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¡®Graphicporn¡¯: videojuegos que llevan los gr¨¢ficos al l¨ªmite

Un repaso a los juegos que m¨¢s exprimen la parte visual de la experiencia l¨²dica

Nadie me negar¨¢ que los gr¨¢ficos son un reclamo en el mundo del videojuego: y con gr¨¢ficos nos referimos a lo que entra por los ojos, que tiene tanto que ver con c¨®mo se desenvuelve el juego a nivel t¨¦cnico, c¨®mo es su dise?o, qu¨¦ tal casa la parte art¨ªstica con el motor gr¨¢fico... En fin, creo que se entiende. El videojuego parte de un reclamo muy visual, m¨¢s que la mayor¨ªa de artes (si exceptuamos, claro, la pintura), y es que hay t¨ªtulos que verdaderamente parecen llegados de un futuro lejano y lo que vemos en pantalla apenas difiere de lo que ver¨ªamos en una pel¨ªcula o asomando la cabeza por la ventana. No en vano, mucha de la tecnolog¨ªa usada en la gran pantalla (como el motion capture) se est¨¢ exprimiendo hasta sus ¨²ltimas fuerzas en el d¨¦cimo arte. A esto lo llamaremos graphicporn: el fen¨®meno de disfrutar y recrearnos con la parte visual de un videojuego.

Si a algunos nos hubieran dicho en los a?os 90 que ver¨ªamos cinem¨¢ticas m¨¢s impresionantes (hablando de m¨²sculo gr¨¢fico) que lo visto en la introducci¨®n de Final Fantasy VIII, no lo hubi¨¦ramos cre¨ªdo. Pero s¨ª, el medio est¨¢ haciendo verdaderas proezas. Y como hablar de todos los videojuegos que han revolucionado el sector en alg¨²n momento gracias a sus gr¨¢ficos ser¨ªa un esfuerzo enciclop¨¦dico, m¨¢s propio de publicaciones completas y no de art¨ªculos, pues nos vamos a centrar ¨²nicamente en la ¨²ltima generaci¨®n de consolas. Por eso de que arrancamos 2020, se est¨¢ acabando el ciclo y, aunque a algunas todav¨ªa les queda mucha vida (te miramos a ti, Nintendo Switch), otras tienen ya sus meses contados, y porque el mundo del PC funciona en otra dimensi¨®n y la mayor¨ªa de obras tienen su verdadero potencial gr¨¢fico solo en las m¨¢quinas al alcance de unos pocos bolsillos... As¨ª que vamos a repasar lo m¨¢s impresionante a nivel gr¨¢fico en este ciclo de consolas.

The Witcher 3: Wild Hunt.?Puesto a prueba en: Nintendo Switch

Y empezamos con uno que sufri¨® un downgrade poderoso en su lanzamiento. La tercera entrega de las aventuras del brujo Geralt De Rivia (que recientemente estren¨® su adaptaci¨®n en Netflix) se dej¨® ver en unos trailers espectaculares que luego poco ten¨ªan que ver con el gameplay, aunque la sensaci¨®n final es la de uno de lo mejores t¨ªtulos de esta generaci¨®n. Sin embargo, aunque su versi¨®n de sobremesa es impresionante, para efectos de este repaso nos vamos a centrar en su m¨¢s reciente (y sorprendente) versi¨®n: la de Nintendo Switch.

Puede que esta no sea la m¨¢s poderosa gr¨¢ficamente, pero si la observamos en su h¨¢bitat, con sus dem¨¢s compa?eros de consola, que un videojuego como The Witcher 3: Wild Hunt sea lanzado en la consola h¨ªbrida de Nintendo, junto a todas sus expansiones, en un solo cartucho, es poco menos que una proeza gr¨¢fica. Una que nadie esperaba ver y que abre la puerta a muchos otros ports de gran calidad que podr¨ªan llegar a esta h¨ªbrida. Uno tiene que pellizcarse cuando monta a Sardinilla por los prados de Novigrado, o practica con la espada en las monta?as de Kaer Morhen. The Witcher 3: Wild Hunt pierde algo de calidad en su adaptaci¨®n a la peque?a consola, pero sin duda exprime esta hasta sus ¨²ltimas consecuencias. Los tiempos de carga son ligeros, la distancia de dibujado excelente, el rendimiento ¨®ptimo y el juego no se amilana al mover varios enemigos en pantalla, con los impresionantes efectos de luz sobre el terreno y unas texturas que disimulan su menor nitidez.

Realmente todo lo que tiene que ver con la adaptaci¨®n de este t¨ªtulo a Nintendo Switch, bajo el nombre de The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition, adaptado por Saber Interactive, ha dejado ojipl¨¢ticos a los jugadores, pero m¨¢s a¨²n si tenemos en cuenta que las dos grandes expansiones del t¨ªtulo, Hearts of Stone, que a?ade diez horas, y Blood &Wine, que introduce una nueva regi¨®n y muchas m¨¢s horas de campa?a, vienen incluidas sin necesidad de descarga. ?C¨®mo es posible? Bueno, CD Projekt Red y Bandai Namco han cuidado mucho los detalles de este lanzamiento, utilizando un cartucho de 32 Gb, uno de los pocos que se han lanzado en la consola de Nintendo. ?El resultado? Gr¨¢ficamente quiz¨¢s no sea la mejor versi¨®n del juego, pero es toda una proeza que se lance en una consola que se puede jugar en modo port¨¢til. Llevar en el tren las aventuras del cazador de monstruos es algo que no esperaba poder hacer... Espero que esto abra la puerta a otros ports que, en principio, parecen imposibles.

Death Stranding y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.?Puesto a prueba en: Playstation 4

Aqu¨ª voy a hacer un poco de trampa, ya que adjunto dos t¨ªtulos a un solo puesto. ?La raz¨®n? Que ambos son de Hideo Kojima. Ambos presentan un nivel gr¨¢fico sorprendente, aunque con motores diferentes. A simple vista no es tan f¨¢cil distinguir que el ¨²ltimo lanzamiento de Kojima bajo su nuevo sello Kojima Productions, y con el respaldo de Playstation, no est¨¦ desarrollado con el m¨ªtico Fox Engine. Pero as¨ª es, ya que al marcharse de Konami, Hideo Kojima tuvo que usar Decima, el motor gr¨¢fico cedido por Guerrilla Games (padres del tambi¨¦n sorprendente Horizon Zero Dawn). Y no es tan f¨¢cil distinguirlos porque ambos juegos presentan un nivel gr¨¢fico incre¨ªble y un rendimiento brillante. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ya sorprendi¨® enormemente a nivel gr¨¢fico en su lanzamiento, en el a?o 2015, presentando un nivel de realismo en personajes y escenarios que apabulla, unos efectos de luz que vienen del futuro y, en general, un acabado de locura. Al nivel, todo sea dicho, de lo que uno podr¨ªa esperar de una las sagas m¨¢s espectaculares de los ¨²ltimos tiempos. Y es que ya en los a?os mozos de Playstation, con su primera consola, los gr¨¢ficos de aquel Metal Gear Solid sobrecogieron a los jugadores.

Aunque la quinta entrega de la saga de Solid Snake, Big Boss y compa?¨ªa, hizo las delicias de propios y ajenos, realmente es Death Stranding (del que ya pudimos hablar aqu¨ª mismo) el que ha sabido adaptar la versatilidad de un motor gr¨¢fico que no fue concedido originalmente para este t¨ªtulo y explotarlo al l¨ªmite. Especialmente espectacular a la vista es este juego que, adem¨¢s, puede jactarse de un motion capture espl¨¦ndido que refleja las actuaciones de un elenco de actores de renombre: Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Lindsay Wagner, L¨¦a Seydoux..., una esmerada atenci¨®n en el sistema de colisiones (nuestro protagonista puede tropezar casi con cada piedra del terreno) y una representaci¨®n veraz de fluidos, vegetaci¨®n... Un espect¨¢culo visual que plasma la idea de Hideo Kojima en uno de los t¨ªtulos m¨¢s sobrecogedores del 2019. Por lo cercano al fotorrealismo y por su buena manera de desenvolverse en la Playstation 4 (sin una sola ca¨ªda de frames, ning¨²n tir¨®n, apenas bugs rese?ables...) Death Stranding es un ejemplo claro de graphicporn.

God of War.?Puesto a prueba en: Playstation 4

El relanzamiento de la saga God of War en Playstation 4 vino con excelsas sorpresas, algunas jugables y otras meramente est¨¦ticas. En lo mec¨¢nico hablamos de una vuelta a su jugabilidad, a su concepto, orientando su acci¨®n a un videojuego m¨¢s ¨ªntimo, m¨¢s cercano a las grandes producciones narrativas. En lo gr¨¢fico, un capricho de Cory Barlog, su director. Un plano secuencia para el retorno de Kratos a las consolas de Sony. El plano secuencia es un recurso narrativo en el cine: una toma sin cortes. En la historia del arte podemos encontrarnos obras de un solo corte no solo dentro del cine. Ya en la ¨¦poca en que Barlog trabajaba en el reboot de Tomb Raider quiso implementar (sin ¨¦xito) esta excentricidad que, ciertamente, se usa poco en el videojuego. Si tenemos en cuenta que toda pantalla que jugamos sin cortes para cargar ya es, por definici¨®n, un plano secuencia, a pocos se les hab¨ªa ocurrido emplearlo como recurso narrativo. En God of War no hay pantallas de carga, por lo que si encendemos la consola y nos pasamos el juego sin apagarla, disfrutaremos de m¨¢s de diez horas de plano sin cortes.

?C¨®mo hace la consola para mover esto? No es que God of War sea un videojuego discreto en cuanto a texturas, distancia de dibujado, efectos en pantalla y dem¨¢s efectos especiales que pueblan sus horas de campa?a, por lo que desde Santa Monica Studio se las ingeniaron para que el juego cargara los escenarios fuera de plano, que las transiciones entre la cinem¨¢tica y el gameplay fueran fluidas... En fin, un verdadero circo en el que todo se mide al mil¨ªmetro. A la hora de jugarlo en una Playstation 4 Slim este no ha tenido tirones ni bugs de importancia, pero en internet s¨ª que podemos ver alguna bajada de frames escandalosa e, incluso, al juego congelarse en una ¨¢rea para cargar, rompiendo la experiencia. Pero esta no es la t¨®nica general y God of War logra una verdadera proeza gr¨¢fica.

Forza Horizon 4.?Puesto a prueba en: Xbox One

Xbox One X es la consola m¨¢s potente del mercado, t¨ªtulo que le arrebat¨® a su competidora directa, y pocos juegos explotan tanto este poder¨ªo como Forza Horizon 4, obra de Playground Games y Turn 10 Studios. A¨²n sigue siendo un misterio para m¨ª el que sean lo videojuegos de carreras los que siempre lucen los mejores gr¨¢ficos, aunque supongo que tiene que ver con compensar la carencia narrativa. La saga Forza Horizon siempre ha hecho gala de una buena jugabilidad ligada a unos gr¨¢ficos espectaculares, y la potencia de Xbox One X hace que la combinaci¨®n luzca como una aut¨¦ntica pel¨ªcula de gran producci¨®n. Las carreras, el acabado de los coches, los incre¨ªbles escenarios de corte h¨ªper-realista y las din¨¢micas climatol¨®gicas lo convierten en un deleite para los sentidos. Ante la opci¨®n de incluir otros t¨ªtulos importantes de la consola (y sorprendentes a nivel t¨¦cnico) como el espectacular Quantum Break o Gears of War 4, nos quedamos con la saga de carreras, y con esta cuarta entrega, ya que si lo jugamos en una buena televisi¨®n, el resultado no tiene mucho margen de mejora. Nos hace preguntarnos hasta d¨®nde es capaz de llegar la siguiente consola de Microsoft.

Zelda Breath of the Wild.?Puesto a prueba en: Nintendo Switch

Supongo que no necesita presentaci¨®n. La primera entrega para Nintendo Switch de la excelsa saga de Zelda, uno de los estandartes de Nintendo y su vende consolas particular, se presentaba en el a?o 2017 (al mismo tiempo que se lanzaba la consola h¨ªbrida al mercado) con un espectacular apartado art¨ªstico que aprovechaba lo mejor de la t¨¦cnica del cell shading para dibujar Hyrule como nunca la hab¨ªamos visto.

El mundo abierto de Zelda Breath of the Wild estaba m¨¢s vivo que ninguno que hubi¨¦ramos visto en aquel momento. Desde entonces, la estela de Zelda es alargada y todos la siguen. Las f¨ªsicas son precisas, todo reacciona a nuestros actos, el viento cambia de direcci¨®n, el fuego quema las hierbas cercanas, las rocas caen por la ladera y golpean a los enemigos m¨¢s abajo... Todo se mueve y toda acci¨®n tiene su reacci¨®n sin perder un ¨¢pice de espectacularidad. La buena combinaci¨®n del motor gr¨¢fico con el genial dise?o art¨ªstico evidenciaron las posibilidades de esta peque?a consola cuando a¨²n apenas sab¨ªamos nada de su funcionamiento. Dos a?os despu¨¦s, Zelda Breath of the Wild sigue siendo uno de los juegos m¨¢s vistosos que hay en la consola h¨ªbrida y funciona con precisi¨®n milim¨¦trica tanto en la televisi¨®n como en su modo port¨¢til. Y ya se encuentra en desarrollo una secuela directa...

Red Dead Redemption II.?Puesto a prueba en: Playstation 4 y Xbox One

Recuerdo perfectamente la sensaci¨®n al encender mi consola y comenzar a jugar Red Dead Redemption II. Esos gr¨¢ficos s¨ª que parec¨ªan de otro mundo, un videojuego venido de la siguiente generaci¨®n de consolas. Claro que en sus texturas vemos algo similar a lo que ya pudimos vivir en juegos de enorme calado t¨¦cnico, como Uncharted 4 o similares, pero no en un mundo abierto.

La verdad es que me cuesta pensar en un videojuego que se vea tan espectacular, tan lleno de detalles, tan vivo, tan real, y que adem¨¢s nos ofrezca un mundo abierto por el que perdernos, recorrer monta?as, r¨ªos, poblaciones, NPCs que interact¨²an, el clima cambiante, efectos de luz que pintan el paisaje como si fuera una fotograf¨ªa en alt¨ªsima definici¨®n... Rockstar tard¨®, pero afin¨® bien la punter¨ªa. Red Dead Redemption II nos lleg¨® ya al final de la generaci¨®n de consolas, en sus ¨²ltimos a?os, y esto es algo que suele suceder. De pronto, un videojuego parece diferente, parece el siguiente paso. Y lo primero que nos llama la atenci¨®n, son sus gr¨¢ficos. Sucedi¨® en la pasada generaci¨®n con The Last of Us, y antes, si se me permite, con Shenmue. En esta, ha ocurrido con la genial obra basada en el salvaje oeste a la que ya dedicamos un extenso reportaje.

Poco que a?adir, el sense of wonder de esta generaci¨®n est¨¢ en la obra de Rockstar.

Star Wars Jedi: Fallen Order.?Puesto a prueba en: Playstation 4 y Xbox One

A Electronic Arts le ha costado lanzar un buen juego de Star Wars. Sus dos shooters multijugador no convencieron al gran p¨²blico, que ven¨ªa tiempo esperando una superproducci¨®n con una campa?a para un jugador, una historia nueva y la sensaci¨®n de ser un Jedi. Les cost¨® y coquetearon con Amy Henning, prometiendo un proyecto innovador e incre¨ªble de manos de la directora de Uncharted... para que se cancelase sin m¨¢s ceremonia y recayera el futuro de esta franquicia en Respawn.

Los creadores de Titanfall han ofrecido una aventura con un guion irregular y una jugabilidad calcada de otras muchas obras, pero gr¨¢ficamente han dado la nota. Star Wars Jedi: Fallen Order muestra el universo creado por George Lucas de un modo m¨¢s cercano, incluso, que en las pel¨ªculas.

El buen dise?o de niveles hace que los varios planetas que visitaremos durante la aventura rebosen de detalles sorprendentes, un acabado t¨¦cnico que (bugs aparte) convierte esta obra en todo un portento gr¨¢fico. Por fin tenemos la opci¨®n de convertirnos en todo un Jedi y vivir algunas aventuras realmente emocionantes, con un pr¨®logo en la historia que luce m¨¢s espectacular que ninguna otra secci¨®n del juego, pero de nuevo dentro de un contexto de escenarios abiertos, peque?os mundos por los que explorar. Le falta pulirse, tener un acabado m¨¢s cuidado... En fin, las t¨ªpicas cosas que suceden en algunos de estos grandes lanzamientos, pero tras las vueltas que ha dado la franquicia en el terreno del videojuego, algunos nos hab¨ªamos vuelto muy esc¨¦pticos y ni siquiera hubi¨¦ramos apostado por la salida del t¨ªtulo. Por suerte, nos equivocamos, y el resultado es gr¨¢ficamente sobrecogedor. Un gran broche final al a?o y, qui¨¦n sabe, tal vez un primer gran paso para que Star Wars vuelva a vivir una era dorada dentro del videojuego.

Bonus: RE Engine.?Puesto a prueba en: saga Resident Evil y Devil May Cry V

De los m¨²ltiples videojuegos que se han lanzado en esta generaci¨®n, los de Capcom han sufrido un incremento gr¨¢fico notable desde la s¨¦ptima entrega de la laureada saga Resident Evil. Una franquicia que hac¨ªa aguas y cuya primera entrega para las consolas de nueva generaci¨®n continu¨® con la historia... aunque por su propia cuenta. Cambiando la perspectiva, la narrativa y volviendo a la experiencia de survival horror que hiciera las delicias de esta saga ya en los a?os 90. Gr¨¢ficamente supuso un salto cuantitativo, pues el motor gr¨¢fico que Capcom desarroll¨® para este, el RE Engine, sirvi¨® para darle al juego una p¨¢tina de pel¨ªcula de horror de alto presupuesto, pero imitando esa aura de la serie B de cintas como Texas Chainsaw Massacre. Lo m¨¢s sorprendente es que Capcom volvi¨® a emplear este motor para la siguiente entrega de la saga, Resident Evil 2 Remake, y tambi¨¦n ahora para el reci¨¦n anunciado remake de la tercera entrega y su modo multijugados asim¨¦trico, Project Resistance. Pero RE Engine demostr¨® su versatilidad con Devil May Cry V, la quinta entrega de las aventuras del cazademonios Dante, donde el motor hace pinitos con el g¨¦nero hack and slash y demuestra que es uno de los mejores motores gr¨¢ficos del momento. Sin embargo, Capcom no se ha atrevido a desarrollar Monster Hunter con esta herramienta, ?por qu¨¦? Bueno, RE Engine naci¨® de la necesidad de la saga Resident Evil, por lo que no es de extra?ar un masivo juego de rol online quiz¨¢s sea picar demasiado alto. Pero por sus buenos resultados, incluso dentro de la realidad virtual, y en diferentes g¨¦neros, RE Engine se lleva la palma.

Se quedan decenas de t¨ªtulos en el tintero, pues toda lista cae en la m¨¢s terrible de las subjetividades, pero ahora que termina un a?o, crear listas y catalogar los resultados de la industria del videojuego parece la ¨²nica manera de poner en orden los pensamientos. Estos son los que hemos elegido, pero que cada uno aporte los videojuegos que m¨¢s han impactado a la vista. Y, por qu¨¦ no, so?emos con lo que est¨¢ por venir. Quiz¨¢s la realidad virtual a¨²n tenga mucho que decir... Mientras tanto, en palabras de Confucio, cada cosa tiene su belleza, pero no todos pueden verla.

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