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¡®Assassin's Creed Valhalla¡¯: Darby McDevitt, director narrativo, nos desvela sus claves

Ubisoft ha dado a conocer el que ser¨¢ el nuevo t¨ªtulo de la aclamada franquicia de aventuras hist¨®rica

Assassin's Creed no pod¨ªa perderse su cita con el cierre de una generaci¨®n (y el comienzo de otra). A las puertas del fin de ciclo de consolas, con las nuevas PS5 y Xbox Series X a la vuelta de la esquina, Ubisoft ha dado a conocer el que ser¨¢ el nuevo t¨ªtulo de la aclamada franquicia de aventuras hist¨®ricas: Assassin's Creed Valhalla. Los sue?os de muchos seguidores de la saga se van a hacer realidad (y las especulaciones que preced¨ªan a este anuncio) y nos encontraremos con una ambientaci¨®n vikinga, una jugabilidad rica en el combate y la exploraci¨®n que mira, como ya hicieron Origins y Odyssey, hacia el action RPG. Para hablarnos de estas y otras novedades del nuevo Assassin's Creed hemos podido charlar con Darby McDevitt, director narrativo de Ubisoft Montr¨¨al y responsable en el ¨¢rea de historia de este nuevo episodio, as¨ª como de algunos cl¨¢sicos de la saga como Black Flag, Revelations y Unity.

Pregunta: Gracias, se?or McDevitt, por respondernos a algunas cuestiones acerca de Assassin's Creed Valhalla, el nuevo episodio de esta famosa franquicia. Ya hemos visto el trailer y debo decirle que yo me considero un gran fan de Assassin's Creed, ?puede darme una sinopsis del juego?

Respuesta: Claro. Assassin's Creed Valhalla tiene lugar en lo que podr¨ªamos llamar la plenitud de la ¨¦poca vikinga. Este per¨ªodo de la historia abarca trescientos o cuatrocientos a?os, en la Edad Oscura, pero nuestro juego tiene lugar espec¨ªficamente en la d¨¦cada del 870. Trata sobre un personaje, Eivor, que comienza su aventura en Noruega, con su clan. Por razones pol¨ªticas, estos deben abandonar su tierra al comienzo del juego, en busca de un mejor destino. Noruega es un lugar duro: la nieve, la guerra, los problemas pol¨ªticos... Esto mover¨¢ a Eivor y su clan a viajar hasta Inglaterra y establecerse all¨ª.

P: ?Qu¨¦ nos puede contar sobre este nuevo h¨¦roe?

R: Eivor es el l¨ªder del clan. Deber¨ªamos usar el t¨¦rmino vikingo, cuya traducci¨®n m¨¢s cercana ser¨ªa ¡°bad ass¡± [risas], el mayor cumplido que se le pod¨ªa dar a un guerrero. ?l o ella (puedes elegir entre hombre o mujer) es alguien con una personalidad dividida en dos mitades enfrentadas. Por un lado, es parte del clan, quiere lo mejor para ellos, lucha por conseguirlo; pero por el otro tiene esta aura de lobo solitario. Anhela ser un gran guerrero, quiere ser respetado, admirado, ganar batallas y alcanzar el honor. No de una forma egoc¨¦ntrica... De la misma manera en que Jimmy Hendrix se sab¨ªa un buen guitarrista, Eivor sabe que es un buen guerrero. No es arrogante, pero conoce su maestr¨ªa. En Assassin's Creed muchos de nuestros h¨¦roes comienzan desde muy j¨®venes y crecen en su rol, pero empezamos Assassin's Creed Valhalla con un personaje que ya es un guerrero extraordinario. Tiene una reputaci¨®n, y tiene que mantenerla, lo que hace que la historia nos lleve por otros derroteros.

P: Nuevos lugares que explorar con la historia, y tambi¨¦n con sus mec¨¢nicas. ?Qu¨¦ novedades de gameplay nos puede adelantar?

R: Valhalla es una rica y natural evoluci¨®n de Origins y Odyssey. El combate se centra en la t¨¢ctica dual, de tal modo que podemos tener una espada en una mano y un hacha en la otra, o escudo, ?o dos escudos en las manos! Si quieres, puedes jugar as¨ª.

Nos hemos vuelto locos con la cantidad de arquetipos contra los que puedes luchar. Hasta ahora en la saga podr¨ªamos decir que hab¨ªa cuatro o cinco tipos diferentes de enemigos, pero hemos invertido mucho esfuerzo en que haya dos docenas de arquetipos rivales diferentes en este juego. Todos ellos luchan de maneras muy distintas, con diversas armas y velocidades, son de diferentes tama?os... Hemos ido muy lejos en esto. Si eres fan de los juegos con combates, al tiempo de luchar contra el mismo tipo de enemigo, los movimientos se vuelven mec¨¢nicos, ordinarios. Al tener nuevos arquetipos, el reto es constante. Estamos muy orgullosos de que el combate siempre resulte novedoso.

La principal novedad del juego ser¨¢ el asentamiento. El jugador deber¨¢ construirlo, mantenerlo, ver c¨®mo evoluciona a cada momento. Las incursiones ser¨¢n tambi¨¦n parte importante. Como l¨ªder del clan, el jugador deber¨¢ navegar hasta una localizaci¨®n, normalmente un monasterio, entrar en ¨¦l y conseguir tantas riquezas y recursos como pueda antes de que los guardias acaben con su robo. Los asaltos, como tercer pilar, sigan la misma din¨¢mica que las incursiones, pero aqu¨ª se espera un combate abierto. Es un momento ¨¦pico de enfrentamiento entre dos ej¨¦rcitos; penetrar en el castillo, echar abajo el port¨®n, abrirse paso hasta el interior y vencer al enemigo. No es un pu?ado de personajes luchando, sino m¨¢s bien cientos de guerreros combatiendo en un ¨¢rea espec¨ªfica.

Todo el sistema de progresi¨®n sigue el modelo RPG. Hemos aprendido mucho de esto con los dos ¨²ltimos juegos; lo que funciona, lo que no... Cada arma, cada armadura que encuentras se puede mejorar, adaptar, las habilidades se incrementan...

P: ?Tendremos tambi¨¦n diferentes opciones de di¨¢logos?

R: S¨ª, s¨ª.El sistema de di¨¢logos es parecido a Odyssey, pero con algunos cambios espec¨ªficos. Puedes elegir y puedes cambiar la direcci¨®n de la historia. Muchas l¨ªneas de la historia abren diferentes caminos. En el RPG hay dos escuelas de pensamiento: la primera es que el personaje sea una t¨¢bula rasa que el jugador crea y dirige desde cero. Elige si ser arrogante, serio, rudo. Como nosotros venimos desde una saga establecida, nuestro personaje, Eivor, tiene una actitud determinada, una forma de ser y no importa lo mucho que cambie el camino, el personaje es quien es. Al hablar con otro personaje y saber que te est¨¢ mintiendo, puedes llevar el di¨¢logo hacia all¨ª y acusarle, o pretender que te tragas lo que dice, pero seguir¨¢ ocurriendo dentro de la personalidad de nuestro personaje. Hay muchas cosas que el jugador podr¨¢ decidir.

P: Como escritor ha trabajado en muchas producciones, publicado dos libros, trabajado en teatro, videojuegos... ?Es muy diferente trabajar en un juego de estas proporciones?

R: Las cosas han cambiado mucho desde que trabaj¨¦ en Black Flag. Entonces en el equipo solo ¨¦ramos dos escritores. Era algo bastante peque?o; ahora hay un equipo con una docena de escritores. Los juegos cada vez son m¨¢s grandes, tenemos m¨¢s di¨¢logo, mucho m¨¢s sobre lo que escribir, muchas historias que contar. Pero todos los juegos comienzan con algo simple: de qu¨¦ trata, cu¨¢les son las mec¨¢nicas y cu¨¢l es la ambientaci¨®n. ?Es fantas¨ªa, es ciencia ficci¨®n, es realista? Yo comienzo siempre respondiendo a estas preguntas. En este caso la principal novedad jugable era el asentamiento: la posibilidad de que el jugador levante y mantenga un asentamiento vikingo, por lo que de forma natural sentimos que la historia ten¨ªa que hablar sobre esto. Qu¨¦ significa ser un l¨ªder; proteger a tu gente, mantener tu clan. Eso es lo que estar¨¢s haciendo como jugador, por lo que este sentir¨¢ que ah¨ª est¨¢ la historia.

La manera de abordar esto es algo que no se ha hecho nunca en la saga Assassin's Creed y que creo no se ha hecho en ning¨²n juego que haya visto. Nada parece desperdiciado, no hay relleno. Me gustar¨ªa contarte m¨¢s, pero no lo voy a hacer [risas]. Solo te dir¨¦ que estoy muy orgulloso, creo que es algo muy refrescante para la saga.

P: ?Cu¨¢l es el reto al que se enfrentan al desarrollar un juego ambientado en la mitolog¨ªa n¨®rdica? ?Han contado con expertos e historiadores para recrearla?

R: Una de las cosas que intentamos en Origins es preguntarnos, por ejemplo, c¨®mo la religi¨®n encajaba en la sociedad. C¨®mo viv¨ªa esta gente, en qu¨¦ cre¨ªan... As¨ª es como nos hemos aproximado a Valhalla. No quer¨ªamos tratar esta mitolog¨ªa de una forma fr¨ªvola o tontorrona, es algo funcional. Todo tu clan cree en los dioses, influyen en el d¨ªa a d¨ªa; se sacrificaban animales antes de cada batalla... Hemos tenido en cuenta ese tipo de cosas. No podemos retratar a nuestro h¨¦roe como el t¨ªpico chico bueno, porque no lo eran. Los vikingos eran reales y eran guerreros. Hemos investigado: ?c¨®mo era vivir en esa ¨¦poca? ?De qu¨¦ se alimentaban? ?C¨®mo sonaban sus canciones, sus poemas? Una vez que absorbes todo esto es f¨¢cil ponerse a escribir, porque tienes un conocimiento grande de la cultura y del periodo de tiempo. Como director narrativo he tenido que leer mucho sobre el tema. Disponemos de asesores internos en el equipo, realizamos varios viajes a Noruega, Inglaterra y Dinamarca, donde pudimos navegar en recreaciones de barcos vikingos, escuchamos una lectura del cl¨¢sico poema Beowulf... Adem¨¢s, trabajamos con un experto americano en cultura noruega, el Dr. Jackson Crawford, que nos ayud¨® mucho en el proceso. El equipo de Ubisoft Montr¨¨al est¨¢ muy comprometido con encontrar el equilibrio entre la historia y las cosas que hacen divertidas a un videojuego. Creo que lo hemos logrado.

P: Como escritor, ?sobre qu¨¦ per¨ªodo hist¨®rico le gustar¨ªa trabajar?

R: [Risas]. No me gusta responder a esto porque luego los fans especulan. Una vez en una entrevista sobre Black Flag me preguntaron esto, respond¨ª que me gustar¨ªa Irlanda porque en ella se basan mis estudios y un mont¨®n de jugadores especularon sobre que el pr¨®ximo paso de la saga ser¨ªa Irlanda [risas]. Me interesa mucho lo que hicimos con la ¨¦poca de los piratas. De forma estrictamente personal, dir¨ªa Washington en los 70s. El lugar y la fecha en que nac¨ª [risas].

P: Este ser¨¢, probablemente el ¨²ltimo juego de la saga en las consolas de actual generaci¨®n, ?este ser¨¢ un t¨ªtulo intergeneracional? ?Hay algunas dificultades asociadas a esto durante el desarrollo?

R: Assassin's Creed Valhalla saldr¨¢ tanto para PS4 y Xbox One, como de lanzamiento para PS5 y Xbox Series X, as¨ª queser¨¢ intergeneracional como lo fue Black Flag. No supone un reto mayor cuando se trata de escribir la historia, y no quiero entrar en detalles t¨¦cnicos que desconozco. En lo narrativo no hay demasiados cambios; lo que habr¨¢ son retos t¨¦cnicos. Las historias que se cuentan no se ven afectadas por la generaci¨®n de consolas en que nos encontremos.

El primer juego de Assassin's Creed se lanz¨® hace doce a?os, y desde entonces la saga ha crecido hasta convertirse en uno de los referentes de la aventura en los videojuegos, con una veintena de t¨ªtulos a sus espaldas entre la serie principal y los spin-off, novelas, c¨®mics y una pel¨ªcula protagonizada por Michael Fassbender. Con esta nueva entrega la franquicia toma una de las m¨¢s violentas y m¨ªticas ¨¦pocas de nuestro pasado y promete seguir evolucionando para traernos m¨¢s aventuras. Todo apunta a que en este mismo a?o se nos abrir¨¢n las puertas del Valhalla.

Babelia

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