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Los mejores videojuegos para leer

Repasamos algunos de los t¨ªtulos indispensables que reflexionan, analizan, diseccionan o estudian el medio interactivo

?Qui¨¦n dice que los videojuegos no se leen?

Si dejamos a un margen la obviedad de que algunos de los mejores juegos de la historia tienen toneladas de texto y guiones de miles de p¨¢ginas, leer sobre estas obras de arte digitales es una delicia a la altura de jugarlos. Y es que este medio tan nuevo (que se acerca a sus cincuenta a?os de existencia, si nos atenemos a la cultura popular) empieza a necesitar de toda una generaci¨®n de estudiosos sobre su fen¨®meno. Ya puede analizarse una cronolog¨ªa m¨¢s o menos consensuada, una serie de eventos transcendentales, crisis y ¨¦pocas doradas. ?Cu¨¢les son los mejores ensayos del mundo del videojuego? ?Y sobre t¨ªtulos en concreto? ?Novelas, ensayos, enciclopedias?

Por suerte para los jugones (y lectores), en Espa?a tenemos algunas editoriales que se han abierto un hueco en el mercado y nos brindan algunos de los mejores t¨ªtulos. Nos disponemos a hablar de ellos, al menos, de los que m¨¢s se pueden disfrutar actualmente en la lengua de Cervantes:

Console Wars

Autor: Blake J. Harris.

Edici¨®n espa?ola: H¨¦roes de Papel

Traducci¨®n: Fernando Rodr¨ªguez ?lvarez

No podemos hablar de libros sobre el mundo del videojuego en nuestro pa¨ªs sin hablar de H¨¦roes de Papel y Console Wars. De la editorial porque se ha convertido en un referente en esta tem¨¢tica desde que lanzaran al mercado la genial obra de Jos¨¦ Mar¨ªa Villalobos, Cine y videojuegos, un di¨¢logo transversal. Afincados en Sevilla, comenzaron su andadura como Ediciones Arcade, pero tras un cambio de nombre y algunas alianzas interesantes, H¨¦roes de Papel se arriesg¨® a la lanzar en ediciones muy cuidadas algunos de los t¨ªtulos m¨¢s relevantes sobre el estudio del videojuego: La historia de Nintendo, Tetris, ese genial c¨®mic de Box Brown del que hablaremos m¨¢s adelante¡­ y Console Wars. El libro que nos ata?e y con el que abrimos esta lista.

La m¨ªtica era en que Nintendo salv¨® a la industria del videojuego tras la debacle de Atari y se enfrentaron Mario y Sonic por la hegemon¨ªa del mercado estadounidense es bien conocida por los aficionados a la historia gamer. En esta novela (pues se trata de una novela hist¨®rica, al menos si atenemos a la definici¨®n de estas) de Blake J. Harris se nos narra desde dentro las luchas de marketing, creatividad y producci¨®n de la gran Sega contra la m¨ªtica Nintendo. No solo las luchas de poder en los mercados, sino la llegada de Tom Kalinske (protagonista del libro) a la empresa del erizo azul para liderar Sega of America en su momento m¨¢s crucial; la concepci¨®n y desarrollo de Game Gear, las luchas de poder en el territorio americano¡­ La lectura de Console Wars no es solo apasionante, es un tour de force por una ¨¦poca muy concreta de la historia del videojuego, pero que sirvi¨® como pilar maestro en las luchas de consolas que vivimos hoy d¨ªa los jugadores. Basada en m¨¢s de doscientas entrevistas, Console Wars, de la que ya se prepara una serie de televisi¨®n, supone un antes y un despu¨¦s en las publicaciones sobre videojuegos en nuestro pa¨ªs. Una puerta. Una oportunidad.

La gran historia de los videojuegos

Autor:Steven L. Kent

Edici¨®n espa?ola: Nova (Penguin Random House)

Traducci¨®n: David Tejera Exp¨®sito

Una de las cosas que admiro de muchos de los libros de esta lista es la capacidad que tienen para narrar una ¨¦poca, un momento determinado de la historia del videojuego y una serie de motivaciones y consecuencias socio-pol¨ªticas en pocas p¨¢ginas, con un lenguaje muy claro y empleando la narraci¨®n. En La gran historia de los videojuegos entramos, sin embargo, en modo de dificultad infernal. Estamos ante un libro de texto, m¨¢s que una narraci¨®n de hechos; ante una enciclopedia de consulta que podr¨ªa servir en cualquier escuela que se precie donde se forme a futuros creativos del videojuego. O historiadores.

Con pr¨®logo de Peter Molyneux (Fable), y abarcando desde los humildes comienzos en m¨¢quinas recreativas del estilo pinball (¡°...algo parecido a lo ocurrido con las bicicletas y autom¨®viles. Una industria lleva a la otra¡±), pasando por los a?os dorados de Atari, su posterior debacle, la crisis del videojuego en los Estados Unidos, el resurgimiento en Jap¨®n, y llegando hasta el lanzamiento de Playstation 2 (y es una l¨¢stima que se detenga ah¨ª y no explore la llegada a la hegemon¨ªa de Sony y su lucha contra Microsoft), este libro es un manual de historia donde se da voz a los implicados, se analizan las causas, los costes, las consecuencias y la propia industria. Casi nada escapa al extenso trabajo de documentaci¨®n de Kent y la lectura de La gran historia de los videojuegos se podr¨ªa comparar al de algunos manuales de filosof¨ªa o historia. Un excelso ensayo para los que quieran estudiar la historia del arte m¨¢s reciente.

La aventura colosal: historia de las aventuras conversacionales

Autor: Jes¨²s Mart¨ªnez del Vas

Edici¨®n espa?ola: Dolmen Games

Vamos con otra editorial pionera en ofrecernos buenos libros sobre videojuegos: Dolmen, bajo su sello Dolmen Games.

Las aventuras conversacionales fueron para algunos, durante unos cuantos a?os, la puerta de entrada al mundo del videojuego. Los que dimos el salto del juego de rol de tablero y libro a los ordenadores precarios de la ¨¦poca (y yo tuve la suerte de comenzar estar andadura ya en los noventa, no quiero pensar lo que sufr¨ªan las generaciones anteriores) primero lo hac¨ªamos con aventuras gr¨¢ficas y conversacionales. Y antes de que llegaran LucasArts con sus geniales sagas que revolucionaron el mercado, los mejores gr¨¢ficos eran la imaginaci¨®n.

Est¨¢s en una habitaci¨®n con una puerta cerrada. ?Qu¨¦ quieres hacer? Y no te quedaba otra que teclear. El programa reconoc¨ªa las acciones que escrib¨ªas y, si se encontraban en la lista de acciones disponibles, te llevaba a la siguiente fase del juego. De fondo sol¨ªa verse una imagen pixelada y el texto describ¨ªa todo lo que nuestra mente deb¨ªa rellenar. ?Record¨¢is la aventura a la que Tom Hanks jugaba en la pel¨ªcula Big (Penny Marshall, 1988)? Pues eso era tal cual. Las aventuras conversacionales son un g¨¦nero que aun hoy d¨ªa siguen teniendo una representaci¨®n. Anecd¨®tica, s¨ª, pero ah¨ª est¨¢n.

En este genial libro, con una edici¨®n a todo color llena de pantallas de juegos de la ¨¦poca, en un formato en tapa dura y apaisado, el creador de BOK y colaborador de El Mundo y El Jueves, Jes¨²s Mart¨ªnez del Vas, da un repaso a las m¨¢s famosas aventuras de conversaci¨®n, desde los inicios con los libros de ¡°elige tu propia aventura¡±, pasando por Colossal Cave, Zork, la contribuci¨®n de Scott Addams y su relaci¨®n con Marvel, hasta las aventuras de hoy d¨ªa de la mano de Emily Short o Stephen Granade. Toda una lecci¨®n de historia incre¨ªblemente amena, colorida y llena de buen material. Una de mis lecturas favoritas.

La historia de Hobby Consolas

Autores: Javier Abad, Susana Lurguie, David Alonso, Manuel del Campo

Sonia Herranz, David Mart¨ªnez, Daniel Quesada, Jos¨¦ Lu¨ªs Sanz, Bruno Sol.

Edici¨®n espa?ola: Edaf

A¨²n debo tener en un trastero en la casa de mis abuelos m¨¢s de un centenar de ejemplares de Hobby Consolas cogiendo polvo. En su d¨ªa, peregrinar hasta el quiosco del barrio y comprar la revista para estar al d¨ªa de todo lo que se coc¨ªa en el mundo del videojuego era un ritual ineludible. Gracias a sus p¨¢ginas, en una ¨¦poca en que en mi casa no hab¨ªa Internet (ni casi en la de ning¨²n amigo), me enter¨¦ de lanzamientos, rumores, secretos de mis juegos favoritos; fui conociendo la industria poco a poco y eleg¨ª mi lista de regalos para navidades y cumplea?os. Hobby Consolas ha acompa?ado a toda una generaci¨®n de j¨®venes jugadores, por lo que me parece una genialidad que la editorial Edaf se haya decidido a rescatar su historia en este libro.

Con un plantel de colaboradores que vivieron los a?os de Hobby Consolas desde dentro, este libro editado en 2016 abarca veinticinco a?os de historia de la revista. En sus p¨¢ginas a todo color y llenas de material fotogr¨¢fico de calidad, antiguas portadas, escaneados de las p¨¢ginas y reportajes m¨¢s significativos, nos encontramos con un recorrido desde los inicios con Microhobby y MicroMan¨ªa, hasta la creaci¨®n de HobbyPress, el lanzamiento del primer n¨²mero en 1991 (con Bart Simpson en la portada) y su salto a Internet en formato de revista digital. Un recorrido lleno de nostalgia, pero tambi¨¦n un vistazo incre¨ªble a c¨®mo se viv¨ªan los videojuegos en Espa?a, c¨®mo funcionaba la prensa del videojuego entonces y hacia d¨®nde se dirige ahora. Como periodista de videojuegos, resulta una lectura estimulante; pero quien m¨¢s la disfrutar¨¢ ser¨¢ el fan de la revista.

Una suerte para los que sean ambas cosas.

Sangre, sudor y p¨ªxeles

Autor: Jason Schreier

Edici¨®n espa?ola: H¨¦roes de Papel

Traducci¨®n: Concha Fern¨¢ndez ?lvarez

Mi lectura m¨¢s reciente se ha convertido, tambi¨¦n, en una de mis preferidas. A menudo vemos el producto final y sabemos muy poco de qu¨¦ se cuece tras el lanzamiento de un videojuego (m¨¢s all¨¢ de los retrasos, o los bugs y glitches que afectan a todo el mundo). Con Sangre, sudor y p¨ªxeles, escrito por uno de los redactores de Kotaku, se nos presentan los tortuosos desarrollos y problemas tras lanzamientos recientes de gran calado como The Witcher 3: Wild Hunt, Uncharted 4, Diablo III, Star Wars 1313¡­ Un trayecto lleno de baches, mala praxis, dramas y videojuegos que se quedaron por el camino, o que no lograron explotar todo su potencial por culpa del desarrollo.

Esta es una lectura muy interesante para iniciarse en el tema que nos ocupa, el ensayo sobre videojuegos. Escrito con el buen saber de un redactor curtido en uno de los medios m¨¢s influyentes del panorama, Sangre, sudor y p¨ªxeles es otro de esos libros que deben estar presentes, s¨ª o s¨ª, en una biblioteca gamer que se precie. El autor pone a nuestra disposici¨®n las desventuras tras t¨ªtulos tan importantes como The Witcher o Uncharted; de desarrollos indies como Stardew Valley, analiza las consecuencias, las ideas que se descartaron de los productos finales, los motivos que llevaron a algunos estudios a abusar de sus trabajadores, a traicionar la confianza de sus jugadores, etc¡­ Puede que no sea la parte m¨¢s amable de la industria, pero es muy necesario conocerla. De esta manera, el lector ne¨®fito puede comenzar a echar un vistazo al funcionamiento de esta industria, y tambi¨¦n puede hallar respuestas ante la debacle de algunos t¨ªtulos.

Una lectura ligera, tremendamente interesante, en una edici¨®n que invita a llevarse el libro en la mochila y leerlo en el transporte p¨²blico., o tenerlo al lado mientras esperamos que cargue la partida. Una cr¨®nica del gaming m¨¢s actual, necesaria e inimitable.

Tetris

Autor: Box Brown

Edici¨®n espa?ola: H¨¦roes de Papel

Traducci¨®n: Fernando Rodr¨ªguez ?lvarez

Ya lo he mencionado varias veces en este mismo art¨ªculo y en otros. La divulgaci¨®n del videojuego toma ahora forma de tebeo con esta novela gr¨¢fica que nos narra la creaci¨®n del m¨ªtico Tetris; desde su concepci¨®n a los problemas de propiedad intelectual que sufri¨® (en la URSS, donde se cre¨® Tetris, no exist¨ªa entonces el concepto de propiedad intelectual), su rocambolesca forma de escapar de las fronteras de la Uni¨®n, atravesar el Tel¨®n de Acero y convertirse en un fen¨®meno de ventas. La historia de Tetris se resume en una serie de casualidades y golpes de suerte de los que suceden una vez cada mill¨®n de a?os.

Box Brown nos narra de forma incre¨ªblemente amena este cap¨ªtulo de la historia del videojuego y lo ilustra con elegancia, destacando el uso significativo del color (blanco, negro y amarillo), la composici¨®n de las vi?etas¡­ Quiz¨¢s, una de las lecturas que m¨¢s me ha influido, a t¨ªtulo personal, a la hora de dedicarme a escribir sobre videojuegos. Y fue de nuevo H¨¦roes de Papel quien atin¨® a publicar en nuestro pa¨ªs esta maravilla. Poco se puede decir sobre ella (m¨¢s all¨¢ de recomendarla encarecidamente).

L¨¦anlo, nadie se arrepentir¨¢.

Indie G Zine: 101 juegos indie imprescindibles

Autor: Juli¨¢n Quijano

Edici¨®n espa?ola: Dolmen Games

Con este t¨ªtulo, es imposible no tener claro lo que nos vamos a encontrar en Indie G Zine: 101 juegos indie imprescindibles. Aunque la vuelta de tuerca que nos ofrecen autor y editorial, de nuevo la incombustible Dolmen, es lo que a?ade valor final al producto: 101 recomendaciones de juegos independientes que han dado la campanada en el panorama gamer, pero tambi¨¦n 101 ilustraciones exclusivas de diversos artistas. Una re-imaginaci¨®n de cada juego presentado, con las credenciales y redes sociales de los artistas. Una suerte de almanaque o compendio donde su autor, Juli¨¢n Quijano, nos recomienda algunas de las joyas ya bien conocidas, como Undertale, Bastion o Kentucky Route Zero, pero que tambi¨¦n nos descubre algunos no tan conocidos por el gran p¨²blico, como Monster Prom, Cat Girl Without Salad o Card City Nights.

Una p¨¢gina, un juego, una ilustraci¨®n exclusiva y un comentario. Es sorprendente la cantidad de informaci¨®n que contiene este almanaque, que f¨¢cilmente se convierte en la gu¨ªa de compra que consultar cuando queramos adentrarnos en aventuras independientes que exploran la narrativa y las mec¨¢nicas de formas originales, sin la presi¨®n de un gran presupuesto detr¨¢s o de una gran comunidad de jugadores con las expectativas por las nubes. Algunos cl¨¢sicos no se han perdido la cita y nos encontramos arte exclusivo de juegos como Papers, please o Gris. Una delicia para redondear cualquier biblioteca.

De MicroHobby a Youtube: La prensa del videojuego en Espa?a

Autor: David Mart¨ªnez

Edici¨®n espa?ola: Dolmen Games

Y vamos a terminar este repaso a las mejores publicaciones sobre el mundo del videojuego en castellano con otro libro sobre la prensa en Espa?a. Esta vez nos encontramos con un recorrido de la mano de nada m¨¢s y nada menos que David Mart¨ªnez, un cl¨¢sico colaborador de Hobby Consolas y autor, a su vez, del libro De S¨²per Mario a Lara Croft (Dolmen Games). La historia de la prensa espa?ola del videojuego desde la MicroHobby hasta los d¨ªas de YouTube, el streaming y las actuales publicaciones, analizando el impacto de los art¨ªculos, los proyectos que prosperaron, los que no, las revistas que han ido surgiendo con los a?os y los videojuegos que dieron la campanada m¨¢s fuerte en nuestro pa¨ªs.

El trabajo de Mart¨ªnez en este libro resulta doblemente interesante, pues condensa toda esta informaci¨®n en un ensayo claro, directo y ameno. Los entresijos de la prensa gamer contados de primera mano; el autor no se calla nada y pone a los pies del lector sus m¨¢s de veinte a?os de experiencia en el sector. Y Dolmen lo pone f¨¢cil con una edici¨®n a color, en tapa dura y muy vistosa. Escojo este libro para terminar por la importancia que remarca: la de la prensa del videojuego en Espa?a. Algo que hoy d¨ªa se encuentra muy denostado, puesto en tela de juicio, a veces con raz¨®n, otras injustamente, pero que sin duda ha marcado en la historia del videojuego en nuestro pa¨ªs una nota importante. Muchos hemos sido los que nos enter¨¢bamos de las novedades por estas revistas; los demos que tra¨ªan nos serv¨ªan de aperitivo para las historias que quer¨ªamos descubrir, los trailers, reportajes exclusivos, incluso gu¨ªas para pasarnos los juegos (a¨²n tengo alguna dentro de las cajas de juegos de Playstation 2). Y es bonito recordar esos tiempos para no caer en el f¨¢cil desprecio. Esta es una lectura llena de nostalgia, no lo niego, pero es imposible no dejarse llevar por el esp¨ªritu de una ¨¦poca en que comenzaba la popularidad del videojuego, pero a¨²n nos quedaban lejos los eSports y las grandes ferias en nuestra fronteras.

Cerramos estas recomendaciones con notadas ausencias, pero no es casualidad. Un art¨ªculo da para lo que da y toda selecci¨®n es subjetiva e injusta. Por suerte, hoy lo tenemos f¨¢cil para comentar y debatir. Hace a?os, las secciones de cartas de los lectores eran, en gran medida, la ¨²nica manera de dar opini¨®n y conocer las de otros compa?eros de juegos. De las deshonrosas excepciones a esta lista ?cu¨¢l es tu favorita?

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