Musica, cine y Fortnite: bienvenidos a la convergencia digital
Los videojuegos m¨¢s exitosos dan sus primeros pasos para convertirse en plataformas virtuales de ocio total
El 1 de mayo de 2018 un meteorito cay¨® sobre los jugadores de Fortnite. Literalmente. Los usuarios de este juego de disparos con personajes estilo cartoon pudieron ver c¨®mo una gigantesca roca se precipitaba hacia ellos desde el cielo de sus universos digitales. Aquello fue una an¨¦cdota visualmente espectacular pero tambi¨¦n el primer paso de un camino: fue un evento en tiempo real; los jugadores estaban asistiendo al paso de ese meteorito a la vez, desde cualquier rinc¨®n del mundo.
A comienzos de mayo de este 2020, el juego lanz¨® una enorme fiesta virtual con actuaciones de DJs como Steve Aoki para celebrar que su comunidad alcanzaba los 350 millones de jugadores. Un mes despu¨¦s, el juego de construcci¨®n y supervivencia Minecraft fue escenario de otros dos eventos de similares caracter¨ªsticas. A finales de junio, Fornite iba un paso m¨¢s all¨¢: ¡°?Todos a por palomitas! Este viernes probaremos a hacer una noche de pelis en la gran pantalla¡±, dec¨ªa la p¨¢gina web de Epic Games, la desarrolladora estadounidense del juego. ¡°Vamos a ofrecer emisiones limitadas de uno de estos tres largometrajes de Christopher Nolan (Origen, Batman Beings o El truco final) directamente en Fortnite¡±. En esos conciertos o proyecciones de pel¨ªculas, el jugador llegaba al mundo de Minecraft, por ejemplo, y paseaba su avatar hasta el enorme escenario donde ten¨ªa lugar el evento. O sea, se cog¨ªan los elementos m¨¢s caracter¨ªsticos de la asistencia real a un espect¨¢culo y se trasladaban al entorno digital en una mec¨¢nica que recordaba m¨¢s al primigenio Second Life que a las din¨¢micas adrenal¨ªticas de una partida normal a Minecraft o Fortnite.
Estos eventos, propiciados en parte por el confinamiento debido al coronavirus, han sido de tal ¨¦xito (en Fortnite 12,3 millones de jugadores siguieron el concierto de Travis Scott y 10,7 millones el de Marshmello) que hace cuatro d¨ªas conoc¨ªamos la inversi¨®n por parte de Sony de 250 millones de d¨®lares en Epic Games. Sony cree firmemente que el futuro de los videojuegos, los conciertos y hasta el cine se desarrollar¨¢ en entornos virtuales confluyentes.
A lo largo del tiempo, artistas como Gorillaz y Bj?rk han probado tecnolog¨ªas para dar conciertos digitales. Y sobre el escenario hemos visto hologramas de Tupac Shakur, Elvis o Michael Jackson desde hace a?os ¡ªmenci¨®n aparte merece Hatsune Miku, cantante japonesa enteramente digital a la que la falta de existencia no impide moverse por el mundo en sonadas giras¡ª. Pero hasta ahora el entorno digital no estaba lo suficientemente maduro. O, si lo estaba (caso de Second Life), la tecnolog¨ªa era limitada y la comunidad m¨¢s peque?a. Hoy, podemos preguntarnos con legitimidad si los 350 millones de jugadores de Fortnite constituyen, adem¨¢s de una comunidad de jugadores, una de las mayores redes sociales del mundo. La convergencia del ocio parece inevitable.
Pero levantemos el pie del acelerador. Lo cierto es que a la efervescencia de la modernidad le suele acompa?ar la pausa de la legalidad. Este tipo de nuevas interacciones plantean toda una bater¨ªa de interrogantes que deben ser dilucidados si se quiere actuar con seguridad. Desde el aspecto econ¨®mico hasta cuestiones legales, no est¨¢ claro c¨®mo enmarcar este tipo de eventos. ?Son realmente conciertos? ?Hablamos de creaci¨®n en directo o de mera reproducci¨®n? ?D¨®nde quedan los royalties o los derechos de distribuci¨®n?
Adem¨¢s, vayamos a la gran pregunta: ?esto qui¨¦n lo paga? La mayor parte de estos eventos han sido gratuitos, pero eso es algo que podr¨ªa cambiar (que seguramente cambie) en un futuro. En la actualidad, una de las cuestiones m¨¢s peliagudas del mundo de los videojuegos online son las conocidas como loot boxes: cajas de premios ¡ªtrajes, armas, mejoras¡ª al azar que el jugador puede adquirir con un peque?o pago de dinero real. Lo cierto es que, aunque varias jurisdicciones consideran ya estas loot boxes como una extensi¨®n m¨¢s del mercado de apuestas, su implantaci¨®n en el mundo digital, como tantas veces, ha sido muy anterior a la legislaci¨®n efectiva contra ellas.
Es posible que ese mundo preconizado por tantos, ese metaverso que tan bien se plasm¨® en Ready Player One, Matrix, Tron o Brazil est¨¦ m¨¢s cerca de lo esperado. Sin embargo, al menos en un comienzo, se parecer¨¢ m¨¢s al lejano oeste que a un universo reglado y organizado. En los conciertos de Fortnite no hubo empujones, no hubo robos en los bolsillos traseros, no hubo cervezas excepcionalmente caras disponibles para los asistentes. Pero es posible que en futuro nos topemos con sus equivalentes digitales, como localidades premium de pago, o la posibilidad de charlar por videoconferencia con los artistas previo pago. Bienvenida sea la m¨²sica y el cine al entorno virtual. Pero bienvenidos sean tambi¨¦n los intentos del mundo real de regular el mundo digital que se nos viene encima.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.