¡®Dreams¡¯: el sue?o m¨¢s grande
Como pasara con el laureado 'Minecraft', estamos ante el comienzo de algo grande, quiz¨¢s de un nuevo tipo de juego
¡°El sue?o de la raz¨®n produce monstruos¡±, dijo Francisco de Goya, o m¨¢s bien lo mostr¨® en uno de sus m¨¢s celebrados grabados. Tras verse sumergido en Dreams, la nueva obra de Media Molecule (creadores de Little Big Planet) en cooperaci¨®n con Playstation, me pregunto qu¨¦ habr¨ªa dicho Goya. Y, de paso, qu¨¦ dir¨ªan Plat¨®n, Mary Shelly, Federico Garc¨ªa Lorca, Van Gogh o Tarkovski. La generaci¨®n actual de consolas ten¨ªa todav¨ªa guardado un as bajo la manga antes de despedirse para dar paso a lo que ser¨¢n Playstation 5 y Xbox Series X, el nuevo paso en las consolas de sobremesa que cada fin de ciclo, pese a palidecer siempre comparadas con el PC, sirve cada cinco o seis a?os para poner punto y aparte en el medio del videojuego. Este as es Dreams, y como ocurre con algunas de las mejores obras art¨ªsticas de la humanidad, uno tiene que tomarse unos instantes tras jugar unas cuantas horas y pensar.
O, mejor dicho, sentir.
Porque de so?ar ya nos encargamos durante la partida. Desde el a?o 2013 (en el Playstation Meeting) esta obra en apariencia humilde y con cierto aire independiente (aunque nada m¨¢s lejos de la realidad) ha rondado por la rumorolog¨ªa del medio y se ha dejado ver de forma profusa, estrenando una beta cerrada y un early access que tiene su fin este 14 de febrero, d¨ªa del estreno oficial del t¨ªtulo. Durante este tiempo, ha volado algo bajo el radar, hasta el estreno de su beta en que sus capacidades salieron a la palestra en forma de cientos de v¨ªdeos en redes sociales mostrando la parte m¨¢s creativa de la comunidad de jugadores. Pero para llegar a esto, vayamos al meollo de la cuesti¨®n. Hasta que se juega, es complicado explicar qu¨¦ es y c¨®mo funciona Dreams.
Pero para saber qu¨¦ es, volvamos sobre sus or¨ªgenes.
Media Molecule son los creadores de este innovador concepto, un estudio brit¨¢nico que nace en el seno de Lionhead Studios, con varios de sus exempleados fundando una nueva compa?¨ªa dedicada a los videojuegos de corte social, demostrando una entusiasta imaginaci¨®n y gran inventiva, y un acertado olfato comercial al aliarse con Sony. Su primer juego fue un ¨¦xito, Little Big Planet, una suerte de juego casual que mezclaba las plataformas con la creatividad y una muy interesante propuesta art¨ªstica. Un t¨ªtulo que se convertir¨ªa en franquicia con Little Big Planet PSP y Little Big Planet 2.
Dreams se asienta en las bases de estos primeros t¨ªtulos, poniendo el foco de atenci¨®n en dotar al jugador de las herramientas necesarias para crear y compartir sus creaciones. En Dreams han dado un paso m¨¢s all¨¢, proponiendo lo que podr¨ªa llegar a ser (el tiempo lo dir¨¢) una revoluci¨®n en el mundo del videojuego al nivel de Minecraft. Y no es vacua osad¨ªa, es una realidad que la comunidad puede suponer la diferencia entre una gran idea que revolucione la manera de jugar a Playstation y algo que se quede a medio camino. Pero tras jugar unas horas, el potencial de Dreams es evidente. La propuesta de Media Molecule se encuentra a medio camino entre un videojuego y un soporte (de hecho, igual que el citado Minecraft): podremos construir, idear, dar forma a nuestros propios videojuegos, y para aprender a manejar el extenso arsenal de herramientas que el estudio pone a nuestra disposici¨®n, deberemos jugar una peque?a campa?a llena de imaginaci¨®n, soberanamente bien escrita, y que poco tiene que envidiar a un buen corto de animaci¨®n de los que encuentran su p¨²blico en los festivales de cine.
Lo m¨¢s interesante, sin duda, es la parte creativa, pero en la parte jugable Dreams se guarda un as en la manga: la comunidad. Y es que el mayor atractivo del juego reside en explorar los mundos de otros jugadores. Con el motor gr¨¢fico del juego, las herramientas de dise?o basadas en un sistema de ¡°cajas¡±, construcci¨®n y distribuci¨®n de elementos e ¡°interruptores¡± que lanzan las acciones necesarias, en Dreams se puede crear casi cualquier cosa. Dando una vuelta por los men¨²s nos encontraremos con las creaciones de otros jugadores, que van conformando una peque?a (pero peleona) comunidad desde los tiempos de la beta y el early access. Lo que podr¨ªamos denominar la parte jugable y narrativa de la experiencia.
Resultar¨ªa farragoso hablar aqu¨ª de los m¨²ltiples tops de las mejores creaciones en Dreams que hemos ido viendo en estos meses previos al lanzamiento, as¨ª como de los remakes de juegos cl¨¢sicos (hay un Tomb Raider que est¨¢ siendo desarrollado por un jugador, hay varios ¡°clones¡± de Sonic y Crash Bandicoot, el nunca lanzado pero siempre presente Silent Hills de Hideo Kojima), por lo que voy a destacar algunas de las propuestas m¨¢s originales que me he encontrado en las primeras horas de juego.
Desde luego las historias desarrolladas por los propios Media Molecule con las mejor acabadas, tanto en su potencial narrativo, como gr¨¢fico y mec¨¢nico. Estas, adem¨¢s, sirven para hacerse con los controles en los distintos modos de juego y para dejarse arrastrar a este ¡°dreamiverso¡±. Buceando un poco m¨¢s en las tendencias, me he encontrado con historias cortas y largas; con animaciones, escenarios, exposiciones y juegos completos que pueden llevar hasta una hora terminar (e imagino que, una vez lanzado el juego, la cantidad de propuestas crecer¨¢ notablemente). Por ejemplo, The Pilgrim es una aventura de plataformas que incluye combate en la que encarnamos a un minero que se adentra en reinos imposibles de fantas¨ªa, adquiriendo habilidades m¨¢gicas y sorteando obst¨¢culos, en una aventura de habilidad desarrollada por un extenso equipo de colaboradores y con un apartado art¨ªstico notable que hace buen uso del motor gr¨¢fico de Dreams. Me he encontrado con Twin Peaks: The Black Lodge, una visita interactiva a la logia en que qued¨® atrapado el agente Cooper al final de la segunda temporada de la serie original de David Lynch y Mark Frost, con actuaci¨®n musical incluida. O tambi¨¦n la enso?aci¨®n de Van Gogh en el momento en que se le ocurr¨ªa pintar su famosa La noche estrellada.
Una de estas peque?as experiencias (o sue?os, como se llaman dentro del propio juego), me inspir¨® especialmente. En la llamada A little place in outer space, un peque?o mundo de acuarela con forma circular es nuestro planeta, con su mar, sus monta?as, una peque?a casa y un telescopio que enfoca a una luna no tan distante. Unos orbes de color que deberemos recolectar nos van abriendo el camino: primero, d¨¢ndonos la posibilidad de volar y as¨ª explorar la Luna, despu¨¦s pudiendo localizar otros orbes, recorrer el espacio cercano a nuestro antojo. En la distancia, la luz de estrellas lejanas que despiertan nuestra imaginaci¨®n. Una delicia. Y la lista podr¨ªa continuar con creaciones como The missing constellation, A hunted mansion... Como jugador, como creativo, como amante del arte, cualquiera se rinde ante las aut¨¦nticas proezas que est¨¢n realizando los usuarios que colaboran entre s¨ª, fomentados, tambi¨¦n, por las jams de colaboraci¨®n y competici¨®n que Media Molecule organiza dentro del propio men¨² de Dreams.
?Y c¨®mo se llega a esto?
Con mucha, much¨ªsima paciencia.
Y es que las sombras en Dreams viene precisamente por su piedra angular: su sistema de creaci¨®n. Sombras que, con toda seguridad, se ir¨¢n puliendo a medida que la comunidad crezca, pero lo cierto es que las primeras horas intentando crear en Dreams son bastante farragosas. Sus creadores han hecho el mejor esfuerzo posible para que utilizar el Dual Shock 4 como herramienta y las posibilidades del motor gr¨¢fico fueran elementos suficientes para lanzar la creatividad directamente a las manos de los jugadores, pero en la pr¨¢ctica esto no es tan sencillo. Y no lo es porque crear videojuegos es algo tremendamente complicado. La interfaz en Dreams es poco intuitiva y requiere de mucha atenci¨®n, paciencia y tiempo empleado en tutoriales por parte del jugador, y aunque las plantillas de juego ponen las cosas m¨¢s f¨¢ciles, en la pr¨¢ctica el mando de la consola no es el mejor elemento para los quehaceres detr¨¢s de crear peque?as y personales obras interactivas. No es imposible, como ejemplo las joyas que ya pueden jugarse, pero es complicado y puede acabar con la calma de m¨¢s de uno. Por suerte, aunque el hecho de crear agote a algunos jugadores, hay mucho valiente que se lanza a las propuestas m¨¢s locas, y poder jugar a todas ellas una vez comprado el juego es incre¨ªble.
Lo mejor de Dreams radica en su propuesta y en su potencial, pero su futuro depender¨¢ por entero de la comunidad. Jugando a este t¨ªtulo uno no puede evitar pensar en Ernest Cline y su magna Ready Player One, en ese mundo de fantas¨ªa virtual en que cada jugador pod¨ªa crear los mundos que quisiera y ofrec¨¦rselos a la comunidad. Esa es la idea detr¨¢s de Dreams y eso es lo que hace que me parezca un t¨ªtulo tan importante, un paso en una nueva direcci¨®n. Porque seguimos acerc¨¢ndonos a unir verdaderamente a los jugadores m¨¢s all¨¢ de los battle royale y del multijugador lleno de pol¨¦micas y micropagos; nos encontramos ante algo que realmente nace con el prop¨®sito de unir y de crear en conjunci¨®n. Se queda lejos de la perfecci¨®n y a¨²n tiene que evolucionar, pero Dreams tiene mucho recorrido, y la entusiasta respuesta de algunos de los jugadores m¨¢s creativos dan fe de ello. Todo puesto a disposici¨®n del jugador m¨¢s habilidoso y del m¨¢s casual, un sin fin de propuestas que apabullan, mejores y peores, pero llenas de nueva vida. Un juego de juegos. Una caja llena de piezas donde todo es posible. Ojal¨¢ pronto veamos colaboraciones espectaculares, nuevos videojuegos que rivalicen con los lanzamientos oficiales. Ojal¨¢ algunos de los mejores creativos de la actualidad entren a formar parte de ello y podamos ver el videojuego creado por David Lynch, por Anna Starobinets, por Banksy...
Por eso, como pasara con el laureado Minecraft, me atrever¨¦ a decir que estamos ante el comienzo de algo, quiz¨¢s de un nuevo tipo de juego, algo que tiene m¨¢s que ver con compartir que con luchar; con colaborar que con destacar, una propuesta hermosa y cuyos frutos depender¨¢n por entero de nosotros. Media Molecule y Playstation han puesto los cimientos y alimentan a la comunidad organizando jams, poniendo todas las herramientas a su disposici¨®n, fomentando la colaboraci¨®n... Estoy deseando ver con qu¨¦ nos encontramos en el futuro.
?El pr¨®ximo paso? Por nuestro lado, hacerse con los controles y los men¨²s y desarrollar nuestras ideas.
Por parte de sus creadores, cuidar su criatura, a su comunidad, y arriesgarse a lanzar esto en realidad virtual y as¨ª expandir, a¨²n m¨¢s, sus horizontes.??
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