¡°Las revistas van a seguir existiendo, pero no de la manera que conoc¨ªamos¡±
El veterano periodista de videojuegos Bruno Sol desgrana la actualidad del sector en Espa?a y narra su peripecia profesional en el medio
Hubo un tiempo en que la prensa se consum¨ªa en formato f¨ªsico. La gente acud¨ªa al quiosco y se hac¨ªa con los peri¨®dicos y con las revistas que m¨¢s le gustaban. Era el ritual del pan y la prensa, que se repet¨ªa a diario, como una pr¨¢ctica com¨²n, casi automatizada. Sin embargo, con la llegada de Internet, el mercado del papel comenz¨® a declinar. Esa crisis no se mantuvo ajena a las publicaciones de videojuegos, que fueron testigo de c¨®mo los lectores dejaban de lado las revistas de siempre. Una a una, empezaron a caer, hasta el punto de que hoy en d¨ªa solo sobreviven unas pocas. Todo esto lo ha vivido el periodista Bruno Sol en sus carnes, ya que lleva m¨¢s de veinticinco a?os escribiendo sobre videojuegos.
Entre tintineos de platos y vasos, la voz quebrada de Bruno Sol (o N¨¦mesis, como se le conoce desde sus inicios) resuena sobre las otras. Tiene a su lado varios ejemplares de la revista Retrogamer, una cabecera cuya versi¨®n espa?ola coordina desde hace unos a?os. Nos encontramos en una cafeter¨ªa cercana a la Avenida de Am¨¦rica, una estaci¨®n que debi¨® observar a muchas personas con publicaciones de papel en las manos, pero que ahora est¨¢ m¨¢s acostumbrada a los m¨®viles y a las tablets. La pregunta es: ?desaparecer¨¢n por completo? El periodista no lo cree as¨ª, aunque considera que sobrevivir¨¢n bajo un nuevo modelo: ¡°Las revistas van seguir existiendo, pero no de la manera que conoc¨ªamos¡±.
Para Sol, los lectores ya no compran este tipo de producto por la actualidad, sino m¨¢s bien ¡°por los reportajes y por la comodidad¡± de disponer de un objeto f¨ªsico en lugar de ¡°un PDF en el ordenador¡±. Como la difusi¨®n de ejemplares es m¨¢s reducida, es necesario abordar el negocio desde una perspectiva diferente. ¡°Las revistas ser¨¢n cada vez m¨¢s de nicho. Solo tienes que ir al quiosco, est¨¢ todo lleno de publicaciones de bodas, de loros, de caza...porque ese es el futuro: ir a un nicho muy peque?o¡±, asegura a EL PA?S.
Los noventa, ¨¦poca dorada
Todo era diferente hace treinta a?os, porque el mundo tambi¨¦n era distinto. Antes de la era de Internet, la prensa en papel era el ¨²nico canal de informaci¨®n. Sin el streaming, sin la inmediatez de la red, eventos como el E3 de Los ?ngeles no se retransmit¨ªan en directo, sino a trav¨¦s de las p¨¢ginas de una cabecera.
De vuelta a principios de la d¨¦cada de los noventa, los requisitos para formar parte de una revista de videojuegos apenas exist¨ªan. As¨ª lo reconoce el propio Bruno Sol, que empez¨® su andadura profesional en Hobby Consolas, poco despu¨¦s de que la editorial Hobby Press (ya inexistente, adquirida por el grupo alem¨¢n Axel Springer) pusiera en marcha la publicaci¨®n. ¡°Hab¨ªa pocos o ning¨²n requisito¡±, admite el periodista.
Cuenta que sus padres no le dejaron mandar su candidatura en el momento del nacimiento de la revista, pero que lo hizo un a?o despu¨¦s. ¡°El CV daba risa, ten¨ªa hasta dibujos. Lo que pasa es que como me compraba muchas revistas inglesas y norteamericanas llam¨® la atenci¨®n. En aquella ¨¦poca a cualquiera que se postulara le cog¨ªan. Mand¨¦ dibujos vergonzosos de Ghouls 'n Ghosts y alguna mierda m¨¢s. Gracias a dios lo tirar¨ªan a la basura. Tambi¨¦n es verdad que ten¨ªa 19 a?os, era un cr¨ªo¡±, rememora.
El ¨²ltimo que llegaba siempre se hac¨ªa cargo de las secciones de trucos y del consultorio (el m¨ªtico Yen, un personaje ficticio que respond¨ªa a las preguntas de los lectores). ¡°A m¨ª me toc¨® hasta que lleg¨® alguien m¨¢s nuevo y se encarg¨®. ¡°Los ni?os enviaban cartas con su caligraf¨ªa infantil, y a veces costaba un mont¨®n entender lo que pon¨ªa. Les hac¨ªa mucha ilusi¨®n salir en la revista¡±.
En sus inicios, Hobby Consolas contaba con un corresponsal en los Estados Unidos. Como en aquella ¨¦poca no hab¨ªa Internet, los materiales se remit¨ªan a trav¨¦s del correo tradicional: ¡°Un folio con los textos, en disquette y diapositivas¡±. M¨¢s adelante, tambi¨¦n ficharon a una persona en Inglaterra y Jap¨®n.
Periodismo y fuentes, ?c¨®mo se recababa informaci¨®n?
Las relaciones entre el periodista y las compa?¨ªas han variado con el tiempo. ¡°Antes eran m¨¢s sencillas¡±, asevera. ¡°Por ejemplo, ven¨ªan los de Atari con el juego bajo el brazo y nos lo ense?aban. O llegaban los de SEGA y nos entregaban los tubos con la Semprom para que mont¨¢ramos la placa. Enviaban los juegos y sab¨ªan perfectamente que si nos hab¨ªamos comprometido con ellos a no publicar hasta tal fecha hab¨ªa una confianza mutua. De hecho, recib¨ªamos videojuegos que a lo mejor no sal¨ªan hasta dentro de seis meses¡±.
La figura del embargo, tan habitual en la actualidad, no exist¨ªa. Se trata de un acuerdo de confidencialidad entre la empresa y el medio, que al firmarlo se compromete a no revelar informaci¨®n hasta la fecha estipulada. En ocasiones, contiene restricciones que no se pueden romper ni siquiera cuando el embargo vence. ¡°Yo creo que cuando firm¨¦ el primer embargo ya estaba en el Grupo Zeta y fue en tiempos de PlayStation o PlayStation 2, si me apuras¡±, comenta. ¡°Cuanto m¨¢s grande se hizo el sector m¨¢s gente intervino en medio. Hab¨ªa m¨¢s revistas y hab¨ªa que tenerlo todo m¨¢s controlado. Pero es que en aquel entonces ¨¦ramos cuatro gatos. Incluso en el momento del boom de las revistas de consola, sobre el 92 y 93, segu¨ªa sin haber embargos¡±.
Seg¨²n Sol, ¡°sab¨ªan d¨®nde trabajabas¡±, al contrario que ahora, que cualquiera puede desempe?ar su labor ¡°desde cualquier punto con un ordenador¡±. Como todos ejerc¨ªan su profesi¨®n en una redacci¨®n, ¡°ten¨ªan todo muy controlado y te pillaban enseguida¡±. Tampoco ¡°te interesaba jug¨¢rtela, porque quer¨ªas que te siguieran mandando cosas¡±. Una de esas veces, lleg¨® Shinobi de Mega Drive a la redacci¨®n, ¡°pero el videojuego no estaba acabado, se notaba a la legua¡±. No quisimos hacer la review¡±. Un a?o despu¨¦s, volvieron a lanzarlo a la venta, ya terminado.
En ocasiones, los periodistas preguntaban si estaban seguros de que todo estaba correcto o no. ¡°Si ibas a la oficina de SEGA, por ejemplo, s¨ª te pod¨ªan decir si era beta o no. Recuerdo cuando mandaron la de Sonic 2 que ten¨ªa cuatro niveles solo; en la de Street of Rage, la m¨²sica de la fase de la playa era distinta a la que sali¨® en el juego final. Y luego hab¨ªa juegos, como aquel de Tecmo de f¨²tbol, tipo Campeones. Hicimos el an¨¢lisis, pero no lleg¨® a salir nunca. Al final lo cancelaron en Occidente. Durante muchos a?os, la gente nos ech¨® en cara que lo public¨¢ramos, pero es que a nosotros nos dijeron que sal¨ªa. Lo que pasa es que ya, cuando estaba la revista en la calle, decidieron que no. Le metimos como cuatro o seis p¨¢gina, como si de un lanzamiento potente se tratara¡±, se?ala.
El periodismo se nutre de las fuentes. Y aunque esa m¨¢xima siempre ha estado presente, documentarse no era una tarea sencilla en los a?os noventa. Se recurr¨ªa a revistas de importaci¨®n, que s¨ª manten¨ªan relaci¨®n directa con empresas como Capcom y SEGA en Jap¨®n. ¡°Yo viv¨ªa en el barrio de Moratalaz, y en el quiosco de cerca de mi casa tra¨ªan como doce o trece revistas inglesas cada mes. De ordenadores, de consolas, de todo. Te ibas al centro de Madrid y all¨ª hab¨ªa lo que se pod¨ªa encontrar en Londres, pr¨¢cticamente. Yo me compraba todo, inglesas, norteamericanas, francesas, alemanas...de ah¨ª ¨ªbamos sacando informaci¨®n¡±.
En Espa?a, dice Sol, ¡°el ¨¦xito de las consolas comenz¨® a principios de los noventa¡±. Sin embargo, ¡°en Estados Unidos ya llevaban muchos a?os. Estaba todo mucho mejor montado¡± que aqu¨ª, ya que ¡°depend¨ªan de la central y todo era muy lento¡±. Eso generaba dudas, pues ¡°hab¨ªa mucha gente que dec¨ªa que hab¨ªa visto algo en el consultorio y que era mentira. No, es que a m¨ª me lo dijo SEGA, otra cosa es que a SEGA Espa?a se lo mencionaran los de Europa y les tomaran el pelo o lo que sea. Pero yo transmit¨ªa lo que me hab¨ªan contado ellos. Pasaban cosas muy chifladas. Cuando sali¨® el libro de la Historia de Hobby Consolas, me tuve que poner a buscar en todas las revistas antiguas y me qued¨¦ alucinado. Para que te hagas una idea de la inocencia que ten¨ªan, hab¨ªa una se?ora del departamento de marketing de SEGA Espa?a que desvel¨® lo que iba a ser el 32x antes de que se anunciara, as¨ª que lo publicamos en la revista. Lo solt¨® como cuatro o cinco meses antes, con toda la naturalidad. Luego cuando se anunci¨® fue ya el gran bombazo¡±.
De Mega Sega a Superjuegos
Tras un tiempo en Hobby Consolas, Bruno Sol fue contratado por el Grupo Zeta para trabajar en una revista dedicada a SEGA Mega Drive, de la que se hizo un n¨²mero cero. Aun as¨ª, prefirieron adquirir la licencia de la revista brit¨¢nica Mega Sega. Despidieron a su jefe y se qued¨® casi en solitario. La elaboraban dos personas y un traductor, adem¨¢s de algunos compa?eros de Superjuegos, que se encargaban de las columnas de opini¨®n.
¡°Yo ni siquiera era redactor jefe¡±, apunta. ¡°Ten¨ªamos un director, pero lo era tambi¨¦n de Super PC y de Superjuegos. A Mega Sega no le hac¨ªa caso ni dios. Era un cachondeo. Con 21 a?os reci¨¦n cumplidos, deb¨ªa hacer las planillas, repartir las p¨¢ginas y tratar con los ingleses, que nos mandaban todo en discos ¨®pticos de 44MB por correo ordinario. A veces, si se hab¨ªan llevado alg¨²n golpe, te ve¨ªas obligado a volver a llamar para que te lo remitieran de nuevo. As¨ª pas¨®, que la revista ten¨ªa unos errores garrafales¡±.
Mega Sega cerr¨® porque la compa?¨ªa nipona les quit¨® la ¨²nica p¨¢gina de publicidad de la que disfrutaban, justo antes de la ¨¦poca de Saturn, ¡°que ya estaba un poco de capa ca¨ªda¡±. Zeta los integr¨® acto seguido en Superjuegos. ¡°Fue la ¨¦poca m¨¢s divertida de mi vida, est¨¢bamos todos metidos en un s¨®tano. A lo mejor se juntaban all¨ª 13 o 14 personas¡±. Estaba previsto que fuera algo temporal, aunque al final pasamos siete a?os en esa redacci¨®n sin ventanas. ¡°Est¨¢bamos todo el rato haciendo el cafre, yo creo que por eso no nos sacaron de all¨ª. Eso era una leonera¡±.
El primer n¨²mero de Superjuegos se estren¨® en quioscos en 1992; Sol se incorpor¨® dos a?os despu¨¦s: ¡°Superjuegos era una jugada que hizo Zeta para responder al ¨¦xito de Hobby Consolas, lo que pasa es que la revista al principio ten¨ªa a gente sin mucha experiencia. Sacaban fotos a los televisores y las notas se publicaban con decimales [tipo 92.3], aunque hab¨ªa gente muy buena trabajando ah¨ª. Comenz¨® con otro equipo y luego contrataron a Marcos Garc¨ªa [apodado The Elf, otro veterano de la prensa del videojuego] y todo empez¨® a cambiar desde dentro. Fueron fichando a un mont¨®n de gente de Hobby Consolas¡±.
Revista Oficial PlayStation, del cielo al infierno
Pese a que ¡°la gente piensa que Sony nos pagaba a nosotros¡±, era al contrario. ¡°Zeta invert¨ªa una pasta infernal por la licencia. Hab¨ªa muchas editoriales pujando por ella, pero el grupo ofreci¨® la oferta m¨¢s gorda¡±. Adem¨¢s de la inversi¨®n original, deb¨ªan abonar el precio de la licencia todos los meses. Sony se quedaba con un tanto por ciento de la publicidad y dispon¨ªa de p¨¢ginas gratis para la publicidad propia. ¡°Nunca tuvimos ning¨²n tipo de roce con ellos, yo creo que lo que les interesaba era coger el dinero¡±, beneficio mutuo, despu¨¦s de todo.
El periodista sostiene que la publicaci¨®n funcionaba muy bien, hasta el punto de que en algunos casos los n¨²meros se agotaban en cuesti¨®n de d¨ªas y les resultaba imposible reponer. Uno de los motivos por los que reimprimir las revistas era dif¨ªcil apunta directamente a las demos que ven¨ªan incluidas. ¡°Se produc¨ªan en Austria. Hab¨ªa una jefa de producto que se encargaba de realizar los pedidos con dos meses de antelaci¨®n respecto al n¨²mero. Sony te penalizaba si te pasabas al pedir una tirada¡±. Ante el miedo siempre presente de pasarse con la tirada de las demos, se intentaba ajustar, algo que fue contraproducente en ciertas ocasiones. La revista tuvo la oportunidad de ofrecer la demo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, que conten¨ªa toda la parte inicial del barco, protagonizada por el propio Solid Snake. ¡°Se agot¨® en 10 d¨ªas, vol¨®. Hab¨ªa gente que ven¨ªa en coche a Zeta a por el n¨²mero, porque ya no hab¨ªa en distribuci¨®n. No se pudo hacer m¨¢s tirada porque ya no daba tiempo. Hab¨ªa que volver a pedir a Austria m¨¢s discos, que hubieran tardado unos dos meses. Se vendi¨® como rosquillas: toneladas de publicidad, y eso daba mucho dinero, tanto a Zeta como Sony¡±.
Una carta de amor hacia el videojuego del pasado: Retrogamer
Tras la ca¨ªda de Games TM (publicaci¨®n licenciada de Reino Unido por el Grupo Zeta), que supuso el despido de Bruno Sol y de otros compa?eros (la revista sigui¨® un tiempo con colaboradores), el periodista ha pasado por muchas publicaciones. Adem¨¢s de colaborar con Hobby Consolas y Playmania, ha publicado sus textos en Vandal, IGN, GTM y m¨¢s. Actualmente coordina la revista Retrogamer Espa?a, que es una publicaci¨®n original del Reino Unido. ?Hasta qu¨¦ punto tienen libertad para elegir los temas, el contenido y las portadas? ¡°No me imponen nada¡±, subraya Sol. ¡°Uso las suyas porque ellos tienen acceso a un material que yo no tengo¡±. En la primera etapa de la revista, Adon¨ªas era el encargado de llevar la publicaci¨®n, pero contaba con un presupuesto mayor. ¡°No puedo quitar dinero de redacci¨®n para una portada, no quiero que la gente trabaje gratis¡±.
De todos modos, no siempre es posible reproducir las portadas brit¨¢nicas, pues a veces se dan algunas limitaciones. Por ejemplo, una de las de Contra (videojuego cl¨¢sico de Konami) que publicaron los ingleses se hizo con una ilustraci¨®n de un artista. ¡°Nosotros no ten¨ªamos dinero para pagarle¡±, cuenta Sol. Por eso, al final optaron por una portada de Sonic en ese caso.
Para confeccionar la revista, que sale trimestralmente en Espa?a, se toman los tres n¨²meros anteriores de la cabecera brit¨¢nica y se eligen los art¨ªculos que se van a traducir, ¡°en funci¨®n de lo que pueda interesar al lector espa?ol¡±. Salvo en casos muy puntuales, la libertad es total. ¡°Ellos con tal de cobrar el dinero de la licencia todos los meses ya les da igual todo lo dem¨¢s¡±.
Lo que no le da igual a Bruno Sol es que pirateen la revista en Internet. ¡°Ya no estamos en los noventa, ya no vendemos 200.000 ejemplares. No se compran ni 30.000. Los m¨¢rgenes son min¨²sculos. Si t¨² colocas 150.000 ejemplares y te piratean el 10%, pues oye, te fastidia, pero tiras adelante. Pero si vendes menos... Solo tienes que ver la publicidad que llevamos en Retrogamer, que es entre poco y nada. La contraportada, alg¨²n reportaje patrocinado y se acab¨®. T¨² tienes que tener en cuenta que hay que pagar una licencia a Inglaterra, el presupuesto de redacci¨®n, que es muy peque?o, pero tira para adelante, y la producci¨®n de la revista. Sin ventas se cierra, esto no es una ONG¡±.
De momento, el negocio resiste, pero el veterano periodista no es demasiado optimista: ¡°El periodismo en general est¨¢ fatal, porque adem¨¢s se supone que las webs iban a salvar la situaci¨®n y la han empeorado¡±. Denuncia la precarizaci¨®n y el afloramiento de los aut¨®nomos. ¡°Ya no hay redacciones en las que ves un mont¨®n de gente. Casi todo el mundo est¨¢ en casa pagando su seguridad social y trabajando puntualmente¡±.
Babelia
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