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Death Stranding y los lazos que nos unen

La nueva, polarizante, rompedora y arriesgada obra de Hideo Kojima supone todo un acontecimiento en el mundo del videojuego

Imagen de una de las cinem¨¢ticas de 'Death Stranding'.
Imagen de una de las cinem¨¢ticas de 'Death Stranding'.

La escena que m¨¢s pavor me ha provocado, recientemente, en un videojuego se la debo a Death Stranding. Gracias, Kojima-san. Escalando una peque?a monta?a, cargado de paquetes que hacen virar mi equilibrio, poner a prueba la fiabilidad y exactitud de la respuesta de un bot¨®n y su consecuencia en pantalla, invade el territorio un haz de luz naranja. Es un esc¨¢ner, pero no es m¨ªo. Giro la c¨¢mara y enfoco hacia el r¨ªo que se encuentra a los pies de esta masa rocosa; un r¨ªo de cierto caudal, que corre en paralelo a un camino de tierra. All¨ª, dos figuras completamente oscuras activan de nuevo su esc¨¢ner, que me localiza. Comienzan a avanzar, atravesando el r¨ªo.

Contengo la respiraci¨®n y contin¨²o ascendiendo.

Por suerte, otro jugador ha dejado una cuerda.

Este tipo de sensaci¨®n se repetir¨¢ en la partida. Al menos, para aquellos que se dejen llevar por lo que Death Stranding ofrece. Y, sin ¨¢nimo de caer en los clich¨¦s del mundo del videojuego, hay que tener muy en cuenta eso: Death Stranding no es para cualquiera. No lo es, del mismo modo que no lo son Dark Souls, Shadow of the Colossus o Journey. No lo es porque, sencillamente, no pretende serlo. Del mismo modo que las pel¨ªculas de Andr¨¦i Tarkovski o B¨¦la Tarr no son, en general, para el p¨²blico que hace cola por ver lo ¨²ltimo de Marvel. Si¨¦ntase excluido o incluido en esta aseveraci¨®n quien quiera. Death Stranding experimenta con el medio, con la narrativa, con la mec¨¢nica y con el mensaje. Y lo hace del mismo modo que su premisa argumental: ofreciendo a los jugadores la posibilidad de colaborar, de unir. Los palos y las cuerdas, en referencia a Kobo Abe, que lleva a?os diciendo Kojima a quien quisiera escucharle. Como ya sucediera con Journey, t¨ªtulo que asent¨® las bases de forma magn¨ªfica de lo que ahora Death Stranding explora, la uni¨®n entre jugadores prescindiendo de las mec¨¢nicas cl¨¢sicas del modo online es lo que engrandece a un t¨ªtulo sobresaliente en muchas vertientes. Una obra que ha levantado cr¨ªticas, alabanzas, preguntas y teor¨ªas. Todos los elementos estaban all¨ª desde el primer trailer en aquel lejano E3 de 2016 en que Hideo Kojima entonaba el ya ¨¦pico ¡°I'm back¡±.

Tras muchas horas de juego, uno no puede m¨¢s que ilusionarse por este medio

El hombre y el mito

Para entender Death Stranding, habr¨ªa que entender a su creador, Hideo Kojima. Y esto es una misi¨®n suicida. Lo que conocemos del m¨ªtico creador es que naci¨® en Setagaya (Jap¨®n), en 1963 y que pronto se uni¨® a las filas de Konami en los a?os ochenta. Su primer hito llegar¨ªa con Snatcher y Policenauts, dos t¨ªtulos que coqueteaban con la aventura gr¨¢fica y la novela visual interactiva, acerc¨¢ndose ya a la ciencia ficci¨®n que har¨ªa grande a Kojima y tirando de est¨¦tica manga japonesa para embaucar a los jugadores en experiencias de interacci¨®n limitada. Aunque de interesante propuesta narrativa. Esto se convertir¨ªa en marca de la casa. El propio Hideo Kojima admite que su mayor influencia es el cine; insiste en montar ¨¦l mismo los trailers de sus t¨ªtulos y da mucha importancia a la composici¨®n de im¨¢genes, la banda sonora y las cinem¨¢ticas en sus juegos. Marca de la casa que no falta en su ¨²ltima obra.

Sin embargo, el mito de Kojima llegar¨ªa con la serie Metal Gear.

La gallina de los huevos de oro de Konami y Kojima ser¨ªa una distop¨ªa basada en la Guerra Fr¨ªa, con una narrativa cr¨ªptica, llena de aristas y matices, donde los roles de h¨¦roes y villanos no est¨¢n del todo claros y que explorar¨ªa como ning¨²n otro hasta entonces la narrativa en el medio. Muchos descubrimos que el videojuego iba m¨¢s all¨¢ de los juguetes cuando tomamos el mando por primera vez para enfrentarnos a Metal Gear Solid en la primera Playstation. Despu¨¦s de aquello, nada volvi¨® a ser lo mismo.

Tras varias entregas, con m¨¢s o menos ¨¦xito, m¨¢s o menos acierto, y generaciones de jugadores disfrutando de sus t¨ªtulos, Kojima lanz¨® P.T., y esto es historia del videojuego. Esta era la antesala de Silent Hills, una colaboraci¨®n con Guillermo del Toro que promet¨ªa resucitar la franquicia Silent Hill, probablemente el mejor juego de terror que existe, y todos nos frot¨¢bamos ya las manos con el resultado tras echar algunas horas en P.T. Se queda corto el espacio para definir en unas pocas l¨ªneas lo que supuso ese peque?o juego en forma de teaser trailer, pero su influencia en la industria se sinti¨® como una explosi¨®n cuyo eco lleg¨® a t¨ªtulos de tal calado como Resident Evil 7 o Layers of Fear. Todo lo que es posible hacer sentir al jugador con un videojuego se encuentra en aquella peque?a obra. Una obra agridulce, pues Silent Hills jam¨¢s se materializ¨®. Las razones detr¨¢s de esta inesperada cancelaci¨®n, la pelea entre Konami y la salida de Kojima de la compa?¨ªa son caldo de teor¨ªas conspiratorias. Sin embargo, sin la muerte de Silent Hills no hubiera habido vida en Death Stranding...

Los personajes de Norman Reedus y L¨¦a Seydoux.
Los personajes de Norman Reedus y L¨¦a Seydoux.

?Los lazos que nos unen

?Entrando en materia, tenemos que hablar de Death Stranding.

Vaya por delante la total subjetividad de esta diatriba, pues el arte en s¨ª mismo abraza la subjetividad, y una obra como Death Stranding m¨¢s a¨²n.

En lo que a propuesta narrativa (o excusa narrativa, como se prefiera) nos encontramos en un mundo dividido debido al choque de la vida y la muerte. Un p¨¢ramo yermo que ans¨ªa la comunicaci¨®n, que vive atemorizado, donde el hombre ha regresado a un estado muy parecido al pasado remoto, en una suerte de prehistoria hipertecnol¨®gica en que Kojima se propone hacernos desfilar un ej¨¦rcito de caras reconocibles (Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Nicolas Winding Refn, L¨¦a Seydoux...) y basar su apuesta jugable en el camino, no en el destino. Esto, en s¨ª mismo, ya es arriesgado. Aunque es cierto que hay que ofrecerle algo al jugador, Death Stranding se guarda sus ases hasta bien entrada la partida. Un walking simulator es lo que nos encontramos en el primer tercio de juego; uno en que caminar y sortear obst¨¢culos, huir de enemigos y gestionar peso es la m¨¢xima. A medida que la trama se desgrane, el juego cobra profundidad, tanto narrativa como mec¨¢nica. Finalmente, en Death Stranding terminaremos por encontrar un poco de todo: gesti¨®n, crafteo, combate, walking simulator, conducci¨®n y mucha colaboraci¨®n online. Pero deberemos gan¨¢rnoslo. Para esto, Kojima no toma a sus jugadores ni por simples ni por pusil¨¢nimes. Les exige atenci¨®n, les somete a un pacto. Entrar en este mundo es aceptar sus reglas, sean o no justas. As¨ª es como en la era de Fortnite millones de jugadores se encuentran de repente pensando en c¨®mo sortear una monta?a; calculando si la barra de energ¨ªa ser¨¢ suficiente para atravesar un r¨ªo algo profundo o si es mejor llevar una maleta de cuatro kilos a la espalda o en la mano. Reflexionando, espero, en si son las cosas que nos separan o las que nos unen lo que nos hace especiales. La soledad como mec¨¢nica, podr¨ªamos aventurar, pero tambi¨¦n como barrera que hay que romper. La colaboraci¨®n como veh¨ªculo. Son tantos y tan profundos los mensajes de Death Stranding que uno se pregunta por d¨®nde empezar, qu¨¦ decir. A qui¨¦n mostrarle este juego y c¨®mo convencer a los descre¨ªdos: acercaos, olvidad todo lo que cre¨ªais conocer sobre los videojuegos. Pero ay, no es tan sencillo.

Vaya por delante la total subjetividad de esta diatriba, pues el arte en s¨ª mismo abraza la subjetividad, y una obra como Death Stranding m¨¢s a¨²n

La propuesta extra?a e insolente de caminar de una ciudad a otra por un p¨¢ramo desierto, lleno de peligros, cargando maletas y gestionando la energ¨ªa, el peso y el peligro, en una suerte de simulaci¨®n de Deliveroo (como algunos quieren ver) no valdr¨ªa nada si no estuviera respaldada por un buen guion, quiz¨¢s el mejor que haya escrito Kojima-san. Porque s¨ª, volvemos a encontrarnos con largas cinem¨¢ticas, pero son magn¨ªficas; volvemos a encontrarnos con incomprensibles decisiones est¨¦ticas, pero tambi¨¦n con una elegante ruptura de la cuarta pared, con unos personajes vivos (y muertos), llenos de matices, con di¨¢logos inspirados...

Y claro, no nos olvidamos de la est¨¦tica.

Gracias al motor gr¨¢fico Decima (regalo de Guerrilla Games, autores de Horizon Zero Down) el mundo de Death Stranding resulta est¨¦ticamente sobrecogedor, vivo, terrible, precioso, fant¨¢stico y realista, una dicotom¨ªa maravillosa representada en valles angostos, esplendorosos r¨ªos, desiertos, cumbres nevadas y ciudades futuristas... y la oscuridad, esa bendita oscuridad, esa llanura llovida sobre la que la tormenta del m¨¢s all¨¢ descarga a los enemigos. Y lo hace con exactitud, dando a cada piedra del camino un sentido, haciendo que el agua parezca agua y se comporte como agua, que los personajes interpretados por actores reales tengan vida, luzcan realistas. Lo hace con una cuidada banda sonora que acompa?a nuestro trayecto y nos hace despertar esos sentimientos que experimenta nuestro protagonista...

Tras muchas horas de juego, uno no puede m¨¢s que ilusionarse por este medio. Quiz¨¢s a¨²n no seamos conscientes, pero desde hace unas d¨¦cadas hemos vivido el nacimiento de un medio (?el videojuego!), como hace un siglo se vivo el del cine, como antes se vivi¨® el del libro... somos afortunados y afortunadas. Death Stranding es experimental, es cr¨ªptico, es diferente, es imperfecto. Como otros muchos que ya hay y otros muchos que vendr¨¢n, y habr¨¢ quien jam¨¢s se acerque a ¨¦l y quien lo recuerde y lo use como vara de medir... Ni una cosa ni la otra son justas. Death Stranding es algo importante en s¨ª mismo, al margen de los gustos y a pesar de la industria. Pero tambi¨¦n gracias a la ¨¦poca dorada que estamos viviendo en el videojuego y las tecnolog¨ªas. Por eso uno apaga la consola y este juego le acompa?a. Le hace reflexionar. Se cuestiona cu¨¢les son los lazos que nos unen y por qu¨¦ colaboramos en un mundo imaginado, y nos pisamos el cuello en la vida real. Y eso es lo que hace grande a una obra de arte.

Por lo tanto s¨ª, Kojima ten¨ªa raz¨®n: ha vuelto.

Y menos mal.

Uno nunca deber¨ªa arriesgarse a lanzar peroratas de esta ¨ªndole, pero, a t¨ªtulo personal, ya tengo mi juego del a?o.?

Babelia

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