a sus encantos.
All¨¢ por 1817, Henri-Marie Beyle sal¨ªa de la Santa Croce florentina y sufr¨ªa un se¨ªsmo emocional que describi¨® con estas palabras: ?Hab¨ªa llegado a ese punto de emoci¨®n en el que se encuentran las sensaciones celestes dadas por las Bellas Artes y los sentimientos apasionados. Saliendo de Santa Croce, me lat¨ªa el coraz¨®n, la vida estaba agotada en m¨ª, andaba con miedo a caerme?. A esto lo conocemos hoy como el s¨ªndrome de Stendhal, pues tal era el seud¨®nimo de Henri-Marie. Y nos referimos a ¨¦l cuando queremos atrapar esa sensaci¨®n inefable, de extrema emoci¨®n, que nos provoca el arte m¨¢s sublime.
Gris, cuya direcci¨®n creativa capitanea un ilustrador, Conrad Roset, es un juego centrado ¨²nica y exclusivamente en provocar un s¨ªndrome de Stendhal al jugador. Aunque coquetea con un tema subyacente: la depresi¨®n y c¨®mo superarla, su presencia es m¨¢s instrumental que esencial. La depresi¨®n le viene bien a Gris para desplegar su pl¨¢stica de ascenso, su espectacular sinestesia entre mec¨¢nicas, imagen y m¨²sica.
Informaci¨®n ¨²til
T¨ªtulo: Gris
Compa?¨ªa: Nomada Studio
Director: Conrad Roset
Fecha de lanzamiento: 13/12/2018
G¨¦nero: Plataformas
Precio: 16,99 €
Gris no es un juego narrativo. No hay una cohesi¨®n argumental entre sus im¨¢genes que explore una mitolog¨ªa propia. Se podr¨ªa decir incluso que algunos elementos, como los animalillos p¨¦treos que pueblan las majestuosas ruinas que recorre el usuario, son convencionales; est¨¢n ah¨ª porque vienen bien que est¨¦n. El foco de Gris es usar todos los elementos que despliega en pos de un pu?ado de catarsis que se expresan mediante explosiones crom¨¢ticas y melodiosas. Es, en esencia, un juego po¨¦tico y musical. No busca significado. Es significado. El que uno quiera ponerle a las poderosas emociones que suscita.
La ausencia de un trasfondo narrativo en Gris se convierte en una fortaleza. Porque Gris, sin explicitar su significado, sin acotar a una trama concreta el poder de sus im¨¢genes, permite que el jugador aporte el suyo propio. A m¨ª, por ejemplo, me sugiri¨® una bella historia sobre la g¨¦nesis y destrucci¨®n del mundo protagonizada por Nix, la diosa de la noche helena. El cielo en blanco con el que arranca el juego es la ausencia de Noche y D¨ªa, la ausencia de creaci¨®n. Las ruinas que se recorren son las ruinas del mundo pasado, el que ya no tiene m¨¢s vida que la poca que perdura en esos animalillos p¨¦treos, probablemente porque el Caos confunde en los ¨²ltimos momentos lo animado con lo inanimado. Las estrellas que la protagonista recoge, sus hijas. Las criaturas tenebrosas, el lado oscuro de su psique, la Nix de tinieblas en estado puro. Y la explosi¨®n de canto final, la g¨¦nesis del mundo, el eterno retorno de la Nada al Todo.
Esta narrativa solo es posible porque Nomada no ha cerrado el tablero. Cerrar el tablero es una decisi¨®n con consecuencias. Si se hace bien, como en el fenomenal Bound, la met¨¢fora es completa, porque la realidad que la suscita est¨¢ a la altura de lo evocado. Pero si se hace mal, como en Rime, forzar una interpretaci¨®n un¨ªvoca merma el poder desplegado por las im¨¢genes que la precedieron. Gris, como Journey, salva estas trampas expres¨¢ndose por lo audiovisual antes que por lo narrativo. Es un ejemplo de libro en que si uno no tiene una historia que sea fascinante, es mejor que no tenga historia y que la fascinaci¨®n llegue por otros medios. En este caso, pl¨¢sticos y sonoros.
He le¨ªdo cr¨ªticas de gente razonable e inteligente decepcionada con Gris por tratar la depresi¨®n desde lo aleg¨®rico; el argumento, que es muy interesante, y que viene avalado por una de las mayores pensadoras contempor¨¢neas del videojuego, Anna Anthropy, creo que parte del error de considerar Gris un juego sobre la depresi¨®n. Si tal fuera el caso, creo que la reflexi¨®n de Anthropy es m¨¢s que acertada. Tratar la depresi¨®n de manera individual es perderse toda la carne lacerada de una experiencia concreta de esta dolencia tan de nuestro siglo. Pero si la depresi¨®n es solo una muleta estructural cara un ejercicio del arte por el arte, la cosa cambia.
Lo que m¨¢s me ha sorprendido de Gris es la brillantez con la que la jugabilidad complementa los objetivos est¨¦ticos que persigue. Solo un pu?ado de t¨ªtulos se me vienen a la mente ¡ªJourney, Monument Valley, Tetris Effect, D¨¦racin¨¦ y Florence¡ª que hayan conseguido desplegar un gameplay sumiso a la experiencia con tanta brillantez como Gris. Gris emplea las plataformas y un collage de mec¨¢nicas para hacer m¨¢s ameno el salto ¡ªhay buceo, capacidad de alterar el peso del personaje, doble salto y canto¡ª con un dise?o de niveles exquisito.
Navegar por los enormes espacios de Gris ¡ªtan enormes que jugar en modo port¨¢til en Switch puede convertirse en una gesta herc¨²lea¡ª es como si pudi¨¦ramos acceder por un instante a los sue?os de Escher y Gaud¨ª combinados en una bell¨ªsima arquitectura. Adem¨¢s, para los m¨¢s diestros y de mirada m¨¢s penetrante en el dise?o, hay capas de m¨²ltiples lecturas, como sucede en The End is Nigh, que premian la atenci¨®n del jugador para descubrir la soluci¨®n ingeniosa a ese salto en apariencia imposible o a ese lugar presuntamente inaccesible. Sorprende que en un juego centrado en la pl¨¢stica su dise?o de niveles sea tan extraordinario.
El punto tal vez m¨¢s cuestionable de Gris para m¨ª sea el que su protagonista y toda la iconograf¨ªa del juego est¨¦ centrado en la mujer; en lo femenino como sin¨®nimo de sublime. No es algo nuevo en el arte. Lo vemos desde el Homero que describe la belleza de Elena de Troya hasta la Cleo de cinco a siete de Agnes Vard¨¢ (mujer que sublima a mujer), las rubias de Hitchcock, las bell¨ªsimas musas de Antonioni o el culto obsesivo de Dal¨ª a Gala. Incluso un artista de lo extra?o como Giger escond¨ªa en sus im¨¢genes una obsesi¨®n constante con el cuerpo femenino en sus proporciones m¨¢s a¨²reas. Mujer=belleza es uno de los grandes temas del arte.
Pero creo que la naturaleza de Gris, precisamente por su ambig¨¹edad, por su renuncia a se?alar un significado a sus im¨¢genes, se hubiera beneficiado mucho m¨¢s de optar por un personaje andr¨®gino, una fusi¨®n indeterminada de lo masculino y lo femenino que abrazara una multiplicidad a¨²n mayor de sentidos. Adem¨¢s, permitir¨ªa que uno de los grandes temas del siglo XXI, la insuficiencia de lo binario en el g¨¦nero para describir lo humano, aflorara de manera natural al pensamiento mientras uno se deleita con su belleza.
Un pero min¨²sculo para una gran, gran obra. Una que resume, en letras de oro, una etapa sin igual en la creaci¨®n de videojuegos en nuestro pa¨ªs. Y una adem¨¢s que es ejemplo de c¨®mo la apertura a otro tipo de miradas en el videojuego crea obras inconcebibles por los caminos comunes del gamer. Dirige un artista pl¨¢stico, dise?a niveles un exarquitecto y programan dos veteranos de la industria. Diversidad en la semilla, belleza en el fruto.
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