La tragedia de ¡®Cyberpunk 2077¡ä: Sony retira el juego de su tienda digital y anuncia devoluciones de dinero
El juego m¨¢s esperado del final del a?o est¨¢ repleto de fallos t¨¦cnicos que han hecho desplomarse a su desarrolladora
¡°Es un juego terrible¡±, ¡°decepcionante¡±, ¡°?arregladlo!¡±, ¡°es inaceptable¡±, ¡°estafa¡±. Desde que sali¨® al mercado el pasado 10 de diciembre, los comentarios sobre el que estaba llamado a ser uno de los mejores videojuegos del a?o, Cyberpunk 2077, comparten un sentimiento de decepci¨®n y enfado ¡ªlos entrecomillados son indistintamente comentarios de usuarios y reproches de medios especializados¡ª. Ahora, tras una semana de par¨¢lisis, comunicados pidiendo perd¨®n por parte de la desarrolladora, ca¨ªdas estrepitosas en Bolsa y una ola masiva de petici¨®n de devoluciones, Sony, la empresa detr¨¢s de PlayStation, ha anunciado que devolver¨¢ el dinero a todos aquellos que comprasen el juego a trav¨¦s de su tienda digital y lo soliciten. A este movimiento inusual le ha seguido uno inaudito: Sony tambi¨¦n ha anunciado que directamente retira Cyberpunk 2077 de su PlayStation Store. Por ahora, Microsoft, empresa detr¨¢s de las consolas Xbox, no ha anunciado medidas similares.
Todo empez¨® el pasado d¨ªa 10 cuando sali¨® al mercado el ¨²ltimo y esperado juego de CD Projekt, compa?¨ªa de videojuegos polaca catapultada a la fama mundial con el ¨¦xito de su saga de fantas¨ªa medieval The Witcher, cuya tercera entrega, en 2015, se coloc¨® por derecho propio como uno de los mejores y m¨¢s apreciados videojuegos de todos los tiempos. Su siguiente proyecto, Cyberpunk 2077 (un juego de acci¨®n en primera persona situado en un futuro dist¨®pico hipertecnol¨®gico) llevaba a?os generando expectativas y congregando a la comunidad gamer de todo el mundo. Su salida al mercado el pasado d¨ªa 10 no lleg¨® a lo esperado. Al d¨ªa siguiente del lanzamiento, la compa?¨ªa polaca anunci¨® que hab¨ªa cubierto costes. El juego era un ¨¦xito de ventas: llegaba a los ocho millones de reservas y hab¨ªa alcanzado el r¨¦cord de jugadores simult¨¢neos en la plataforma Steam; dos datos que hablan de la enorme expectaci¨®n que Cyberpunk hab¨ªa generado. Sin embargo, la compa?¨ªa polaca se dejaba un 29% en su valor en Bolsa. Algo no cuadraba. Internet se llen¨® de quejas, malas cr¨ªticas y comentarios negativos. El juego estaba roto. Se apagaba, la imagen iba a tirones, las texturas se cargaban mal, los personajes actuaban con errores en su inteligencia artificial, las f¨ªsicas no funcionaban.
CD Projekt pidi¨® disculpas el 14 de diciembre mediante un comunicado. Reconoci¨® que el juego no estaba listo y anunci¨® que no estar¨¢ finalizado hasta febrero de 2021. En su comunicado, la compa?¨ªa se centraba en las versiones del juego en consolas de la pasada generaci¨®n (PlayStation 4, Xbox One, en las que el juego directamente es injugable), pero lo cierto es que en el resto de soportes (consolas de nueva generaci¨®n, ordenadores, Google Stadia¡) tambi¨¦n arrastra graves problemas t¨¦cnicos.
La llegada al mercado con juegos ¡°sin pulir¡± no es algo inusual. El hecho de que los juegos est¨¦n cada vez m¨¢s conectados a Internet hace que las desarrolladoras puedan lanzar un t¨ªtulo sin tenerlo al 100% e ir aplicando sobre la marcha parches que subsanen peque?os errores t¨¦cnicos. En ocasiones esos lavados de cara posteriores (como en Fallout 76, Final Fantasy XV o No Man?s Sky) son tan evidentes que hacen que un juego jugado meses despu¨¦s del lanzamiento difiera (para mejor) bastante del original, pero nunca hab¨ªa pasado algo similar a lo de Cyberpunk, uno de los dos juegos m¨¢s esperados del a?o (el otro fue The Last of Us 2, que sali¨® en junio), y el m¨¢s esperado de la campa?a navide?a; un aut¨¦ntico fen¨®meno con un presupuesto que, seg¨²n los analistas, rondaba los 140 millones de d¨®lares sin contar la ingente campa?a de publicidad.
Tras el anuncio de Sony de la retirada del juego de su tienda, hoy la compa?¨ªa ha perdido un 15% en su valor burs¨¢til, lo que significa un 42% de p¨¦rdida de valor de CD Projekt desde que el juego aterrizara en las tiendas. El contexto actual de pandemia, en el que el ocio digital ha crecido por ser una de las pocas opciones l¨²dicas sin interacci¨®n f¨ªsica, sumado al hecho de que era el primer gran lanzamiento despu¨¦s de la llegada de la nueva generaci¨®n de consolas (PlayStation 5, Xbox Series X/S el pasado noviembre), agranda el impacto que un lanzamiento as¨ª puede tener en la industria a nivel global. Hablando en plata: todos los ojos del mundo digital estaban puestos en un juego que al final ha dado gato por liebre. Quiz¨¢ en febrero o marzo, subsanados los errores t¨¦cnicos y solventados los problemas, se pueda hablar de un buen juego. Incluso de un gran juego. Pero, a d¨ªa de hoy, lo cierto es que la reputaci¨®n de una de las compa?¨ªas m¨¢s prometedoras y queridas del mundo de los videojuegos se ha esfumado de un plumazo.
Babelia
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