El Gobierno quiere prohibir el acceso de los menores a las recompensas aleatorias de pago en los videojuegos
El Ministerio de Consumo lanza un anteproyecto de ley para regular las llamadas ¡®loot boxes¡¯, que los cr¨ªticos comparan con el juego de azar. La definici¨®n del fen¨®meno en el texto puede reducir el alcance de la medida
Cada d¨ªa, por todo el mundo, millones de usuarios luchan contra la tentaci¨®n. Su videojuego favorito les invita a comprar un fusil m¨¢s poderoso para su ¨¢lter ego, o una leyenda del f¨²tbol que revolucione su equipo. As¨ª que pagan, y cruzan los dedos, porque lo que adquieren es una caja cerrada. Puede que les toque lo que buscaban. O, m¨¢s probablemente, no. El Ministerio de Consumo define este fen¨®meno, cada vez m¨¢s habitual en el sector, como Mecanismos Aleatorios de Recompensa (MAR). ¡°Tienen caracter¨ªsticas ...
Cada d¨ªa, por todo el mundo, millones de usuarios luchan contra la tentaci¨®n. Su videojuego favorito les invita a comprar un fusil m¨¢s poderoso para su ¨¢lter ego, o una leyenda del f¨²tbol que revolucione su equipo. As¨ª que pagan, y cruzan los dedos, porque lo que adquieren es una caja cerrada. Puede que les toque lo que buscaban. O, m¨¢s probablemente, no. El Ministerio de Consumo define este fen¨®meno, cada vez m¨¢s habitual en el sector, como Mecanismos Aleatorios de Recompensa (MAR). ¡°Tienen caracter¨ªsticas muy similares a los juegos de azar tradicionales¡± y pueden derivar en conductas de consumo ¡°irreflexivas, compulsivas o incluso patol¨®gicas¡±, sobre todo para los m¨¢s j¨®venes, afirm¨® el ministro Alberto Garz¨®n hace un mes. Por eso el anteproyecto de ley para regular las llamadas loot boxes que el Gobierno hace p¨²blico este viernes proh¨ªbe a los menores acceder a ellas, tal y como pudo confirmar EL PA?S.
Decenas de juegos tan c¨¦lebres como Fifa, eFootball, NBA 2K, Overwatch o Heartstone, y en su mayor¨ªa clasificados como recomendados para mayores de 12 a?os, lo emplean. Y millones de usuarios gastan ah¨ª su dinero. Cuando se confirma la compra, en la pantalla se despliega un espect¨¢culo de luz y sonido. La mayor¨ªa de los t¨ªtulos dejan transcurrir unos segundos de suspense antes del desenlace. Aunque, casi siempre, se obtiene una decepci¨®n. Unos lo asumir¨¢n, otros se frustrar¨¢n, pero algunos quiz¨¢s vuelvan a sacar la cartera para un nuevo intento. Y otro. Y otro.
La estrategia del Gobierno, a falta de concretarse, baraja opciones como el registro obligatorio con DNI o biometr¨ªa para los menores. Y no les va a impedir el uso del videojuego en s¨ª: simplemente, de las loot boxes que contenga y que sean intercambiables. Hay aqu¨ª dos distinciones, muy importantes para el ministerio: ante todo, no se pretende en absoluto equiparar los videojuegos con los juegos de azar. Es decir, Consumo no tiene nada contra la gran mayor¨ªa de t¨ªtulos de un sector cuyo valor cultural y art¨ªstico es cada vez m¨¢s reconocido y cuyo volumen de negocios ha llegado a superar al de cine y m¨²sica juntos a nivel global. El foco del anteproyecto est¨¢ puesto en los MAR.
La definici¨®n del texto, sin embargo, deja cierto margen para la ambig¨¹edad: ¡°Funcionalidad asociada a los productos de software interactivo de ocio que requiere, para la activaci¨®n del proceso aleatorio en que consiste la totalidad o la mayor parte de su funcionamiento, del previo pago de una cantidad de dinero o de un objeto virtual que haya podido ser adquirido con dinero directa o indirectamente, y que ofrece al usuario, como resultado de dicho proceso aleatorio, la obtenci¨®n de un objeto virtual que puede ser, alternativa o acumulativamente: 1.? Cedido o intercambiado entre los participantes de un producto de software interactivo de ocio. 2.? Canjeado por dinero o por otros objetos virtuales utilizados en ese producto de software interactivo, sean estos del tipo que sean¡±. La ¨²ltima parte es la que genera dudas: ?solo se pretende prohibir el acceso de los menores a los MAR que se puedan intercambiar? ?Podr¨¢n seguir adquiriendo las loot boxes que generan recompensas que el usuario se queda para s¨ª mismo? Es probable que sobre esta definici¨®n gire parte del debate que acompa?ar¨¢ el recorrido de la ley, as¨ª como su verdadero alcance real.
La regulaci¨®n, en todo caso, no afecta solo a las cajas dentro de un videojuego, sino tambi¨¦n a webs o plataformas externas de intercambio. Adem¨¢s, el ministerio quiere implementar alg¨²n mecanismo para limitar el gasto de los mayores de 18 a?os: se propone que puedan establecer tiempo e importe m¨¢ximo para una sesi¨®n de juego, o incluso un sistema de autoexclusi¨®n, similar al de los casinos, pero falta desarrollar la letra peque?a. El anteproyecto tambi¨¦n obliga a los operadores a ofrecer informaci¨®n veraz sobre las probabilidades reales de obtener el premio, algo que hoy no sucede en muchos casos. Y se proh¨ªbe la publicidad de los MAR f¨ªsica, online en entornos digitales, incluidas las redes sociales, que no est¨¦n relacionados con los videojuegos, y en radios y televisiones, salvo de 1 a 5 de la madrugada.
El texto empieza este viernes el proceso de audiencia p¨²blica: los interesados pueden hacer aportaciones hasta el 23 de julio. Entonces, pasar¨¢ al Consejo de Ministros ¡ªel objetivo es que se apruebe este a?o¡ª y, luego, ser¨¢ tramitado como proyecto de ley en las Cortes. Quiz¨¢s al profano de los videojuegos le sorprenda una normativa ad hoc. Pero, en el sector, los MAR son una de las cuestiones m¨¢s debatidas y pol¨¦micas. B¨¦lgica o Jap¨®n, de hecho, ya los prohibieron.
La mayor¨ªa de los estudios estiman que un 40% de la poblaci¨®n mundial usa los videojuegos, ya sea en ordenadores, consolas, tabletas o m¨®viles. El formato tradicional consist¨ªa en comprar un t¨ªtulo y disfrutarlo. Pronto se sumaron las llamadas expansiones, contenidos de pago que a?ad¨ªan al juego principal una nueva trama o m¨¢s desaf¨ªos. Y, hace un tiempo, aparecieron las microtransacciones: varios juegos se ofrecen al usuario de forma gratuita o por una cantidad de dinero muy baja ¡ªaunque a veces sucede tambi¨¦n con obras de 60 o 70 euros¨D, pero incluyen la opci¨®n de comprar m¨¢s contenidos dentro del t¨ªtulo.
Funciona tanto que la categor¨ªa ¡°online y microtransacciones¡± fue la segunda fuente de ingresos para los videojuegos en Espa?a despu¨¦s de las aplicaciones, seg¨²n el Anuario de la SGAE de 2021. La diferencia clave respecto a los MAR es que, en este caso, la recompensa est¨¢ clara: se paga, por ejemplo, por un nuevo disfraz y se obtiene precisamente eso. Ocurre a diario dentro de Fortnite, uno de los juegos online m¨¢s populares entre los j¨®venes de medio planeta.
La siguiente evoluci¨®n, entonces, fueron las loot boxes. Hay, adem¨¢s, compras cosm¨¦ticas (ropa, s¨ªmbolos, etc.) y otras que afectan al desarrollo del juego: es probable que el que adquiera muchas cajas en Fifa, por ejemplo, acumule mejores futbolistas que sus rivales online y, por ende, gane m¨¢s partidos. La ¨²nica opci¨®n del que no quiera pagar son horas y horas, ya que a fuerza de jugar tambi¨¦n se obtienen, m¨¢s despacio, recompensas. Igual que accediendo cada d¨ªa, aunque sean cinco segundos, o jugando en ciertas ventanas temporales, lo que dibuja un sistema pensado para animar al usuario a volver una y otra vez. No hay, sin embargo, pruebas cl¨ªnicas s¨®lidas de su v¨ªnculo con el juego de azar y los trastornos que puede causar. Los cr¨ªticos, eso s¨ª, lo atribuyen ¨²nicamente a que las investigaciones todav¨ªa no han tenido tiempo de demostrarlo.
En el debate, en general, hay matices. Tanto que EA Sports, creadora de Fifa, fue condenada en Pa¨ªses Bajos por los parecidos entre las loot boxes y el juego de azar, pero absuelta en la segunda y definitiva instancia, al no considerar el tribunal que se tratara de un juego distinto, ¡°aislado¡± del principal. Por un lado, est¨¢ claro que un videojuego gratuito democratiza el acceso. Por otro, un sistema de compras corre el riesgo de generar adicci¨®n, sobre todo en los menores y si es aleatorio, seg¨²n sus opositores. Y sobre cuando las monedas internas, por m¨¢s que se adquieran con euros, se llaman de otras formas, que reducen la percepci¨®n del gasto. Tambi¨¦n hay quien argumenta que las loot boxes no difieren mucho de los viejos cromos. Y quien responde que esos pod¨ªan intercambiarse entre amigos gratuitamente y que terminaban al completar el ¨¢lbum. Los MAR, en cambio, no parecen tener fin.
Su presencia se ha disparado en la ¨²ltima d¨¦cada, y m¨¢s del 58% de los juegos en Google Play e iPhone los contienen, seg¨²n un estudio realizado en 2020 por el doctor David Zendle, uno de los principales expertos en el tema, entre otros autores. Y otra reciente investigaci¨®n en la que trabaj¨® Joaqu¨ªn Gonz¨¢lez-Cabrera, doctor en Psicolog¨ªa Social y Metodolog¨ªa de las Ciencias del Comportamiento en Universidad Internacional de la Rioja-UNIR, concluy¨® que un 30,4% de los 6.603 espa?oles de entre 11 y 30 a?os encuestados hab¨ªa comprado al menos un MAR en el ¨²ltimo a?o (un 28,9% entre los menores).
De ah¨ª que el fen¨®meno llamara la atenci¨®n de economistas, psic¨®logos y pol¨ªticos de varios pa¨ªses. Ahora Espa?a se dispone a regularlos con la primera ¡°ley espec¨ªfica de Europa¡±, como presumi¨® el ministro Garz¨®n. Las recompensas seguir¨¢n dependiendo del azar. Pero, al menos, habr¨¢ unas cuantas certezas.