Las recompensas aleatorias de los videojuegos provocan un efecto similar al uso de tragaperras
Un estudio de la Universidad de C¨®rdoba vincula el consumo de ¡®loot boxes¡¯ a emociones negativas frecuentes en los juegos de azar, como culpabilidad o p¨¦rdida de control
¡°No rob¨¦is dinero a vuestros padres, no gast¨¦is dinero que no ten¨¦is¡±, advierte el streamer Ibai al comienzo de un directo de hace dos meses. ¡°Calma con los sobres¡±. En la pantalla hay cinco sobres de la categor¨ªa oro para FIFA Ultimate Team. Estos objetos, que pueden comprarse por unos 99 c¨¦ntimos contienen selecciones aleatorias de jugadores de f¨²tbol: pueden salir grandes goleadores o deportistas con estad¨ªsticas m¨¢s modestas. Y de ello depender¨¢ su rendimiento en el juego.
El v¨ªdeo de Ibai abriendo sobres de jugadores tiene m¨¢s de un mill¨®n y medio de visualizaciones en YouTube y es una muestra del inter¨¦s que despiertan estos cofres de contenidos aleatorios conocidos en ingl¨¦s como loot boxes (cajas de botines). ¡°Llega cierto punto en que por m¨¢s que quieras seguir avanzando, no puedes. Esto crea una disparidad porque la ¨²ltima forma de conseguirlo es abrir sobres¡±, explica Francisco Javier Sanmart¨ªn, investigador de la Universidad de C¨®rdoba. El estudio que acaba de publicar Sanmart¨ªn junto con Juan Antonio Moriana y otros investigadores de la misma instituci¨®n sit¨²a el formato de estas recompensas y, en concreto, las emociones que provocan en quienes las consumen en un terreno pr¨®ximo al de los juegos de azar.
¡°Las loot boxes tienen una mec¨¢nica velada que funciona como algo parecido a las m¨¢quinas tragaperras¡±, precisa Moriana. ¡°Crees que echando un euro puedes conseguir 50 o 100, pero siempre gana la m¨¢quina¡±. Cuando las expectativas se separan de la realidad, empiezan los problemas: el 45,5% de los encuestados refirieron culpabilidad tras la compra. Un 50% admitieron haber sentido malestar y el 17% experiment¨® perdidas de control que conduc¨ªan a nuevas transacciones.
En FIFA, las recompensas son jugadores de distintas categor¨ªas; en otros juegos pueden ser armas o nuevas opciones para personalizar personajes. Cuanto mayor es la rareza del objeto, mayor es su valor dentro del juego. Los precios, con frecuencia inferiores a un euro cuando se trata de los cofres b¨¢sicos, limitan su potencial coste econ¨®mico, pero no el impacto que tienen sobre los h¨¢bitos de su audiencia. ¡°Es la antesala para que desde muy peque?os se acostumbren a una mec¨¢nica de juego con una estructura muy similar a la de los juegos de azar¡±, advierte Moriana. No en vano, el grupo de edad con m¨¢s usuarios de videojuegos es el que est¨¢ comprendido entre los 6 y los 24 a?os.
Mientras que los investigadores admiten que, pese a los indicios, el fen¨®meno no est¨¢ todav¨ªa suficientemente investigado como para conocer el verdadero alcance de sus efectos, el mercado de las loot boxes constituye una fracci¨®n cada vez mayor de los ingresos de esta industria. De acuerdo con un informe de Juniper Research, los beneficios derivados de la venta de estos botines aleatorios alcanzar¨¢n en 2025 los 20.000 millones de euros. Una gran cifra que se amasa a base de peque?as cantidades: de acuerdo con el trabajo de Sanmart¨ªn, el gasto medio de los jugadores se sit¨²a en 18 euros mensuales y se eleva a 43,90 euros cuando las plataformas anuncian nuevos contenidos.
Cofres transparentes
?C¨®mo se puede equilibrar el tablero? Algunos t¨ªtulos, entre los que destaca Fortnite, han optado por eliminar el factor aleatorio en estas transacciones: se mantiene el formato de los micropagos dentro del juego, pero quien opta por comprar, sabe lo que est¨¢ adquiriendo. Las autoridades de distintos pa¨ªses abogan por un esfuerzo de transparencia que al menos indique al usuario la probabilidad que tiene de obtener objetos valiosos en funci¨®n del tipo de cofre que adquiera. ¡°Se trata de que los jugadores sepan que eso que est¨¢n haciendo como una conducta inocente es en realidad un juego de probabilidades que est¨¢n muy por debajo de lo que ellos creen¡±, contin¨²a Moriana.
En sistemas de clasificaci¨®n como PEGI, que identifica los contenidos de los juegos y las edades para las que son aptos en funci¨®n de aspectos como la violencia, el lenguaje e incluso las simulaciones de juegos de azar de casinos y salas de juego, hay una etiqueta espec¨ªfica para se?alar a los t¨ªtulos que incluyen compras. Si el videojuego en cuesti¨®n incluye loot boxes, se a?ade una nota entre par¨¦ntesis: ¡°Incluye art¨ªculos aleatorios¡±. Para Sanmart¨ªn no es suficiente: ¡°Como no hay nada regulado, no saben muy bien qu¨¦ hacer. Adem¨¢s, se pone en un espacio muy peque?o en la parte de atr¨¢s, en la esquina inferior, que apenas se ve¡±.
A esto se suma la promoci¨®n directa o indirecta de estos cofres a trav¨¦s de canales como Youtube o Twitch, donde los videos dedicados a la apertura de loot boxes son un g¨¦nero en s¨ª mismo. ¡°Todo ello incita y normaliza estos comportamientos en los ni?os, porque ven a los youtubers como personas de bastante importancia¡±, a?ade Sanmart¨ªn. Para Moriana, este tipo de influencia es adem¨¢s diferente del que ejercen otros creadores de contenido. ¡°Si veo a una influencer con un bolso y me lo compro porque me gusta es una cosa distinta. En este caso se est¨¢ introduciendo una conducta de compra y juego. Se instaura un modelo de comportamiento. La expectativa de ¡®a ver qu¨¦ me toca¡¯ engancha¡±.
Los investigadores se muestran, sin embargo, prudentes en cuanto al nivel de alarma que deben despertar ahora mismo estas loot boxes. No porque no sean preocupantes, sino porque sencillamente no se han investigado lo suficiente como para conocer el verdadero alcance de sus efectos y determinar si realmente se puede hablar de adicci¨®n en estos entornos. Sanmart¨ªn y Moriana subrayan la necesidad de investigar el caso de los usuarios m¨¢s j¨®venes que ya han normalizado este tipo de compras. ¡°No sabemos qu¨¦ va a pasar cuando estos chicos sean mayores¡±.
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