La facturaci¨®n del videojuego en Espa?a crece un 14% en dos a?os
La cifra alcanzada en 2018 fue de 2.500 millones, seg¨²n el Libro Blanco del sector
DEV, la Asociaci¨®n espa?ola de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, present¨® ayer en Madrid la edici¨®n de 2019 del Libro Blanco del Desarrollo Espa?ol de Videojuegos. El estudio anual (esta es la sexta edici¨®n), traza una panor¨¢mica en profundidad de la industria y el mercado del videojuego en Espa?a mediante encuestas a los estudios espa?oles. El sector productor de videojuegos espa?oles factur¨® en 2018 (a?o del que se extraen los datos) 813 millones de euros, un 14% m¨¢s que en 2016. Esta cifra supone el 35% de la facturaci¨®n total de los videojuegos en Espa?a, que alcanza ya los 2.500 millones de euros al a?o.
Otro dato significativo del texto presentado ayer es el crecimiento del n¨²mero de empresas espa?olas dedicadas al desarrollo. Desde 2016 (cuando hab¨ªa 480), el dato hab¨ªa ca¨ªdo hasta las 450 en 2017 y se hab¨ªa estancado. Ahora hay 520 y, adem¨¢s, se han censado alrededor de 250 proyectos a la espera de constituirse como entidad legal. La evoluci¨®n es exponencial en la ¨²ltima d¨¦cada: el 80% de las empresas se cre¨® en estos ¨²ltimos 10 a?os.
Sin embargo, el crecimiento en el n¨²mero de empresas no es uniforme: el tejido empresarial del videojuego en Espa?a est¨¢ muy polarizado: el 61% de las empresas factura menos de 200.000 euros y el 75% emplea a menos de 10 personas. De media, el 93% del capital social de las empresas procede ¨²nicamente de los socios fundadores. El n¨²mero de profesionales que se dedican al medio en industrias espa?olas creci¨® un 8,9 %, alcanzando los 6.900. Otro punto en que el mercado espa?ol est¨¢ polarizado es el geogr¨¢fico: solo Catalu?a cuenta con el 47% del empleo y con el 53% de la facturaci¨®n de las empresas espa?olas.
El informe, adem¨¢s, establece una serie de medidas que podr¨ªan aplicarse para ayudar a la industria del videojuego en Espa?a, como la modificaci¨®n del art¨ªculo 36.2 de la Ley del impuesto sobre sociedades, para que los inversores puedan captar proyectos internacionales (como hace la industria audiovisual); la mejora de las ayudas p¨²blicas (en 2018 solamente el 27 % de las empresas se benefici¨® de alg¨²n programa de ayudas, en comparaci¨®n con el 44% en 2013); o el fomento del acceso de las mujeres (solo el 16% de los profesionales son mujeres, mientras que son casi la mitad de los consumidores). Otra de las medidas clave es la implantaci¨®n del videojuego espa?ol en China, que constituye el mayor mercado del mundo, con una facturaci¨®n superior a los 36.500 millones de euros, y que a d¨ªa de hoy solo supone el 10% de los ingresos del sector en Espa?a.
Babelia
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