C¨®mo los videojuegos dominaron el mundo
La muestra ¡®Homo Ludens¡¯, en CaixaForum Madrid, analiza el impacto de las aventuras digitales en la sociedad contempor¨¢nea, sus virtudes y sus problemas m¨¢s graves
Desde que llega al mundo, el ser humano juega. Al principio, le basta algo sencillo, como mirar sus propias manos. Cuando empieza a caminar, imagina aventuras de piratas o viajes espaciales. Y, aunque pasen los a?os, surjan arrugas y la vida a veces se empe?e en quitarle la sonrisa, siempre guarda un espacio para regresar a ese placer ancestral. Suced¨ªa en el Antiguo Egipto, en la Edad Media, y todav¨ªa hoy. Y por m¨¢s que parte de la magia ahora salga de una pantalla, para Luca Carrubba hay cosas que no han cambiado mucho. ¡°La necesidad de jugar siempre nos ha acompa?ado¡±, asegura el comisario de la exposici¨®n Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente, hasta el 31 de octubre en CaixaForum Madrid ¡ªluego, viajar¨¢ a otras ciudades¡ª. Su muestra presenta la aventura digital como la prima futurista, pero no tan lejana del ajedrez o las canicas. Y quiere reflexionar a trav¨¦s de unas 40 piezas sobre los videojuegos como ¡°fen¨®meno complejo que se ha colado en muchas facetas de la sociedad¡±. Hace tiempo que los datos cuentan que su recaudaci¨®n, a nivel mundial, suma m¨¢s que la de cine y m¨²sica juntos.
El t¨ªtulo alude al ensayo hom¨®nimo del historiador Johan Huizinga sobre la importancia del juego en el desarrollo humano. Pero, a la vez que un homenaje, Carrubba busca una evoluci¨®n del concepto. ¡°No se trata de celebrar, ni demonizar los videojuegos. El punto es abrir una reflexi¨®n sobre el papel central que sus mec¨¢nicas, su est¨¦tica o su narrativa ya tienen en aspectos de nuestras vidas como la industria, la ciencia, el arte o incluso el deseo. No importa que juegues o no, la muestra apela a todos¡±, argumenta.
Una instalaci¨®n, hacia el final del recorrido, lo explica de forma m¨¢s intuitiva. Cinco grandes y coloridas pantallas invitan a probar distintas actividades. Bajo la consigna ¡°jugamos a encontrar el amor¡±, empiezan a aparecer caras dibujadas. El visitante mueve hacia la izquierda las que le gustan; env¨ªa a la derecha, en cambio, las que le dejan indiferente. Justo al lado, ¡°jugar a estar informado¡± pide deslizar de arriba abajo una larga lista de mensajes breves. Como cada d¨ªa, pero sin llamarlos ni Tinder ni Twitter.
El coraz¨®n de Homo Ludens, en realidad, es una estancia muy anal¨®gica. Cinco vitrinas comparan un juego tradicional con alg¨²n t¨ªtulo m¨ªtico para consolas y ordenador, a partir de sendas claves esenciales. En cuanto a simulaci¨®n, una vieja casa de mu?ecas no dista tanto de The Sims. Por m¨¢s que Tetris y un puzle parezcan distintos, ambos apelan a la habilidad de configuraci¨®n. Y el jugador de Pac-Man recolecta como el de la mancala, el juego de tablero africano con huecos para distribuir semillas. A partir de su coraz¨®n central, la muestra contin¨²a su discurso por otras tantas secciones donde se afrontan las facetas m¨¢s brillantes y oscuras del videojuego. E invita al visitante a crear su propio perfil y contestar varias preguntas que cuelgan de las paredes, para participar en el debate.
Cinco vitrinas comparan un juego tradicional, como el puzle, con alg¨²n t¨ªtulo m¨ªtico para consolas y ordenador, como el ¡®Tetris¡¯
Carrubba siempre busca luces y sombras: ¡°Permiten vivir con mayor intensidad la experiencia de otros. Puede resultar positivo, generar empat¨ªa. Pero, en negativo, puede favorecer el aislamiento¡±. Tal vez por eso la exposici¨®n apenas ofrece opciones de jugar. En su mayor parte, el visitante observa pasivamente v¨ªdeos e instalaciones de creadores como Bill Viola, Daniel Canogar o M¨®nica Rikic. Y va descubriendo, eso s¨ª, de qu¨¦ son capaces los videojuegos. Para bien. Y para mal.
En Sola, de Agustina Isidori, el acoso sexual amenaza el paseo nocturno de una mujer. Y Lyla and the Shadow of War, de Rasheed Abueideh, evoca el bombardeo real que sufri¨® la franja de Gaza en 2014. La exposici¨®n da fe de como el videojuego impulsa el arte, de su reciente alianza con la m¨²sica pop o de c¨®mo ofreci¨® a millones de personas confinadas durante la pandemia una alternativa a la soledad. Homo Ludens recuerda que la participaci¨®n de 250.000 jugadores al proyecto Eterna facilit¨® a un grupo de cient¨ªficos una marea de datos para mapear el cerebro, o que el Ayuntamiento de Estocolmo pidi¨® sugerencias a la ciudadan¨ªa para remodelar el distrito Royal Seaport a trav¨¦s de Cities: Skylines.
Los ejemplos, a estas alturas, trascienden la muestra: el museo Thyssen particip¨® en la creaci¨®n de Nubla y la aventura That Dragon, cancer fue el ¨²nico veh¨ªculo que los padres de Joel Green encontraron para narrar la p¨¦rdida de su peque?o e intentar superarla. Hay videojuegos que contribuyen a buscar una cura para el alzh¨¦imer y c¨¦lebres equipos de f¨²tbol han sumado a sus fichajes habituales los de los talentos del mando para competir tambi¨¦n en los e-sports. Varios usuarios modificaron Fallout 4 para vestir sus personajes con lemas de apoyo al movimiento Black Lives Matter y miles de alter egos digitales marcharon online el a?o pasado para el d¨ªa del orgullo LGBTI+. Detr¨¢s de cada uno, hab¨ªa un usuario de RuneScape. Pero el desfile en la pantalla de nigromantes, elfos y criaturas de lo m¨¢s extra?o no hac¨ªa sino reforzar el mensaje: en el mundo hay sitio para todos.
Los videojuegos tambi¨¦n ofrecen escenarios radicalmente opuestos. The Last of Us Parte 2, probablemente la superproducci¨®n m¨¢s aplaudida de la historia, sufri¨® el acoso feroz de miles de fans, indignados porque una mujer de rasgos masculinos, un personaje transg¨¦nero y una relaci¨®n lesbiana protagonizaran el relato. Internet ha acogido debates sobre la presunta ¡°fealdad¡± de muchas hero¨ªnas recientes, la bloguera y activista feminista Anita Sarkeesian ha relatado todo tipo de amenazas sufridas y la brecha de g¨¦nero sigue marcando la industria. Y eso que pr¨¢cticamente todos los estudios sugieren que las jugadoras ya son la mitad del p¨²blico.
No solo: por m¨¢s que los videojuegos independientes rebosen creatividad y atrevimiento, el mercado sigue dominado por los disparos, ya sea de Call of Duty, Fortnite o Fifa. Lo que, a veces, tambi¨¦n condiciona la mirada hacia el sector. O incluso dentro de ¨¦l. ¡°Estoy muy feliz de que los videojuegos hayan llegado tan lejos. Pero siento que ahora muchos en lugar de investigar sus propias potencialidades exclusivas intentan tomar prestadas formas expresivas del cine y otros medios¡±, relataba hace a?os a este diario Fumito Ueda, el original autor de The Last Guardian o Shadow of Colossus.
¡®Homo Ludens¡¯ no esconde bajo la alfombra las suciedades del sector, como la explotaci¨®n laboral o el riesgo de adicci¨®n
Ante tantas contradicciones, Homo Ludens busca ofrecer una perspectiva lo m¨¢s completa posible. Y no esconde bajo la alfombra las suciedades del sector. Algunas salen a relucir en un apartado bautizado como La cara oculta. Ah¨ª se habla de la explotaci¨®n laboral conocida como crunch, que afecta a muchos de los juegos m¨¢s vendidos de los ¨²ltimos a?os, o de los riesgos de adicci¨®n. Un maniqu¨ª condenado a teclear para siempre evoca a los granjeros, como se conoce a usuarios que repiten acciones durante horas para obtener recursos dentro de un videojuego y luego venderlos a cambio de dinero real. Y en esa sala tambi¨¦n caben la ¡°obsolescencia programada¡±, la llamada ilusi¨®n de control y otras maldiciones t¨ªpicas de los free-to-play, juegos gratuitos que permiten compras internas.
La mayor¨ªa, por ejemplo, ofrece bonificaciones diarias que animan a conectarse constantemente. Y tambi¨¦n cajas de recompensas azarosas: es decir, el usuario gasta dinero sin garant¨ªas de que obtenga justo el regalo que quer¨ªa. Todo ello, sin avisos del peligroso parecido con juegos de azar, esos que preocupan al ministro de Consumo, Alberto Garz¨®n, que quiere prohibir el acceso de los menores de edad a estos productos.
¡°Puede que los fans de los videojuegos sean los m¨¢s decepcionados con la exposici¨®n¡±, dice Luca Carrubba, el comisario de la muestra
¡°Puede que los fans de los videojuegos sean los m¨¢s decepcionados con la exposici¨®n. Los esc¨¦pticos, en cambio, podr¨ªan encontrar su lugar¡±, insiste Carrubba, en su b¨²squeda de equilibrio para todos los p¨²blicos. El comisario considera que, para sus pocas d¨¦cadas de vida, el sector ha dado pasos agigantados, pero ve un amplio margen para la maduraci¨®n de la industria y su modelo de producci¨®n. Y cree que los usuarios lo agradecer¨ªan: ¡°Tal vez no sean los millones que juegan a Call of Duty, pero parte del p¨²blico ya demanda mucha diversidad. Y los c¨®mics de superh¨¦roes ofrecen un modelo. Se les consider¨® cosas de ni?os, hasta que muchas novelas gr¨¢ficas les dieron un sello autoral¡±. Puede que el videojuego siga el mismo camino. Resolver problemas est¨¢ en su esencia. Es la ¨²nica manera de pasar pantalla.
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