¡®Cyberpunk 2077¡¯: la espera no ha terminado
Analizamos el ¨²ltimo, y muy pol¨¦mico, juego de CD Projekt
Esto no es un an¨¢lisis de la ¨²ltima obra de CD Projekt RED. Ni en mis peores pesadillas me hubiera imaginado incluir en una opini¨®n escrita sobre Cyberpunk 2077 las palabras ¡°fracaso¡±, ¡°indigno¡±, ¡°caos¡± o ¡°tomadura de pelo¡±, pero son las mejores que se me ocurren para definir lo que est¨¢ sucediendo desde el d¨ªa 10 de diciembre. Solo en un a?o como 2020 se pod¨ªa malograr el lanzamiento de uno de los juegos m¨¢s deseados por la comunidad, y darnos como resultado una obra indigna tecnol¨®gicamente, con un acabado nefasto en consolas, una cantidad de errores que hacen totalmente imposible jugar y disfrutar de lo nuevo de CD Projekt RED, creadores de la saga de videojuegos The Witcher y queridos por la comunidad, cotizados por el mercado y, ahora, padres de uno de los m¨¢s sonados fracasos.
Lo que me duele como usuario es que Cyberpunk 2077 es un juego incre¨ªble. Su guion es apasionante, est¨¢ lleno de detalles interesantes, su mundo vive y respira, es ambicioso, es colosal. Por eso no poderlo jugar me frustra y enfada. He trato de analizar la versi¨®n de Playstation 4 funcionando en una Playstation 5, pero ha sido un esfuerzo vac¨ªo. Tras cerca de una docena de horas, me doy por vencido. No puedo terminarlo, no quiero seguir. Prefiero esperar y jugarlo cuando llegue el momento. Lo mismo que prometi¨® la empresa desarrolladora, y no ha cumplido.
Los fallos son casi incontables y arruinan por completo la experiencia de juego: cuelgues, objetos y personajes que desaparecen y reaparecen, fallos gr¨¢ficos, fallos en las misiones, en el hud, texturas que no cargan, audios desincronizados, y una lista que abruma. Un lanzamiento que es una tomadura de pelo para los usuarios de consolas. La partida que estaba intentando completar para escribir una opini¨®n era un caos de fallos, errores gr¨¢ficos, momentos surrealistas y reinicios de consola ante lo que me he sentido impotente. No puedo disfrutar de una banda sonora de lujo y un gran doblaje cuando los di¨¢logos se solapan entre s¨ª. No puedo alternar entre la acci¨®n y el sigilo cuando los personajes entran en modo de combate sin venir a cuento, o me descubren pese a estar oculto, o no mueren al ser disparados. Por supuesto, no puedo valorar lo apropiado o no de una primera persona (elecci¨®n a la que me estaba costando hacerme) cuando la c¨¢mara se vuelve loca y me muestra personajes deformes. Pr¨¢cticamente nada funciona como es debido en el juego, lo que ha provocado una oleada de cr¨ªticas, memes de internet y, en general, un sentimiento de fracaso.
Claro, el juego apunta maneras. Tiene cosas interesantes que necesitan ir acompa?adas de una tecnolog¨ªa acorde. El problema es que gr¨¢ficamente luce desfasado, parece a punto de romper sus costuras con cada paso que damos. Establece una narrativa que adapta el juego de rol Cyberpunk 2020, a la vez fuertemente condicionado por Neuromante, de William Gibson, y creo que le da un par de vueltas a los conceptos est¨¢ndares de esa ciencia ficci¨®n que elevan el tono. Cyberpunk 2077 tiene el potencial de una gran obra a la que no se deja brillar.
No estamos ante un caso aislado. Todo jugador recuerda el lanzamiento de Assassin¡¯s Creed Unity, que puso en tela de juicio la credibilidad de Ubisoft; el lanzamiento de Fallout 76, No Man¡¯s Sky y un deshonroso y largo etc¨¦tera. Claro que ha pasado tantas otras veces, pero Cyberpunk 2077 se enfrenta a que su grueso de jugadores se encontrar¨¢ en consolas de pasada generaci¨®n, precisamente su peor versi¨®n. Y esto es porque las nuevas consolas se encuentran sin stock y los PCs que puedan mover el juego a pleno rendimiento son demasiado caros.
La propia CD Projekt RED ya nos ofreci¨® su buena raci¨®n de pol¨¦mica con The Witcher 3, algo que muchos han preferido olvidar. Pero ?qu¨¦ hay detr¨¢s de esto? Por una parte, la mala praxis de esconder las versiones de consola hasta que fuera inevitable. La prensa no tuvo copias del juego para consolas, ¨²nicamente para PCs de ¨²ltima generaci¨®n, hasta el mismo momento del lanzamiento. Uno no puede evitar ver la mala fe de esconder los problemas del juego para no afectar a las notas de lanzamiento y, por ende, a las ventas iniciales. Ocho millones de ventas, ni m¨¢s ni menos, que en un movimiento casi sin precedentes, han resultado en devoluciones masivas, una ca¨ªda en bolsa de m¨¢s del 40% y la p¨¦rdida de fe por parte de su comunidad. Algo, la credibilidad ante los jugadores, que cuesta mucho ganar. El modelo de ¡°parchear¡± un videojuego empieza a llevar impl¨ªcito el hecho de descuidar el trabajo final. Hace a?os, cuando las consolas no estaban permanentemente conectadas a Internet, los desarrolladores ten¨ªan que ofrecer productos cerrados, que funcionaran, que amortizaran la inversi¨®n de los jugadores. Ahora nos encontramos con t¨ªtulos que se lanzan junto con parches, los llamados ¡°parches de d¨ªa 1¡±, que arreglan errores que no deber¨ªan estar en la versi¨®n final de una obra que se pone a la venta. ?Qu¨¦ hay detr¨¢s de esto? Me atrevo a se?alar la burbuja que deja caer sobre las espaldas de unos pocos videojuegos al a?o el peso de toda una industria. Esto no pasa con las pel¨ªculas, no pasa con los libros, y aunque muchos se?alar¨¢n la complejidad del desarrollo de un videojuego frente a la filmaci¨®n de una cinta (y me permitir¨¢n discrepar) como causa de lo que estamos hablando, es una excusa que no me sirve. Muchos otros productos de software se lanzan a diario cuya complejidad, comparada con la de un videojuego, provoca un estremecimiento. Sin embargo, las esperanzas de la industria del videojuego recaen sobre las espaldas de una empresa que, evidentemente, nos vende lo mejor que puede su producto. Y si tiene que esconder los fallos, lo hace y lo har¨¢. ?De qu¨¦ sirven, pues, el crunch, las malas pr¨¢cticas, los tester, los controles de calidad? ?Nadie en Sony o Microsoft prob¨® el t¨ªtulo antes de lanzarlo? ?Es que todo vale si m¨¢s tarde podemos sacar un parche?
No todo se soluciona con parches.
La imagen de una empresa para su comunidad, desde luego, no.
Y la credibilidad de CD Projekt RED est¨¢ da?ada. No dudo que Cyberpunk 2077 terminar¨¢ por ser un gran juego, estoy seguro de ello, pero ahora todav¨ªa est¨¢ muy lejos de esa meta. Por eso, te emplazo a ti, lector, jugador, a que nos volvamos a leer en unos meses, cuando el juego est¨¦ listo y lo podamos jugar, y entonces, s¨ª, compartir¨¦ mi opini¨®n sobre la obra. Hasta entonces, la espera no ha terminado.
Babelia
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