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¡®Inner Ashes¡¯, el color de nuestros recuerdos

Los responsables del madrile?o Calathea Game Studio desgranan las claves de su videojuego, que sumerge a los jugadores en la enfermedad del alzh¨¦imer

Hay ciertos temas que el videojuego no suele tratar. Otros, como la muerte, la amistad o la superaci¨®n son materias generalmente comunes en el sector del ocio interactivo; principalmente porque pueden despertar sentimientos con los que la mayor¨ªa del p¨²blico objetivo se ve identificado. Est¨¢ cerca. Por desgracia, el?alzh¨¦imer es tambi¨¦n parte de nuestro d¨ªa a d¨ªa. Esa compleja enfermedad neurol¨®gica, seg¨²n datos de la Sociedad Espa?ola de Neurolog¨ªa (SEN), actualmente la padecen unas 800.000 personas en Espa?a. A mayor edad, mayor el porcentaje de casos identificados. Olvidarte de tu propia existencia.

El videojuego no se hab¨ªa atrevido a tratar un tema tan complejo como este hasta que han entrado en escena apuestas como Inner Ashes, de Calathea Game Studio, un equipo madrile?o compuesto por tan solo diecis¨¦is personas con la intenci¨®n de ponernos en la piel de Henry, un antiguo guarda forestal que padece?alzh¨¦imer precoz. La aventura nos situar¨¢ en la rutina diaria del protagonista, que cierto d¨ªa encuentra una carta firmada por un miembro de su familia con el que lleva a?os sin verse: Enid, su ¨²nica hija. Descubrir su pasado, reconectar con sus ra¨ªces, es el leitmotiv de este t¨ªtulo compuesto por puzles, rompecabezas, interacci¨®n con el escenario y un acentuado componente narrativo. No ser¨¢ f¨¢cil, sin embargo, puesto que su enfermedad le impide hallar el lugar donde se alojan esos recuerdos.

Los principales miembros del equipo de Calathea Game Studio relatan a EL PA?S la g¨¦nesis creativa de un t¨ªtulo producido con el apoyo de PlayStation Talents, galardonado en la VI Edici¨®n de los Premios PlayStation por visibilizar esta enfermedad en un videojuego.

Un viaje a lo m¨¢s profundo de tu mente

A¨²n sin fecha de lanzamiento, Inner Ashes llegar¨¢ este a?o a consolas PlayStation. Ante la pregunta de por qu¨¦ decidieron apostar por algo tan complicado, poco convencional y dif¨ªcil de trasladar al sector interactivo, el talentoso grupo madrile?o tiene claro su objetivo. ¡°Todo comenz¨® como proyecto dentro de un conjunto de cuatro m¨¢steres de la Universidad Complutense y Voxel, que nos permiti¨® tener todos los perfiles necesarios para hacer un juego¡±, comienza diciendo Jos¨¦ Montano, responsable de dise?o. Es entonces cuando las ideas empezaron a rondar por su cabeza hasta que una de ellas hizo clic en todos ellos, un denominador com¨²n en el que tanto mec¨¢nicas como las diferentes realidades que plasmaban sobre el papel se enfrascaron en la idea de una persona con alzh¨¦imer. ¡°Nos parec¨ªa interesante tratar de visibilizar estos temas en un medio como es el videojuego; igual que ya hacen otros medios como el cine, las novelas, los c¨®mics. Y dijimos, ?por qu¨¦ no? Vamos a tratar de contar esta historia¡±. As¨ª comenz¨®, en 2018, esta sacrificada obra.

La realidad del sector impide que todo sea id¨ªlico a la hora de desarrollar la obra; por eso el avance es m¨¢s lento de lo que les gustar¨ªa. Noelia Verdura, responsable del departamento de arte, sostiene que ¡°tenemos que compatibilizarlo con nuestros trabajos; aunque a todos nos gustar¨ªa poder dedicarnos al cien por cien¡±. Aun as¨ª, ¡°creo que hemos conseguido un buen balance entre nuestros trabajos y el proyecto¡±, lo que esperan se traduzca en una experiencia acorde a la propuesta creativa que se esconde detr¨¢s de Inner Ashes, convertido de facto en una de las sensaciones de la actualidad en la industria espa?ola.

¡°Al principio nos junt¨¢bamos en espacios de coworking o en nuestras casas¡±, relata Jasmine Grubenmann, encargada de marketing y redes sociales en Calathea Game Studio. El teletrabajo forma parte del ADN de este equipo, compuesto por ocho mujeres y ocho hombres. ¡°Cuando entramos en los camps de PlayStation nos ofrecieron un espacio f¨ªsico, pero¡­ nos dur¨® poco por la pandemia. Nos tuvimos que buscar las casta?as¡±. Adaptarse a la situaci¨®n y convertir de las adversidades un motivo para avanzar m¨¢s fuertes. Esa filosof¨ªa es lo que les ha permitido no rendirse en un a?o 2020 marcado por la COVID-19, un a?o en que podr¨ªan haber gozado de algunas de las ventajas de infraestructura ofrecidas por Sony tras salir vencedores de la VI Edici¨®n de los Premios PlayStation. No se quedaron solos y, por suerte, la compa?¨ªa ha garantizado la localizaci¨®n y edici¨®n del videojuego hasta el punto de contar con doblaje al castellano con personalidades como Kiko B¨¦jar, que prestar¨¢ su voz a Henry.

Entrando a valorar aspectos creativos, el hecho de que Inner Ashes trate el?alzh¨¦imer no es producto de la casualidad. Seg¨²n explica Montano, los tres miembros originales del equipo se dieron cuenta de que la idea de recrear este tipo de demencia senil en su obra responde tambi¨¦n a que los tres lo padecieron con un familiar en el pasado. ¡°En mi caso fue con mi abuela y fue¡­ fue duro. Es una de esas cosas que te marcan, que te motivan a recordar el yo de esa ¨¦poca, con apenas doce a?os, y no entender muy bien qu¨¦ estaba pasando. Eso es lo que nos llev¨® a querer trasladar ese mensaje a la gente; que es una enfermedad que pasa y qu¨¦ es dura¡±, sostiene con firmeza. La realidad es dura, y en Inner Ashes la realidad de la enfermedad dar¨¢ la mano con entornos on¨ªricos, donde los detalles se perciban con sutileza y no todo lo que se muestre en pantalla sea evidente.

Proyectar ideas a trav¨¦s del arte

Calathea Game Studio no quiere olvidarse de la naturaleza del t¨ªtulo, un videojuego. Por eso est¨¢n trabajando en que los puzles ofrezcan un desaf¨ªo creciente, de menos a m¨¢s, creando as¨ª una curva de dificultad balanceada que, ante todo, se vea aderezada por una historia bien transmitida y art¨ªsticamente vibrante.

¡°Una de las cosas que m¨¢s nos ha costado ha sido identificar cu¨¢les podr¨ªan ser las mec¨¢nicas de nuestro juego¡±, asume Montano. Para entender c¨®mo quer¨ªan plantear Inner Ashes como experiencia art¨ªstica multidisciplinar, todo pas¨® por visitar presencialmente centros de d¨ªa, residencias, rodearse de un ambiente con el que interiorizar de manera emp¨ªrica qu¨¦ es el?alzh¨¦imer y c¨®mo se comunican las personas entre s¨ª. Otro reto, reconocen, fue plantear la existencia de dos realidades. Porque no solo exploraremos ese bosque que hemos visto en el tr¨¢iler, sino tambi¨¦n otras islas on¨ªricas que asomaron en el ¨²ltimo tr¨¢iler. Grubenmann resalta que el apoyo del escaparate de PlayStation les ha ayudado a que el mensaje de Inner Ashes llegue a m¨¢s gente, pues una vez terminaron su m¨¢ster tuvieron un momento en que no sab¨ªan qu¨¦ ni c¨®mo iban a poder seguir adelante.

Cuando les preguntamos sobre el recibimiento inicial de la comunidad ante la existencia de la obra, responden entre risas que ha sido ¡°incre¨ªble¡±. No esperaban verse correspondidos por tal apoyo. ¡°Para nosotros ha sido un impacto muy positivo porque enlaza con lo que coment¨¢bamos al principio. No es f¨¢cil hacer un juego sobre esto porque no se ha hecho antes; es un tema muy delicado que debe tratarse con respeto¡±, observa Noelia Verdura. ¡°Nos hemos estado informando con gente de la Universidad Complutense para que est¨¦ todo bien documentado, nos parec¨ªa algo muy importante. Hacer un proyecto as¨ª y que la gente se interese por ¨¦l¡­ nos est¨¢ dando una oportunidad brutal a nosotros, pero tambi¨¦n al hecho de visibilizar la enfermedad¡±, contin¨²a.

Una vez clara la idea del juego, lleg¨® el momento de trazar el camino del protagonista, Henry. ¡°Henry es un tipo de unos 53 o 54 a?os que era guardabosques. En cuanto a su personalidad, es un tipo bonach¨®n, chapado a la antigua¡±, define Montano. A trav¨¦s de su figura es como se proyecta la idea de la b¨²squeda, del reencuentro. Para ser efectivo, Calathea no quiere que sea una experiencia excesivamente larga ni compleja, sino que el mensaje llegue bien, con efectividad. Sin perderse en el proceso. ¡°Esperamos que un jugador est¨¢ndar pueda completarlo en una o dos tardes como m¨¢ximo; directo, porque lo que tratamos de transmitir es un mensaje directo¡±. En cuanto a mec¨¢nicas, quiz¨¢ podr¨ªan haber ampliado artificialmente esa duraci¨®n, pero prefirieron declinarlo por una cuesti¨®n de conveniencia para con su idea; adem¨¢s de que la limitaci¨®n de recursos les hizo ser precavidos. ¡°Al final, creemos que hay que intentar transmitir el mensaje de la forma m¨¢s concisa posible¡±, subraya. M¨¢s no es necesariamente mejor, coinciden.

Antes de terminar la entrevista, no quisimos evitar hablar del color. El color juega un papel prominente en Inner Ashes. Es ah¨ª donde entra en escena la labor de Verdura, m¨¢xima responsable de las aspiraciones art¨ªsticas de la obra. ¡°Hemos intentado cuidarlo lo m¨¢ximo posible¡±, explica. Adem¨¢s, la tambi¨¦n artista 3D y amante del arte dram¨¢tico, que reconoce ser apasionada por aprender idiomas, identifica un patr¨®n muy com¨²n en los videojuegos actuales: la oscuridad. Ellos han querido alejarse de esa norma no escrita y salpicar absolutamente toda su obra de luz y color. Con un prop¨®sito. ¡°No todo tiene que ser negro y oscuro, todo tiene claroscuros. Hemos querido jugar mucho con el color y, de alguna forma, lo ir¨¦is descubriendo cuando lo pod¨¢is probar: hay una evoluci¨®n en el uso de los colores¡±, adelanta con pasi¨®n. ¡°Esa evoluci¨®n tiene un sentido con lo que le suceder¨¢ a nuestro amigo Henry [¡­] El color va a ser una de las partes m¨¢s importantes y es, al mismo tiempo, uno de sus grandes atractivos¡±.

El subcontexto, en definitiva, queda justificado a nivel mec¨¢nico con el uso del color. ¡°Al elegir la paleta de colores de cada nivel, todo ha llevado una investigaci¨®n detr¨¢s. Hemos decidido trabajar por capas. Dependiendo del tipo de jugador que seas, quiz¨¢ est¨¦s en la capa m¨¢s superficial y lo podr¨¢s disfrutar igual; aunque hay peque?as pinceladas que, quien las quiera coger, ah¨ª las tendr¨¢¡±. Habr¨¢ secretos, en definitiva, menos visibles que otros. ¡°Una de las cosas que hemos intentado a nivel de dise?o es que sea accesible, contemplando que puede que nuestros jugadores objetivos no sean necesariamente aficionados habituales, que no est¨¦n muy acostumbrados a tener un mando entre manos¡±, agrega Montano. De ese modo, el equipo de dise?o ha estructurado una curva de dificultad que crece poco a poco sin llegar a acomplejarse en exceso. No era esa su meta.

El valiente Inner Ashes llegar¨¢ en 2021 a consolas PlayStation con el objetivo, adem¨¢s de visibilizar el?alzh¨¦imer en el sector del videojuego, de ayudarnos a entender un poco m¨¢s una enfermedad que plantea muchos interrogantes y, a su vez, pocas respuestas.

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