¡°Las fronteras entre cine, literatura y videojuegos se est¨¢n diluyendo¡±
La plana mayor de Frontier, con su fundador David Braben a la cabeza, se sienta en exclusiva con 1UP para hablar de pasado, presente y futuro del d¨¦cimo arte
Un cuarto de siglo haciendo videojuegos. En el caso de su fundador, el legendario David Braben, hablamos de m¨¢s de tres d¨¦cadas de la historia del videojuego. Que es casi como decir que Braben es un Orlando del d¨¦cimo arte. Porque la evoluci¨®n que ha vivido este medio, tecnol¨®gica y art¨ªstica, en esas tres d¨¦cadas, es como pasar de la edad de piedra a Internet en tres fugaces pesta?eos.
Hoy, Braben y la compa?¨ªa que fund¨® hace 25 a?os, Frontier Developments, viven un pl¨¢cido y exitoso presente en el Cambridge Science Park, apartados del mundanal ruido en un l¨ªmpido pero hasta cierto punto discreto gran inmueble. Nada de una imagen de marca omnipresente en cada esquina, con r¨¦plicas de las naves espaciales que surcan el cosmos en Elite dangerous colgando del techo; nada tampoco de los dinosaurios de Jurassic world evolution, el ¨²ltimo pelotazo de la compa?¨ªa. La sede central de Frontier es un silencioso laboratorio de ideas que no desvela, a un golpe de vista, ante qu¨¦ tipo de empresa nos encontramos.
En una de sus salas de reuniones, se presenta la plana mayor de la empresa. Jonny Watts, COO de la empresa, Alex Bevis, CFO, y, evidentemente, David Braben fundador. Una leyenda del medio que como otros brit¨¢nicos ilustres ¡ªlos gemelos Codemasters, Richard Garriot o los inefables Houser de Rockstar¡ª han contribuido silenciosamente a convertirlo en el gigante del entretenimiento que es hoy. Un s¨ªntoma de lo invisibles que son los rostros tras los p¨ªxeles. Su biograf¨ªa en la Wikipedia en castellano apenas tiene tres l¨ªneas, aunque sus obras han sido jugadas por decenas y decenas de millones de personas. 1UP se sent¨® con el ilustre tr¨ªo durante una hora larga, en una entrevista exclusiva que comand¨® Braben con afable elocuencia.
Sindicaci¨®n, estatus cultural, la narrativa emergente, el futuro transmedia, la autopublicaci¨®n... Nada qued¨® sin tocar en esta conversaci¨®n que ahora transcribimos con una m¨ªnima edici¨®n.
Pregunta. Hay un gran cambio con el que me gustar¨ªa arrancar este viaje. Han pasado de ser una compa?¨ªa que trabajaba, por as¨ª decirlo, a la carta de los poderosos del videojuego a renacer como una compa?¨ªa que se autopublica. Hace poco, Jason Della Rocca dio una charla en Madrid¡
David Braben. Conozco bien a Jason, s¨ª [sonr¨ªe].
P. Pues en esa charla, que dio para la comunidad indie de la capital, habl¨® de que precisamente este era el camino: autopublicarse; que no se est¨¢ en el negocio de hacer juegos, sino en el de crear comunidades [de fans]. Este es, por as¨ª decirlo, el punto final del viaje, en el que Frontiers se encuentra. ?C¨®mo fue el inicio, hace 25 a?os?
DB. Yo me puedo remontar, personalmente, mucho m¨¢s [risas]. Personalmente, comenc¨¦ en esto hace 37 a?os [Braben lanz¨® su primer gran ¨¦xito, Elite, en 1980; Frontier no se fundar¨ªa hasta 1994]. Todo era muy amateur por entonces. Era justo al inicio de la explosi¨®n del medio. El concepto del Publisher no exist¨ªa. Trabajar por encargo, evidentemente, tampoco. Es curioso, pero el panorama era mucho m¨¢s similar a lo que tenemos ahora que a estas ¨²ltimas d¨¦cadas. En el sentido de la libertad creativa y de la velocidad para hacer algo y distribuirlo al p¨²blico.
Claro que por entonces¡. [risas] Hablamos de que un dise?ador de videojuegos grababa sus obras en cintas de cassete, las met¨ªa en un paquete, junto con tu cubiertas fotocopiadas y punto final. No hab¨ªa m¨¢s. Solo te quedaba ponerle el sello, el remitente y mandarlo por correo al comprador. Eso era la distribuci¨®n en los ochenta.
Gradualmente, se fue volviendo m¨¢s profesional. A¨²n recuerdo cuando visit¨¦ Acorn [publisher de su primer ¨¦xito, Elite, y de videojuegos m¨ªticos como el Adventure de Warren Robinet]¡ Sus oficinas estaban en un domicilio. Para llegar, ten¨ªa que dejar atr¨¢s una tienda de electr¨®nica de barrio, una serie de contenedores y luego colarte por el costado de la casa y entrar por la puerta de atr¨¢s. El concepto de publisher, en la mente de quien conoce la palabra, lo asocia con un gran edificio, un poco como el que tiene Frontier ahora. No era eso para nada por entonces.
P. ?Hab¨ªa por entonces la sensaci¨®n de estar creando algo nuevo en un sentido cultural, m¨¢s que construyendo la futura dominadora de la industria del entretenimiento?
DB. Creo que es una percepci¨®n acertada. Y creo que ¨²ltimamente estamos regresando a ella; un poquito, por lo menos. El punto m¨¢s bajo de este esp¨ªritu creativo, y el m¨¢s alto del mercenario, creo que fueron los ¨²ltimos 80 y los primeros 90. Vimos much¨ªsimos juegos id¨¦nticos entre s¨ª, cada uno de una marca. Y la mayor¨ªa compitiendo solo en qu¨¦ pel¨ªcula les prestaba la imagen de portada. Algunos de ellos eran¡ chocantes.
Recuerdo uno en particular, The Robots, que era muy pobre. Pero ten¨ªa un spot publicitario estupendo. Por aquel entonces, con eso bastaba para tener unas ventas tremendas de entrada. Pero claro, luego la gente lo jugaba y se daba cuenta de que muy bueno no era.
P. Como el juego de ¡®E.T.¡¯ para Atari.
DB. Los detalles de ese desarrollo en concreto no los conozco. Pero creo que hubo muy poco tiempo, ?no?
P. Pues creo como que un par de meses o menos [en realidad, fue escasamente m¨¢s de un mes].
DB. Puffff¡
Jonny Wats. ?Hablas del juego de E.T. del creador de Yar¡¯s Revenge, no?
P. S¨ª.
JW. Me le¨ª un art¨ªculo buen¨ªsimo sobre el juego que lo defend¨ªa mucho. Uno de los primeros juegos de la historia con coleccionables. Realmente, su dise?o era muy sofisticado para la ¨¦poca. Y ese fue su problema. Los jugadores lo pasaban muy mal teniendo que memorizar el mapa y las amenazas. Era muy dif¨ªcil. De hecho, se argumenta que este es uno de los casos de libro en el que un juego fue injustamente criticado en su ¨¦poca.
Como desarrolladores, lo cierto es que es realmente dif¨ªcil criticar un juego ajeno, porque sabes lo dif¨ªcil que es hacerlos. Hay un incluso referencias en el cine ya. ?Has visto Ready player one?
P. S¨ª. La escena sobre el huevo de pascua de Warren Robinet fue maravillosa. De hecho, ese es un tema en s¨ª mismo. En los 80 y 90 era pr¨¢cticamente imposible saber qui¨¦n estaba tras los juegos. La industria opacaba a sus creadores.
DB. Hac¨ªan exactamente lo mismo que las grandes productoras de Hollywood en los a?os 20. Los guionistas eran ignorados. E incluso los actores del cine mudo eran acreditados de manera mucho menor.
P. Imagino que esa invisibilizaci¨®n lo era por contrato. Que cuando Frontiers asum¨ªa uno de esos trabajos mercenarios, hab¨ªa esa cl¨¢usula.
DB. A veces. El gran problema por entonces era que se la jugaban todo al n¨²mero de cartuchos creados. Ponle que creabas cinco millones. Pues, aunque el juego vendiera cuatro, que era ya un ¨¦xito muy grande, la compa?¨ªa ten¨ªa que comerse un mill¨®n de juegos sin vender. Esto es lo que pas¨® con el juego de ¡®E.T.¡¯ y esa ya ic¨®nica imagen de los cartuchos siendo enterrados en un descampado. El caso es que Atari ven¨ªa de vender muy bien otros t¨ªtulos [de hecho, fue por entonces la adquisici¨®n de derechos m¨¢s cara de la industria del videojuego: unos 22 millones de euros de la ¨¦poca, cercano al presupuesto de la cinta] y por eso pensaron que ser¨ªa un gran ¨¦xito.
JW. Volviendo a la pregunta, hay algo que nos llam¨® la atenci¨®n cuando organizamos una exposici¨®n para los jugadores de nuestros juegos. Hab¨ªa aficionados que no sab¨ªan que ciertos t¨ªtulos eran nuestros; Kinectimals, por ejemplo. Como el nombre del publisher era el que iba en la cubierta, de nosotros no se percataba nadie.
El caso es que toda una recompensa ver la panoplia ecl¨¦ctica de t¨ªtulos que hemos creado en 25 a?os. Por ejemplo, a ¡®Dogs life¡¯ [juego de PlayStation 2] lo llegaron a llamar en su ¨¦poca el Grand Theft Auto con perros [risas]. El caso es que, incluso cuando trabaj¨¢bamos por encargo, hab¨ªa una m¨¢xima detr¨¢s de cada juego: tratemos al jugador como individuo inteligente; d¨¦mosle algo sofisticado. Da igual si tu p¨²blico objetivo es un ni?o o un adulto, hombre o mujer.
DB. De hecho, en eso que comentas, creo que fuimos pioneros. Nuestros juegos fueron de los primeros que lograron un balance entre p¨²blico femenino y masculino. Y luego te le¨ªas cosas como: Sony ha hecho un gran trabajo con esto.
P. [Risas].
DB. Claro, la gente de aqu¨ª, al leer cosas as¨ª¡ S¨ª, Sony lo publicaba, pero nosotros lo conceb¨ªamos desde la primera piedra hasta la ¨²ltima. Y esa, en el fondo, es la cuesti¨®n. Es como en esa escena de Bohemian Rapsody, cuando desde?an a Freddy Mercury. No s¨¦ cu¨¢n fiable ser¨¢. Lo que s¨ª s¨¦ es que yo recib¨ª una carta de rechazo de Elite que me dec¨ªa que, para arreglarlo deb¨ªa meter un contador de tres vidas, un high score de 10.000 puntos y que cada partida no deber¨ªa durar m¨¢s de 10 minutos.
La industria no quiere cambio. Lo teme. Por eso el cambio de trabajar por encargo a independizarte es tan crucial. El comentario de Jason [Della Roca] sobre crear comunidades da en el clavo; pero hay m¨¢s. Es construir comunidades en torno a obras que a la gente le importa.
P. Hay una cosa que me fascina sobre Frontier y es que en vuestra lista de juegos apenas hay ejemplos de lo que era tan com¨²n hasta los primeros 2000. Una l¨ªnea dominante de videojuegos que tratan de traducir la experiencia de ver una pel¨ªcula palomitera al arte interactivo. Los juegos de Frontier no han sido as¨ª; han sido juegos que solo tienen sentido como juegos.
JW. Esto que dices nos enorgullece especialmente. Mira los tres que tenemos ahora: Planet coaster, Elite dangerous y Jurassic evolution. Son mundos no lineales en los que el jugador es quien fija la narrativa y la manera de jugar. No te damos un espacio prefijado. Te dejamos crear tu camino. Tratar de vender este enfoque a un Publisher¡ Elite dangerous no creo que hubiera sido posible.
DB. De hecho, en la ¨¦poca de trabajo por encargo, hablamos de resucitar Elite. Y mira, pas¨® un poco como con Mass effect. Por lo que s¨¦, el enfoque inicial de Mass effect era m¨¢s parecido al nuestro. Pero luego llega la gente de marketing y te dice que la mejor manera de venderlo es teniendo personajes carism¨¢ticos. Y claro, esta es una decisi¨®n que te tumba el dise?o inicial, porque si tienes un reparto de personajes carism¨¢ticos, ya te tienes que enfocar en las interacciones humanas. Y no me malentiendas, que creo que Mass effect es un juego estupendo, pero¡
P. Es cinematogr¨¢fico.
DB. S¨ª¡
JW. Se trata de la experiencia que quieres buscar. A ver, yo cuando me le¨ª el libro de Parque jur¨¢sico, me fascin¨® el ponerme en la piel del gestor de un parque que tuviera que lidiar con este problema. La pel¨ªcula te da una trama hecha de c¨®mo todo se va al garete. Nosotros le dejamos gestionar al jugador c¨®mo sucede su experiencia. Evidentemente, al finar todo se ir¨¢ al garete igualmente, porque si no no tiene gracia [risas]. Pero el camino hasta el desastre es genuino de cada jugador.
DB. Lo m¨¢s divertido, es cuando va un poquito mal. O casi es un desastre, pero lo salvas. [risas]
JW. Tenemos a un guionista de Hollywood estupendo en Jurassic world evolution, pero la forma en la que escribi¨® la historia no fue lineal. Dej¨® espacio al jugador para crear su propia narrativa. Creo que es la manera en la que la narrativa funciona mejor en videojuegos.
DB. Para m¨ª, una de mis obsesiones es que la narrativa siempre cuenta una historia, pero la historia no es necesariamente narrativa. Me explico. Cuando cuentas una historia cl¨¢sica, lineal, de las de contar frente al fuego, hay un solo camino; de principio a fin. Pero para m¨ª¡ Mira, Star Wars, por ejemplo, que fui a ver con mi padre en el estreno. ?l me dijo, al salir: ¡°Bah, pues no era para tanto, solo es la historia de rescatar a una princesa¡±.
P. [Risas].
DB. Es incre¨ªble c¨®mo me cabre¨¦ por aquello. Y era totalmente cierto; pero al mismo tiempo no lo era. Porque para m¨ª lo extraordinario de ver Star Wars hab¨ªa sido sumergirme en ese mundo. Fue la primera pel¨ªcula, honestamente, que me interes¨® por su creaci¨®n de mundo. Me hab¨ªa le¨ªdo much¨ªsimos libros y autores que me provocaban esa sensaci¨®n: Larry Niven, Robert Howard¡ Esos libros, al menos a ojos de un adolescente, lograban crear mundos en tu mente. Mientras que la televisi¨®n, pues no. Star Wars fue diferente. Star Wars s¨ª parec¨ªa un mundo cre¨ªble. A m¨ª Star Trek, sin embargo, me decepcion¨®. Me parec¨ªa una opereta, una representaci¨®n.
As¨ª que, para m¨ª, crear una historia es tanto la l¨ªnea particular y espec¨ªfica que siguen unos personajes como el mundo que construyes a su alrededor. Me gusta llamar al camino espec¨ªfico que recorre un personaje: narrativa. Y luego tienes narrativa en ramas cuando ese personaje puede tomar una decisi¨®n respecto a su viaje por el mundo. Aplaudo a los juegos que consiguen disfrazar esas elecciones y hacer que no parezcan prefabricadas. Pero es muy, muy dif¨ªcil hacerlo.
Lo es por diversos motivos. Si empiezas las ramas pronto, se espera durante todo el juego tener una capacidad de decisi¨®n constante. Y claro, decidir significa grabar m¨²ltiples opciones con actores y escribirlas. Y eso acaba obligando a los guionistas a refundir las tramas divergentes en alg¨²n punto para volver a adquirir un poco de control.
P. ?C¨®mo es el proceso creativo para crear algo tan abierto, en un sentido de narrativa y de expresi¨®n de cada jugador, como Elite dangerous? Porque el gran problema de hoy en d¨ªa es el efecto domin¨® que crea no ser capaces de generar una inteligencia artificial que reaccione por s¨ª misma a un di¨¢logo con el jugador. Como tal inteligencia es imposible, hay que crear di¨¢logo por ramas. Y los di¨¢logos por ramas los crean guionistas. Es decir, que tanto las preguntas como las respuestas vienen preescritas; y eso impacta la sensaci¨®n de interactividad y libertad. ?C¨®mo enfrentan estos problemas en Frontier durante las fases tempranas de desarrollo para elegir qu¨¦ mec¨¢nicas ser¨¢n las m¨¢s flexibles y expresivas para los jugadores?
JW. D¨¦jame que tome distancia para llegar a este punto apoy¨¢ndome en Elite. Lo que creamos aqu¨ª, que algunos llaman sandbox, pero yo creo que es m¨¢s que un sandbox, es una serie de sistemas muy complejos que interact¨²an entre s¨ª. As¨ª que era cuesti¨®n simplemente de ver c¨®mo el jugador se enfrentaba a ellos.
Te pongo un ejemplo muy espec¨ªfico: las ratas de combustible. Esto es un perfil de jugador que no fue creado por nosotros. Se trata de una comunidad de usuarios que se dedica a reabastecer a aquellas naves que se quedan s¨²bitamente sin combustible. A veces tardan d¨ªas en llegar a la nave en peligro. Pero han dise?ado sus naves para llevar enormes cantidades de combustible y poder cumplir este rol.
Si le preguntas a uno: ¡°Pero bueno, qu¨¦ pasa si lleg¨¢is a esa supuesta nave varada y es una trampa¡±. Te responden: ¡°Pues s¨ª. A veces, pasa. Entonces, morimos y ya est¨¢¡±.
[Carcajada general.]
?Pero no resulta fascinante que para un grupo de gente la diversi¨®n dentro de nuestro mundo sea esto, reabastecer de combustible a quien se ha quedado varado [esta comunidad est¨¢ organizada con su propia web, trabajad¨ªsima en su est¨¦tica]? De hecho, creo que es un reflejo de la sociedad. En la sociedad tambi¨¦n te encuentras a gente altruista, a mala gente, a los ego¨ªstas que solo piensan en s¨ª mismos. Y esto se ve cuando tienes un juego lo suficientemente abierto. Me fascina.
DB. Hay como cuatro o cinco respuestas posibles a c¨®mo hacer este tipo de mec¨¢nicas. Creo, de hecho, que esta pregunta apunta a lo que es el comienzo de un gran viaje [para el videojuego]. No tenemos a¨²n a una IA que conteste al jugador eficientemente; aunque estamos mejorando en eso tambi¨¦n. Lo que s¨ª puedes tener es a un grupo de jugadores que, al conocerse, generen situaciones inesperadas. ?Qu¨¦ puedes hacer como dise?ador al observar estas interacciones? Facilitarlas.
Cojamos el caso de las ratas de combustible que comentaba Jonny. La filosof¨ªa cuando ves algo as¨ª, es: vamos a escucharlos, vamos a observarlos. El secreto es construir una comunidad longeva. Y, seamos francos, la nuestra tiene cinco a?os de vida ya.
P. Para c¨®mo est¨¢n las cosas, es much¨ªsimo.
DB. ?Y no dejamos de cambiar constantemente el juego! Los miramos y decimos: ¡°Mira, est¨¢n haciendo esto. Pues entonces, si les damos esto¡¡± Y as¨ª todo el rato.
Desde un punto de vista de la historia; no de la narrativa; de la historia. La capacidad de contar un mont¨®n de historias peque?as. Por ejemplo, las de las naves generacionales; la idea es que son veh¨ªculos capaces de viajar largas distancias. Y, siendo la naturaleza humana como es, en el momento que tenemos una nueva tecnolog¨ªa as¨ª, la usamos; aunque sea peligrosa. Es, probablemente, un viaje solo de ida.
Hay un paralelismo clar¨ªsimo. Los colonos del Oeste americano. Cog¨ªan a sus familias, las sub¨ªan a un carromato, se un¨ªan a una caravana y a la aventura. No ten¨ªan ni idea de lo que pod¨ªa pasar en tal viaje. ?Estaban completamente locos! Pero lo hicieron. Lo mismo en la ¨¦poca de Col¨®n. Sabemos que partieron muchas m¨¢s naves de las que llegaron. De tanto en tanto, descubrimos los restos de los naufragios.
El caso es que estas naves generacionales se comportan igual. Y cada una tiene su propia historia. Hay que pensar en lo que pasar¨ªa realmente si metieras a cientos de seres humanos conviviendo durante generaciones en un espacio cerrado. En muchos casos, se matar¨ªan entre ellos [risas]. Simplemente, somos as¨ª. Tenemos una que me encanta en la que solo sobrevive un tripulante y escribe un diario de abordo detallando c¨®mo se ha quedado solo.
P. Una constante en Frontier es la ciencia. ?Notan que su p¨²blico, su comunidad, est¨¢ interesada en este tema; que es, por as¨ª decirlo, ilustrada?
JW. Es curioso que menciones esto. Est¨¢ claro que nos gusta acertar en lo cient¨ªfico en nuestros juegos. Un juego como Planet coaster aplica las f¨ªsicas reales que te puedes encontrar en una gran atracci¨®n. En Jurassic world evolution jugamos con la gen¨¦tica. Y en Elite hicimos esta copia de la V¨ªa L¨¢ctea.
DB. Hay una historia interesante al respecto en Planet coaster. La atracci¨®n Steel Vengeance [del parque de atracciones Cedar Point, sito en Ohio, uno de los m¨¢s prestigiosos del mundo] se estren¨® en nuestro juego. Y es una atracci¨®n real. Tuvimos que replicar todas las condiciones reales con exactitud para hacer posible este estreno. Y es curioso pensar que el primer contacto de un visitante con esa atracci¨®n fue a trav¨¦s de nosotros.
Creo que es cierto que nuestra comunidad son los primeros evangelistas de este inter¨¦s en la ciencia. Y esto tambi¨¦n est¨¢ relacionado con el paso a la independencia y la autopublicaci¨®n. Porque la primera parte de esa comunidad de jugadores somos nosotros. Nosotros jugamos a los juegos que creamos. Y eso se contagia.
Volviendo a Elite Dangerous; tenemos otra comunidad de usuarios autodenominados Cannon Interstellar Research Group que se dedican a recorrer el universo de Elite por todos sus confines para encontrar todos esos extra?os mensajes y sorpresas que hemos dejado escondidas [en su p¨¢gina de Twitter, esta comunidad actualiza a menudo los hallazgos].
Una de las locuras que emprendieron y que m¨¢s me gusta fue cuando descubrieron por fuerza bruta una ciudad que mostramos en un tr¨¢iler del a?o pasado. Como nuestro cielo no est¨¢ pintado por un artista, sino que es real, pudieron triangular la posici¨®n por aproximaci¨®n y luego acertar con el sistema solar exacto observando los colores de los planetas. Hab¨ªamos dejado un rastro de informaci¨®n mucho m¨¢s misterioso para encontrarla. Pero la comunidad encontr¨® su propia manera.
P. Pero claro, esto obliga a una constante actualizaci¨®n.
JW. ?Y eso es maravilloso! Piensa que cuando eran floppys o casettes, si quer¨ªas modificar un juego, te ten¨ªas que poner de acuerdo con el due?o de la revista que los distribu¨ªa. Ahora podemos estar cambi¨¢ndolo constantemente.
P. Una cosa que me interesar¨ªa mucho conocer c¨®mo est¨¢n estructurados los equipos y cu¨¢les son las cualidades que busc¨¢is en vuestros fichajes.
JW. Para un juego, rondan el centenar, centenar y algo. Los juegos que hacemos tienen una calidad gr¨¢fica muy alta y eso obliga a un tama?o de equipo grande. Pero es el m¨¢ximo con el que nos sentimos c¨®modos; m¨¢s all¨¢, no queremos crecer. Luego tienes a los jefes de cada departamento, al jefe de producci¨®n y al director creativo supervis¨¢ndolo todo.
Pero en cuanto al dise?o en s¨ª, tenemos una filosof¨ªa muy clara: la mejor idea gana. Da igual que se le ocurra a un programador, un artista o un dise?ador. Juegos con esta cantidad de detalles son imposibles de evocar por una sola persona.
DB. Hay algo que quiero a?adir. A la vez que fomentamos la creatividad, fomentamos la cr¨ªtica constructiva. Tienes que crear un entorno lo suficientemente seguro para que cualquiera pueda criticar la idea de cualquiera y decir d¨®nde le ve los fallos y las posibles mejoras. Porque hay muchas ideas que suenan memorables y luego al aterrizarlas en el juego, resultan tediosas o no encajan con el resto.
Otra cosa con la que hay que tener cuidado es con no dise?ar cosas que un grupo de personas adora, pero otro detesta. A nosotros nos pasaba este caso con la dificultad. Puedes cargarte a tu comunidad si de entrada pones un desaf¨ªo extremadamente duro que solo van a intentar una parte muy reducida de tu p¨²blico.
P. Uno de los temas del a?o ha sido el crunch y, relacionado con ¨¦l, la sindicaci¨®n de los trabajadores. ?Qu¨¦ piensan sobre ello?
JW. Como llevamos haciendo juegos tanto tiempo ya tenemos implementadas muchas cosas que funcionan internamente. Como por ejemplo, tener vocales que hablan por cada grupo. El caso es que hacer un juego es una tarea muy intensa. As¨ª que si est¨¢s agotado o estresado, no aportas igual.
El otro lado de este asunto es que se trata de un trabajo vocacional. Por lo que a veces la gente est¨¢ muy dispuesta a meter horas de m¨¢s para pulir los detalles. Dir¨ªa que cuando trabaj¨¢bamos por encargo definitivamente ten¨ªamos crunch. Creo que esto, a nivel personal, nos coincidi¨® cuando ¨¦ramos j¨®venes y no ten¨ªamos familias. Eso lo hizo en cierta manera m¨¢s llevable. ?ramos una historia joven liderada por gente joven. Pero estaba claro que el ritmo que llevaba la industria no era sostenible a largo plazo.
DB. Es cierto que en este trabajo puede existir una cantidad tremenda de presi¨®n. Y, espec¨ªficamente hablando de los sindicatos, me parece una cosa muy triste que la gente piense que es lo que necesitamos. Una compa?¨ªa deber¨ªa estar construida de tal manera que un sindicato no sea necesario, que cualquiera pueda presentar una queja sin problemas. Yo creo que en nuestro caso tenemos esos canales y grupos para hablar abiertamente y que funcionan bien.
JW. Supongo que parte de la pregunta viene por todo lo que pas¨® en torno a Rockstar. Quiero creer que es la excepci¨®n a la regla. Quiero creer que la industria est¨¢ madurando y que comprende que la clave es ser sostenible a un nivel humano y cuidar de nuestra gente. A m¨ª me alucina caminar por los pasillos y ver a gente en los pasillos con los que llevo trabajando 20 a?os. Son como hermanos y hermanas. Y por eso tenemos que cuidar de que est¨¦n felices. Y, ?sabes qu¨¦? Creo que lo est¨¢n.
Alex Bevis. Perdona que interrumpa, pero creo que el cambio de modelo a autopublicarnos ayuda. Cuando trabaj¨¢bamos por encargo, no control¨¢bamos el calendario. Ahora nos podemos marcar nuestro ritmo. Siempre que tengamos ¨¦xito, lo tendremos bajo control.
JW. Solo espero que nuestra situaci¨®n se extienda. Y si son sindicatos lo que hacen falta para que las compa?¨ªas traten bien a sus empleados, pues bienvenidos. Solo espero que todo se enfoque a que trabajemos cada vez mejor en tiempos razonables.
P. El anuncio de la tienda de Epic es uno de los terremotos de c¨®mo distribuir juegos. Otro ser¨¢ el streaming. ?Qu¨¦ impacto van a tener estos canales en la creaci¨®n de videojuegos?
DB. Pues creo que parte del crunch ven¨ªa, como en el cine, de que antes ten¨ªamos que empaquetar los juegos. Todo ten¨ªa que estar listo y definitivo. De la manera que trabajamos ahora, con el desarrollo abierto, ayuda a aliviar el crunch, pero tambi¨¦n te permite dise?ar una estrategia diferente seg¨²n el contenido. Porque ahora cada juego es como una edici¨®n para coleccionistas, que sigue a?adiendo cosas durante todo su ciclo de vida. Y cada pieza de esa edici¨®n la puedes distribuir por un canal distinto. En este sentido, el trabajo de Steam y de las tiendas de PlayStation y Xbox han revolucionado por completo la forma de lanzar un juego.
JW. De hecho, su apogeo coincidi¨® en el tiempo con nuestra decisi¨®n de autopublicarnos. Y es verdad que sin esos canales probablemente hubiera sido imposible hacerlo. Probablemente no nos habr¨ªamos permitir ese riesgo.
DB. Creo que Valve ha sido excelente con Steam [aunque muy criticada en fechas recientes, especialmente por los desarrolladores menos poderosos]. Creo que si hay una pl¨¦tora de tiendas, el cliente puede acabar muy confuso. Pero aun as¨ª estamos abiertos a cualquier oportunidad. Y puede que lo que acabe ocurriendo es que cada una se especialice en un tipo concreto de producto.
JW. Una cosa que nos encanta de Steam es su Workshop. Para juegos como ¡®Planet coaster¡¯ es vital, porque proporciona un lugar en el que nuestra comunidad puede subir sus creaciones. La cantidad de capital que Valve puede invertir en infraestructura para hacerlo posible es incre¨ªble. Creemos que esto hizo de ¡®Planet Coaster¡¯ un juego mejor.
P. Creo que es algo interesante que Tencent haya invertido en su compa?¨ªa, porque parece que el futuro del entretenimiento estar¨¢ dominado por las grandes tecnol¨®gicas. Siendo Tencent una de las Top Ten, ?Que entraran en la compa?¨ªa fue una manera de asegurarse un lugar preferente en ese futuro?
DB. Ir¨ªa m¨¢s lejos de lo que sugieres. Creo que todo el universo del entretenimiento est¨¢ cambiando. Radicalmente. Y nosotros estamos haciendo entretenimiento. Las fronteras entre el cine, la literatura y los videojuegos se est¨¢n diluyendo. Cada vez va importar menos qu¨¦ hagas y m¨¢s la calidad que logres.
En este contexto, me da mucha pena ver los estudios brit¨¢nicos que han ca¨ªdo. Bizarre Creations tuvo una vida breve; cinco o seis a?os. Y cuando cierran, pierden sus IP, la gente clave se va a otras compa?¨ªas; desaparece el esp¨ªritu que hab¨ªa tras ese sello. Lo bueno de Tencent es que ofrece otra senda. Se queda con una peque?a parte del accionarado [en el caso de Frontier, en torno al 9%] y nos deja hacer.
Nos tomamos muchas precauciones y estudiamos muy a fondo la cuesti¨®n antes de darles el s¨ª. Pero nos dimos cuenta de que tenerlos de nuestro lado iba a ser tremendamente beneficioso para entrar en China. Nos han ayudado much¨ªsimo; al punto de que todo lo que hemos lanzado all¨ª es un ¨¦xito. Una de las cosas que hacen, que ayuda una barbaridad, es que fichan a los mejores influencers, youtubers, etc. y organizan enormes eventos de lanzamiento. Y eso te da una visibilidad incre¨ªble. Para uno de nuestros eventos, hab¨ªa 25 influencers; cada uno, al menos con diez millones de seguidores. La huella dejada fue gigantesca.
Algo as¨ª, jam¨¢s podr¨ªamos poderlo hacerlo nosotros.
P. Mirando al futuro, como usted ha dicho (Braben), las fronteras entre medios se diluyen. ?Quiere decir eso que todas las compa?¨ªas del entretenimiento, incluida la suya, tienen que verse a s¨ª mismas como creadoras de contenido transmedia independientemente de que hayan nacido en el cine, la televisi¨®n, el c¨®mic o los videojuegos?
DB. Esto es algo que no veo para futuro, es algo que veo para el presente. Vamos a ver, es que nosotros ya hacemos una cantidad inmensa de contenido no interactivo; tanto dentro el juego como luego en Twitch o Youtube. Ahora mismo, mientras hablamos, estamos haciendo un streaming de 24 horas para caridad. Esto es una cantidad de material incre¨ªble.
Creo que llevas raz¨®n. Creo que tenemos que comunicarnos e hibridarnos con compa?¨ªas del entretenimiento con otro ADN. Pero yendo m¨¢s lejos, y es lo que estamos haciendo, hay que crear nuestras obras del ma?ana pensando ya en ese cruce de v¨ªas.
P. ?Se refiere a tener, por ejemplo, un literato de primera l¨ªnea que escriba para Elite dangerous?
DB. Puede ser. Pero tambi¨¦n cosas nuevas. Franquicias creadas para ser transmedia. Tenemos, de hecho, que tenemos una franquicia que lanzaremos el a?o que viene que explora estas cosas. Y hay mucho m¨¢s pensado para el futuro.
P. Aunque no pueda darme detalles concretos, ?cu¨¢l es la emoci¨®n principal tras ese nuevo proyecto?
DB. Es que esto es siempre problem¨¢tico [sonr¨ªe]. Si te digo algo, arrancar¨¢ la bola de especulaci¨®n sobre qu¨¦ estamos haciendo. Somos muy celosos de nuestros secretos. Para que te hagas una idea, cuando firmamos la licencia de Parque jur¨¢sico, la ley brit¨¢nica nos obligaba a anunciar p¨²blicamente que lo hab¨ªamos hecho.
Y lo hicimos, pero consultamos a los abogados la manera de que hacerlo no supusiera decir qu¨¦ tipo de juego est¨¢bamos haciendo. As¨ª que la f¨®rmula qued¨® algo as¨ª como: ¡°Hemos firmado un gran acuerdo con una major de Hollywood para una franquicia de enorme impacto global y longevidad¡± [risas]. Fue divertido. En horas, Internet herv¨ªa con decenas de listas con 10 franquicias que podr¨ªan ser. Y luego fueron refinando hasta quedarse con tres que pod¨ªan encajar en esa definici¨®n. As¨ª que no voy a decir nada sobre ese nuevo lanzamiento.
Pero en realidad no tenemos solo un lanzamiento en marcha, sino muchos. Y adem¨¢s es un portafolio muy diverso. Como lo ¨¦ramos hasta ahora o m¨¢s. El ¨²nico punto en com¨²n en que est¨¢n dirigidos a un gran p¨²blico y que ser¨¢n juegos creados con un lema en mente: Que se recuerden, con cari?o, 10 a?os despu¨¦s de su lanzamiento. Y creo que esto lo cumplimos incluso cuando hac¨ªamos trabajos por encargo.
P. Tengo dos preguntas m¨¢s para ustedes. Una est¨¢ relacionada con Pok¨¦mon Go.
DB. [Risas]. ?Claro!
P. Jam¨¢s hab¨ªamos visto algo as¨ª en el videojuego. Puede que en general en toda la cultura popular. ?Les ha animado su ¨¦xito a pensar en jugar con cosas as¨ª en el futuro, con la realidad aumentada?
JW. Pok¨¦mon Go es muy interesante. No podemos hablar de cosas concretas que estamos experimentando, pero es desde luego un caso muy interesante. Y viene de lejos. Si lo estudias, te das cuenta de que hab¨ªa muchas innovaciones previas en dise?o que lo han hecho posible. Pero en cuanto a qu¨¦ har¨ªamos nosotros¡
DB. De hecho, tenemos una pokeparada justo al lado.
[carcajada general.]
DB. Es una pregunta que conecta mucho con lo que habl¨¢bamos antes, la difusi¨®n de las fronteras entre medios para el p¨²blico. Hay, desde luego, muchas posibilidades tecnol¨®gicas fascinantes desde un punto de vista de dise?o por explotar. Por ejemplo, el posicionamiento relativo entre los dispositivos m¨®viles.
El m¨®vil, por cierto, va a cambiar mucho. Est¨¢bamos acostumbrados a que hubiera un abismo entre la plataforma de sobremesa y el m¨®vil. Y ese abismo se est¨¢ cortando.
P. Y si ya lo computas todo en la nube¡
DB. Bueno, s¨ª, pero eso solo te va a valer para las ¨¢reas metropolitanas, con buena cobertura. Fuera, las esperas ser¨ªan insostenibles. En cualquier caso, Jonny estaba siendo precavido porque trabajamos mucho con Microsoft. Y ya sabes, las Hololenses¡ Para m¨ª, la realidad aumentada es realmente interesante cuando tienes libres las manos.
Pero, de momento, la tecnolog¨ªa es muy torpe. No me veo llevando unas gafas as¨ª por la calle.
Lo que s¨ª me gustar¨ªa decirte es que para m¨ª, en general, el panorama del videojuego es como un inmenso mapa por explorar en el que todos los puntos visibles est¨¢n apilados encima unos de otros [risas]. Quiero decir, que la diferencia entre 'Call of duty' y 'Battlefield' es m¨ªnima. Y luego sale Fortnite, que es un punto ligeramente desviado de esos, y ya todos a hacer modos Battle Royale.
Para nosotros, el futuro es descubrir esas regiones por colonizar del mapa que potencialmente pueden interesar a mucha gente pero que no est¨¢n siendo exploradas.
P. La ¨²ltima. ?Cree que hace falta un evento a lo Cannes o Venecia que muestren m¨¢s a los rostros tas los juegos?
DB. Alguno tenemos. Est¨¢ la GDC.
P. S¨ª, pero la GDC est¨¢ pensada para un p¨²blico profesional. Me refiero a algo con un alcance de gran p¨²blico.
DB. Mmmmm...
JW. Es una pregunta muy interesante. Yo, por ejemplo, leo Gamasutra, porque creo que es el punto de encuentro entre desarrolladores. Pero, de nuevo, no es para el gran p¨²blico.
P. ?Y creen que es posible crear algo as¨ª para el gran p¨²blico?
DB. Soy un jurado en el Bafta, tambi¨¦n en el de cine. Y mira, hay una gran verdad. ?Cu¨¢ntos dise?adores de producci¨®n conocidos puede nombrar un aficionado al cine? ?H.R. Giger? Pues eso te dice, y en los videojuegos pasa igual, que muchas de esas profesiones y profesionales solo interesar¨¢n dentro de la industria.
JW. Bafta lo intenta. Pero tener un gran foro ser¨ªa muy interesante.
DB. Bueno, de hecho, nosotros semanalmente hacemos un streaming sobre temas muy espec¨ªficos y salen dise?adores (a algunos les encanta y otros lo odian, claro).
P. ?Y la gente los ve?
DB. Parece que s¨ª; s¨ª. Pero tambi¨¦n es verdad que ah¨ª la audiencia se escinde en dos: el que est¨¢ interesado en ver la tramoya y el que no quiere que muestres que hay tras el tel¨®n. Este segundo grupo no quiere que la fantas¨ªa se revele como real. Es como esa extra?¨ªsima demanda de una madre porque un actor se quit¨® la cabeza de Mickey delante de sus hijos.
Tenemos ya algunos eventos para hablar y tienen su p¨²blico. Pero es claramente menor que los que compran el juego. Y creo que eso pasa tambi¨¦n en el cine.
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