El videojuego busca su sitio entre el arte y la filosof¨ªa
El Espacio Fundaci¨®n Telef¨®nica alberga una exposici¨®n que aborda con profundidad la dimensi¨®n sociol¨®gica y cultural del ocio interactivo
Una lapidaria sentencia del historiador del arte alem¨¢n Oliver Grau preside una de las paredes de la ¨²ltima exposici¨®n del Espacio Fundaci¨®n Telef¨®nica: ¡°En cada era se ha dado una revoluci¨®n en las artes. En el Renacimiento fue la perspectiva. En el siglo XX, el movimiento, de la mano del cine. Y en el XXI es la interacci¨®n, posible mediante las nuevas tecnolog¨ªas¡±. Lenta pero inexorablemente los videojuegos van reclamando (y alcanzando) un espacio en el marco cultural, y buena muestra de ello es la exposici¨®n Videojuegos, los dos lados de la pantalla, que desde ayer y hasta el 12 de enero puede verse en Madrid.
¡°Lo que queremos mostrar es el videojuego como algo que va m¨¢s all¨¢ de la pantalla¡±, explica la comisaria del evento, la doctora en filosof¨ªa especializada en tecnolog¨ªa Eur¨ªdice Caba?es. ¡°Mostar la influencia de otras artes en los videojuegos, pero tambi¨¦n la influencia que ejercen los juegos en otras artes y en la sociedad¡±.
La exposici¨®n es oscura, introspectiva. Los objetos antiguos y nost¨¢lgicos, generalmente centrales en exposiciones de este tipo, tienen aqu¨ª un papel muy secundario: viejas consolas, mandos antiguos o dispositivos port¨¢tiles salpican el cuarto piso del edificio de la calle Fuencarral, pero no acaparan el protagonismo que les corresponde a las instalaciones art¨ªsticas. ¡°Nuestra intenci¨®n aqu¨ª¡±, explica Caba?es, ¡°es preguntarnos cu¨¢l es la relaci¨®n entre el mundo f¨ªsico y el virtual, o qu¨¦ impacto tiene en nuestro cerebro jugar a videojuegos. Indagar en si son o no una expresi¨®n art¨ªstica¡±. ¡°Los juegos gu¨ªan cada paso que damos: mueven la relaci¨®n entre la sociedad y la tecnolog¨ªa¡±, sostiene la comisaria. ¡°El primer contacto tecnol¨®gico de los ni?os es con videojuegos. Y hoy son una catapulta art¨ªstica: los juegos integran otras artes como la narrativa, o la m¨²sica, pero las hacen evolucionar como la narrativa no lineal, o las composiciones interactivas¡±.
A diferencia de otras expresiones art¨ªsticas, jugar a videojuegos tiene un efecto f¨ªsico. La exposici¨®n no entra en la problem¨¢tica de las adicciones pero s¨ª subraya los efectos positivos del ocio interactivo: una obra creada a base de maquetas de cerebros que se van iluminando dependiendo de a qu¨¦ juego se juega es, seg¨²n Caba?es, ¡°muy eficaz a la hora de trazar un mapeo del cerebro y ayudar a combatir enfermedades¡±. Sobre lo que s¨ª mete el dedo en la llaga es sobre la imposici¨®n econ¨®mica real en el mundo digital: o sea, transacciones con dinero contante y sonante. Baste como ejemplo una de las im¨¢genes de la muestra, el ¡°perro de guerra infatigable¡± del juego online World of Warcraft por el que un jugador pag¨® 33.927 euros.
Problem¨¢ticas
¡°El juego pone sobre la mesa problem¨¢ticas importantes¡±, explica Caba?es. Y es que, como sostiene el dise?ador e investigador Ian Bogost en otra de las citas que envuelven la exposici¨®n, ¡°los videojuegos pueden modificar las actitudes y creencias fundamentales sobre el mundo generando un cambio social significativo a largo plazo¡±. ¡°Tomemos como ejemplo un juego como Dys4ia [que nos mete en la piel de un sujeto en plena terapia hormonal para reasignar su sexo]: pone sobre la mesa problem¨¢ticas de g¨¦nero. Pero otros juegos cuestionan sistemas pol¨ªticos o econ¨®micos¡±, muestra Caba?es. Este tipo de cuestiones se abordan en el espacio dedicado a los serious games.
Otro de los espacios est¨¢ destinado al personaje que se crea el jugador cada vez que juega: el avatar. Esta zona se sustenta sobre el trabajo del artista Robbie Cooper, que ha pasado tres a?os fotografiando y comparando a jugadores y a sus avatares. ¡°En el mundo real a m¨ª me van a tratar siempre como a una mujer. De hecho, como a una mujer con mi peso y estatura¡±, explica Caba?ez. ¡°Pero el avatar subvierte el peso de las expectativas sociales¡±.
El ¨²ltimo tramo de la exposici¨®n se vuelca en preguntas filos¨®ficas, con ejemplos de juegos (casi siempre independientes) que confrontan al jugador con decisiones de calado. Por ejemplo, el Red Strings Club (2018), donde se plantea la cuesti¨®n de, si tuvieras un dispositivo para controlar las emociones, ?eliminar¨ªas las emociones negativas? O en Papers, Please (2013), donde el jugador ejerce de agente de aduanas que, tras ver que la madre de la persona que ha dejado pasar no tiene sus papeles en regla, debe decidir si pasa o no.
¡°Juguemos o no¡±, apostilla Caba?es, ¡°vivimos inmersos en una realidad en la que el videojuego lo ha transformado todo¡±. Tambi¨¦n el arte. La cita inicial de Oliver Grau, de hecho, termina as¨ª: ¡°Hoy, confrontado con la obra, el espectador se convierte en una parte activa de la misma¡±. Lo sepamos o no, estamos en la era del arte interactivo.
Estereotipos y entra?as
La presencia de juegos espa?oles es notable en la exposici¨®n. En una zona dedicada a la disecci¨®n de un gui¨®n de videojuegos ¡ª"m¨¢s parecido a una hoja de Excel, porque las decisiones ramifican la historia", explica Caba?es¡ª, podemos encontrar el desarrollo narrativo y los storyboards de Gris (2018) o de Rime (2017), dos de los ¨²ltimos ¨¦xitos espa?oles. Las ilustraciones de Gris, un juego con un apartado visual de altura, creado por las acuarelas del catal¨¢n Conrad Roset, comparten espacio con una zona dedicada a obras cl¨¢sicas que han influido en juegos, en la que el original y la influencia est¨¢n enfrentadas. Un ejemplo: las ilustraciones de escaleras laber¨ªnticas de Giovanni Battista Piranesi encuentran su reflejo en el juego Monument Valley (2014).
En otra de las zonas de Los dos lados de la pantalla, encontramos un panel que compara im¨¢genes de personajes que, a juicio de Caba?es, est¨¢n estereotipados. "Desde el protagonista, siempre musculoso, hasta las mujeres, hipersexualizadas, hasta los personajes ¨¢rabes, encasillados en el papel de terroristas con la cara tapada", analiza la comisaria de la exposici¨®n.
"Hay un cambio en marcha, y se est¨¢n dando saltos: muchos personajes femeninos antes sexualizados ya no lo est¨¢n". De todos modos, incide en que "el 97% de los personajes femeninos de los juegos son cauc¨¢sicas, y si la poblaci¨®n del mundo se correspondiera con la virtual, las mujeres representar¨ªan solo el 15% de la gente del mundo".
Babelia
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