25 a?os de Pok¨¦mon: el legado de las criaturas de bolsillo
Las primeras entregas de la conocida licencia de videojuegos celebran un cuarto de siglo. Recordamos las claves de un fen¨®meno universal
La saga de videojuegos Pok¨¦mon celebra este s¨¢bado, 27 de febrero, su vigesimoquinto aniversario. Veinticinco a?os de historias, aventuras y experiencias; no solo a trav¨¦s de las consolas. El entretenimiento y la cultura han cedido un espacio privilegiado al nombre de esta licencia durante el transcurso de los ¨²ltimos lustros, un papel macerado a base de pulir la f¨®rmula con cada una de las generaciones de entregas que componen este fen¨®meno. Desde las ediciones Rojo y Verde originales de la conocida consola port¨¢til Game Boy hasta el m¨¢s reciente ¨¦xito de Nintendo, Nintendo Switch, con Espada y Escudo, esta idea concebida originalmente por el nip¨®n Satoshi Tajiri se ha convertido en la franquicia de medios con m¨¢s ingresos de la historia del entretenimiento; m¨¢s de 92.000 millones de d¨®lares facturados.
Hay una serie de elementos que se han mantenido intactos durante el transcurso de estos veinticinco a?os, no obstante, y es la filosof¨ªa detr¨¢s de cada uno de los videojuegos que componen la serie principal. Ocho generaciones de criaturas, ocho regiones can¨®nicas, en un total de cinco ciclos de consolas distintas. Al mismo tiempo, varias generaciones de j¨®venes que han crecido al lado de Pok¨¦mon; que han comenzado su andadura con la saga a trav¨¦s de alguna de las entregas que componen cada pareja de iteraciones. Y ese modelo de negocio, basado en la disyuntiva entre elegir uno u otro cartucho, es tambi¨¦n parte de esa filosof¨ªa.
Porque las claves del ¨¦xito de Pok¨¦mon, con las que sin ellas ser¨ªa imposible concebir la industria del videojuego, son la colecci¨®n, el intercambio y la comunicaci¨®n.?Cuando su creador, Satoshi Tajiri, iba a la escuela de modesta ciudad de Machida, en la prefectura de Tokio, este joven apasionado de la captura de insectos creci¨® en los a?os setenta rodeado de naturaleza con la ilusi¨®n de hacerse con todos ellos. Su residencia, ubicada en un entorno eminentemente rural, fue el detonante de una pasi¨®n exacerbada por documentar esa colecci¨®n de bichos en cuadernos de forma enciclop¨¦dica. Todo ello deriv¨® en el reparto de revistas en su colegio, en el deseo de que fuesen otros quienes sintiesen esa sensaci¨®n de "hacerte con todos". Pero los fanzines se quedaban cortos. A Tajiri le fascinaban las m¨¢quinas arcade; tanto es as¨ª que desarmaba su consola Famicom para conocer su funcionamiento y aprender, al fin y al cabo, c¨®mo funcionaba ese emergente mundo del desarrollo de videojuegos.
Junto a su buen amigo Ken Sugimori, el que luego se convertir¨ªa en dise?ador art¨ªstico de pr¨¢cticamente toda la saga hasta nuestros d¨ªas, crearon una revista llamada Game Freak en 1982, el verdadero g¨¦nesis en vi?etas de lo que m¨¢s adelante ser¨ªan los Pocket Monsters, los Pok¨¦mon, en la empresa Game Freak. De revista-ficci¨®n a estudio de desarrollo de videojuegos, una sucesi¨®n de encargos, fracasos y alg¨²n que otro acierto desembocaron en un trabajo tit¨¢nico apadrinado por Shigeru Miyamoto ¡ªpadre de Super Mario, Donkey Kong o The Legend of Zelda¡ª, que convenci¨® a los mandamases de Nintendo de que esa idea ten¨ªa potencial, y que engendrar¨ªan una pareja de nombres para la historia: Pok¨¦mon Rojo y Verde.
Ese 27 de febrero de 1996 no fue un d¨ªa cualquiera, fue el d¨ªa en que Game Boy (lanzada originalmente en 1989) se encontr¨® con una segunda vida comercial. La consola ten¨ªa poco que decir en el mercado hasta que Pok¨¦mon estableci¨® sus normas. A diferencia de otros JRPG, donde asum¨ªamos el rol de un personaje definido con una historia estructurada, la idea de Game Freak pasaba por crear un avatar, t¨² mismo, en la tarea de capturar a todas las criaturas de una regi¨®n que ten¨ªamos que recorrer de arriba abajo. El Profesor Oak nos entrega al comienzo de la pericia un dispositivo electr¨®nico avanzado capaz de registrar la informaci¨®n de cada una de esas 151 criaturas iniciales (ahora hay cerca de 900 especies distintas), la Pok¨¦dex; solo que para ello necesit¨¢bamos el apoyo de un primer acompa?ante, nuestro primer Pok¨¦mon.
Agua, fuego o planta. Una decisi¨®n determinante para millones de j¨®venes nacidos en los noventa. Otra forma de referirnos a Squirtle, Charmander o Bulbasaur. Los tres con sus propias evoluciones, gen¨¦tica y caracter¨ªsticas ¨²nicas; con sus debilidades y resistencias entre tipos elementales, para dar as¨ª un factor estrat¨¦gico en estos fren¨¦ticos combates por turnos uno contra uno. Con cada combate, m¨¢s experiencia; cuanta m¨¢s experiencia, m¨¢s movimientos nuevos; cuantos m¨¢s movimientos, m¨¢s estrategia; a mayor estrategia, mayor el desaf¨ªo y, por consiguiente, la diversi¨®n.
El camino del entrenador se ha mantenido intacto con el paso de las generaciones; gracias, en parte, a la labor de direcci¨®n de Junichi Masuda, compositor y director de la saga desde la edici¨®n Cristal (Game Boy Color, 2001) hasta 2013 salvo contadas excepciones como Let¡¯s Go Pikachu/Eevee (Nintendo Switch, 2018), cuando deleg¨® esa responsabilidad a Shigeru Ohmori, mientras que ¨¦l quedar¨ªa en labores de producci¨®n y composici¨®n.
El papel de Pok¨¦mon en la historia del entretenimiento
Es posible que hoy, en pleno 2021, sea complicado volver a estos videojuegos originales, bastante desequilibrados en ese c¨¢lculo matem¨¢tico de sus par¨¢metros, aunque siguen siendo muy disfrutables si los entendemos en su contexto. Fueron haza?as inicialmente inconcebibles para una consola tan poco capaz como Game Boy; de hecho, en un primer momento fueron un tropiezo comercial. No fue hasta que el boca a boca y las leyendas urbanas ¡ªcomo la del famoso legendario Mew¡ª empezaron a atestar los patios de los colegios cuando se produjo el efecto bola de nieve. Al ser cada experiencia ¨²nica, al ser cada jugador el que elige sus acompa?antes en la aventura, la narrativa emergente afloraba con cada partida. Y ese lenguaje, esa forma de expresarse, traspas¨® fronteras.
La llegada de Pok¨¦mon a Occidente no tuvo precedentes. Las estimaciones de ventas quedaron completamente desarticuladas, pero ?por qu¨¦ ese fen¨®meno? Revistas, camisetas, serie de televisi¨®n, juego de cartas, peluches, c¨®mics, mu?ecos. La pok¨¦man¨ªa era un hecho. El lema "gotta catch ¡®em all" de hacerse con todos, grabado en la mente de millones de seguidores. La clave residi¨® en la capacidad para unir sin entender edad, g¨¦nero, cultura o forma de pensar. Esas claves antes mencionadas ¡ª colecci¨®n, intercambio y comunicaci¨®n¡ª se dieron la mano e hicieron del mundo un entorno sin barreras.
Al conectar una consola con otra mediante el famoso Cable-Link pod¨ªamos intercambiar con nuestros amigos las criaturas, incluidas aquellas que no estaban en nuestra edici¨®n; de ah¨ª el incentivo para comprar ambos cartuchos, por sus componentes exclusivos. A Espa?a llegaron en primer lugar Rojo y Azul (basadas en la versi¨®n Azul japonesa, que fue una reedici¨®n mejorada y corregida de Rojo y Verde) en noviembre de 1999; luego fue Amarillo, con elementos heredados de la serie de animaci¨®n que arrasaba en la franja horaria infantil de la televisi¨®n espa?ola. Todo lo dem¨¢s es historia.
Esa historia no se pudo haber escrito sin las obras originales, sin el reto m¨¢ximo de alcanzar la mejor versi¨®n de nosotros mismos acompa?ados de esos monstruos fant¨¢sticos. Es importante destacar otro de los elementos de ese tridente, la comunicaci¨®n. Pok¨¦mon nos hizo recorrer nuestros pueblos y ciudades para encontrar rivales a los que enfrentarnos despu¨¦s de haber entrenado a nuestras criaturas. La experiencia, una desligada de Internet, m¨¢s anal¨®gica y tangible, nos hizo entender que la aventura no terminaba al vislumbrar los t¨ªtulos de cr¨¦dito, sino que el final no era m¨¢s que parte del camino, y que ese camino es verdaderamente lo que m¨¢s deb¨ªamos disfrutar del viaje. La consecuci¨®n del ¨¦xito en el llamado Alto Mando, despu¨¦s de haber conseguido las ocho medallas de gimnasio que nos hac¨ªan v¨¢lidos para el desaf¨ªo final, te planteaban un reto a¨²n mayor, que no es otro que desafiar a otros que tambi¨¦n han campeonado en sus respectivas consolas. Una democratizaci¨®n del ¨¦xito donde se aprende de cada derrota y donde se trabaja la importancia del respeto por el pr¨®jimo; los valores de la amistad con el entrenador ¡ªque influyen en el comportamiento de las criaturas¡ª y lo ef¨ªmero del resultado. Siempre hay una segunda oportunidad en Pok¨¦mon.
Los videojuegos originales de Game Boy que celebran ahora veinticinco a?os sentaron las bases de una influencia superlativa no solo en su propia serie, sino en el entretenimiento digital en general. Evolucionar a tus monstruos de bolsillo y evolucionar t¨², como jugador, dando la mano a una saga que se ha reinventado en numerosas ocasiones para que ahora, cinco lustros m¨¢s tarde, sigas encontrando motivos para volver a elegir entre agua, planta o fuego. Que te abroches los cordones y descubras ese centenar de nuevas criaturas, objetos, movimientos y mec¨¢nicas incorporadas en las regiones de Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh y dem¨¢s, porque el final de cada camino supone el inicio de uno nuevo. Irrepetible, ¨²nico, singular.
Pok¨¦mon ha conectado a las personas, bien fuese a trav¨¦s del m¨¦todo tradicional o gracias al poder de la conexi¨®n a Internet. Ha generado comunidades, torneos, mitos; ha dado lugar a libros, ensayos, programas divulgativos y teor¨ªas de pensamiento sobre el poder de la voluntad individual para alcanzar sue?os siempre acompa?ados, nunca solos. Pok¨¦mon tambi¨¦n son valores, convicci¨®n por una forma de entender las cosas y transmitir una pasi¨®n compartida. Ese legado puede que dentro de veinte o treinta a?os deje de entenderse. Cada cosa tiene su lugar y todo fen¨®meno tiene un final, un contexto. Es importante dejar constancia de la importancia de ese legado, bien sea de forma oral o escrita. Porque el papel de Pok¨¦mon en la historia debe prevalecer como un elemento que lleg¨® a movilizar a medio mundo, especialmente con la llegada de Pok¨¦mon GO en 2016 para dispositivos m¨®viles. Puede que esas futuras generaciones no encuentren el atractivo que otros tantos s¨ª vieron durante estos veinticinco a?os, pero s¨ª quedar¨¢ constancia de lo importante que fue y lo mucho que sirvi¨® para que ahora el videojuego sea aceptado como un elemento art¨ªstico con su propia idiosincrasia. El lenguaje Pok¨¦mon es rico, es pleno y es universal. Est¨¢ ah¨ª, disponible para ser descubierto, dispuesto a invitarnos una vez m¨¢s a hacernos con todos.
Todas las entregas de la saga principal de Pok¨¦mon
Pok¨¦mon Rojo, Verde y Azul ¡ª Game Boy, 1996
Pok¨¦mon Amarillo ¡ª Game Boy, 1998
Pok¨¦mon Oro y Plata ¡ª Game Boy, 1999
Pok¨¦mon Cristal ¡ª Game Boy Color, 2001
Pok¨¦mon Rub¨ª y Zafiro ¡ª Game Boy Advance, 2002
Pok¨¦mon Rojo Fuego y Verde Hoja ¡ª Game Boy Advance, 2004
Pok¨¦mon Esmeralda ¡ª Game Boy Advance, 2005
Pok¨¦mon Perla y Diamante ¡ª Nintendo DS, 2006
Pok¨¦mon Platino ¡ª Nintendo DS, 2008
Pok¨¦mon HeartGold y SoulSilver ¡ª Nintendo DS, 2009
Pok¨¦mon Blanco y Negro ¡ª Nintendo DS, 2010
Pok¨¦mon Blanco 2 y Negro 2¡ª Nintendo DS, 2012
Pok¨¦mon X e Y¡ª Nintendo 3DS, 2013
Pok¨¦mon Rub¨ª Omega y Zafiro Alfa¡ª Nintendo 3DS, 2014
Pok¨¦mon Sol y Luna¡ª Nintendo 3DS, 2016
Pok¨¦mon Ultrasol y Ultraluna¡ª Nintendo 3DS, 2017
Pok¨¦mon Let's Go, Pikachu! y Let's Go, Eevee! ¡ª Nintendo Switch, 2018
Pok¨¦mon Espada y Escudo ¡ª Nintendo Switch, 2019
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