¡°Soy la que pone ah¨ª esa trampa escondida en la que mueres¡±
La dise?adora de niveles de videojuegos, que solo tuvo una compa?era en una clase llena de chicos, aspira a ser un referente profesional para las ni?as
Carla Sevillano
Desarrolladora de videojuegos
Mientras te distraes con el m¨®vil o das una cabezada, aunque tus ojos no est¨¦n puestos en ella, aunque te pierdas detalles clave de la trama, la pel¨ªcula avanza. Sin embargo, como se?ala Carla Sevillano (Barcelona, 1996), mejor conocida en internet como Carla Doyle, los videojuegos necesitan de tus cinco sentidos. Si t¨² no te mueves, el personaje no va a ninguna parte; si no le prestas atenci¨®n suficiente suele significar el final de la partida. Jugar supone una inmersi¨®n absoluta: una de las razones del embrujo que surten en los jugadores y uno de los argumentos que contrar¨ªan a quienes insisten en se?alarlos como algo pasivo, negativo para ni?os y j¨®venes. Los videojuegos requieren participaci¨®n, actividad cerebral. Son, de acuerdo con el criterio de Sevillano, desarrolladora, y de algunos especialistas en la materia como el periodista Jorge Morla (autor de El siglo de los videojuegos, de editorial Arpa), uno de los hechos culturales m¨¢s importantes del siglo XXI, obras de arte totales que a¨²nan m¨²sica, imagen, historia¡
Y, como industria, sus datos lo dicen todo: seg¨²n un informe de la Asociaci¨®n Espa?ola del Videojuego (Aevi), en Espa?a mueven ya m¨¢s de 2.000 millones de euros al a?o, una facturaci¨®n superior a la que suman juntos el cine y la m¨²sica, y m¨¢s de 18 millones de espa?oles se reconocen jugadores de videojuegos, entre los cuales un 47% son mujeres. No obstante, aqu¨ª tambi¨¦n hay brecha: de entre quienes se dedican a la elaboraci¨®n de videojuegos en cualquiera de sus facetas, menos de un 20% son mujeres. Un contraste llamativo, comparado con la proporci¨®n de jugadoras.
Carla Sevillano, protagonista de Talento a bordo, el proyecto de Iberia que busca dar a conocer el talento en espa?ol, es una de las pocas que se ha abierto paso en el sector, una joven de grandes habilidades y carrera incipiente que ha decidido usar su influencia, su voz, para allanar el paso a las que vengan detr¨¢s. ¡°En Espa?a hay un talento enorme. Hay gente ganando Game Awards o BAFTAS [dos de los galardones m¨¢s prestigiosos del sector], hay empresas haciendo productos exquisitos. Y, en esta industria, hay mujeres que son un absoluto referente para m¨ª, como Laura Rold¨¢n, excelente dise?adora; Mirella D¨ªez, compa?era y una dise?adora de sonido que ha ganado un mont¨®n de premios; Amy Hennig, una directora de narrativa de juegos brutal; Yoko Shimomura, compositora de bandas sonoras; o como Tatiana Delgado, fundadora de una de las empresas espa?olas de este sector m¨¢s importantes¡±. Sevillano se queja de que a estas profesionales apenas se las conoce o se las escucha, y apunta: ¡°Se necesitan referentes para que las ni?as en el colegio puedan siquiera imaginarse un futuro semejante, y un altavoz, para que puedan alimentar esas expectativas sin que parezca una quimera¡±.
Sevillano reconoce que su vida entera iba dirigida a convertirse en ingeniera industrial, a pesar de que ¡°ni siquiera sab¨ªa qu¨¦ era o qu¨¦ hac¨ªa un ingeniero industrial. Pero hacia all¨ª iba, por la aprobaci¨®n externa que suscitaba y por mi gusto por las matem¨¢ticas y las ciencias. Sin embargo, llevo jugando a videojuegos desde los cinco a?os. Y en el ¨²ltimo instante me decant¨¦ primero por un m¨®dulo de dos a?os y luego por el grado para convertirme en desarrolladora. A m¨ª, que siempre he tocado en grupos de m¨²sica y he tenido inquietudes art¨ªsticas, me interesaba la parte t¨¦cnica, pero tambi¨¦n c¨®mo conviv¨ªa con esto. Sin embargo, mientras estudiaba, no paraba de escuchar mensajes como: ¡®?No tienes pinta de dedicarte a esto!¡¯. ?Qu¨¦ pinta tendr¨ªa que tener? Nos licenciamos tan solo una amiga y yo¡±.
Sevillano ha sido una de las creadoras de After Us, videojuego lanzado la pasada primavera, aclamado por la cr¨ªtica y de marcado car¨¢cter ecologista. En la actualidad se dedica al dise?o de niveles: ¡°Para que lo entienda todo el mundo, yo soy la que pone ah¨ª esa trampa escondida en la que mueres cuando estabas a punto de pasarte una pantalla¡±. Es, en definitiva, quien se encarga de crear las din¨¢micas de juego, las pruebas y puzles que habr¨¢n de superarse y que deben encajar con la narrativa de los personajes. Mientras, dedica su tiempo y sus canales de redes sociales a una labor divulgativa que tiene la misi¨®n de terminar con esa brecha, con la desigualdad, una pr¨¦dica que, en ¨²ltima instancia, sirva para hacer saber a otras mujeres como ella ¡°que no est¨¢n solas¡±.