Los chips no acabar¨¢n con el ajedrez
Las computadoras cu¨¢nticas jugar¨¢n perfectamente pero el deporte mental por excelencia no morir¨¢
IBM ha anunciado que los ordenadores cu¨¢nticos est¨¢n muy cerca; y Google lo confirma. A pesar de que el n¨²mero de partidas de ajedrez distintas (un uno seguido de 123 ceros) es mucho mayor que el de ¨¢tomos en el universo entero conocido (un uno seguido de ochenta ceros), esos monstruos jugar¨¢n perfectamente cuando se resuelva el problema de su refrigeraci¨®n. Sin embargo, hay motivos s¨®lidos para pensar que los torneos sobrevivir¨¢n, tomando las precauciones necesarias para evitar trampas.
El interesante libro Inteligencia Artificial, de Jerry Kaplan, reci¨¦n publicado en Espa?a por la editorial Teell, cita varias veces el ajedrez como referencia. Y eso no es nada extra?o si se tiene en cuenta que ese juego, finito para las m¨¢quinas pero cercano al infinito para la mente humana, fue elegido como campo de experimentaci¨®n desde el minuto uno por tres padres de la inform¨¢tica: Alan Turing (1912-1954), Claude Shannon (1916-2001) y John von Neumann (1903-1957). Sus conversaciones de entonces sobre c¨®mo crear una m¨¢quina que jugase perfectamente al ajedrez se plasmar¨¢n en una realidad tangible tres cuartos de siglo m¨¢s tarde, aproximadamente.
Turing logr¨® permiso para pasar cuatro meses en EE.UU. (noviembre 1942-marzo 1943), donde se reuni¨® con los otros dos. Los tres eran aficionados al ajedrez, y lo utilizaron poco despu¨¦s en sus investigaciones: Turing escribi¨® un programa de ajedrez (el Turochamp), que present¨® en 1952; Shannon public¨® en 1949 un art¨ªculo revolucionario, C¨®mo programar una computadora para jugar al ajedrez, que sent¨® las bases para que IBM ganase a Gari Kasp¨¢rov en 1997 con la m¨¢quina Deep Blue; y Von Neumann estudi¨® a fondo el ajedrez para elaborar sus importantes contribuciones a la Teor¨ªa de Juegos, que a¨²n hoy sigue plenamente vigente en matem¨¢tica aplicada y en teor¨ªa econ¨®mica.
El programa de Turing, simulacro manual de una computadora, tardaba hora y media en hacer un movimiento, y jugaba mal, pero el m¨¦rito cient¨ªfico de ese avance es indudable, como subray¨® Kasp¨¢rov en Manchester en 2012, cuando contribuy¨® a la conmemoraci¨®n del centenario de Turing ganando una partida contra ese programa en s¨®lo 16 movimientos: ¡°Turing es una de las pocas personas de las que podemos decir que el mundo ser¨ªa mejor si hubieran vivido m¨¢s. Es impresionante que lograse escribir algoritmos sin una computadora¡±, afirm¨® el excampe¨®n del mundo.
De hecho, el programa de Turing no s¨®lo ten¨ªa en cuenta el valor material de las piezas, lo que ya ser¨ªa meritorio con la tecnolog¨ªa de aquella ¨¦poca, sino que decid¨ªa cu¨¢l era la mejor jugada tras sopesar diversos factores posicionales que, junto al trabajo de Shannon, sirvieron de pauta para los programadores de ajedrez de los 50 a?os siguientes: movilidad de cada pieza y amenazas de capturas; seguridad de las piezas, y especialmente del rey, si est¨¢ enrocado, o posibilidad de enrocarse pronto y sin peligro; movilidad del rey; estructura de peones y su proximidad a la casilla de coronaci¨®n; evaluaci¨®n de posibles ataques; control del centro; etc¨¦tera.
En esos mismos a?os naci¨® el famoso experimento que hoy llamamos Test de Turing, a¨²n v¨¢lido para demostrar si hay inteligencia en una m¨¢quina. La idea b¨¢sica puede resumirse as¨ª: llegar¨¢ un d¨ªa en el que el testigo de una conversaci¨®n entre un ser humano y una m¨¢quina no ser¨¢ capaz de distinguir qui¨¦n es qui¨¦n; ese d¨ªa se habr¨¢ demostrado que existen m¨¢quinas inteligentes. Por todo lo antedicho, es probable que el ajedrez inspirase a Turing para dise?ar esa prueba. Adem¨¢s, en cierto modo y con importantes matices, ese d¨ªa ya ha llegado en el ¨¢mbito del ajedrez: ya es muy dif¨ªcil distinguir las partidas de algunos de los mejores programas de las que juegan los grandes maestros.
Cabe preguntarse entonces por qu¨¦ los mejores programadores necesitaron medio siglo para derrotar al campe¨®n del mundo. Si se desea evitar una explicaci¨®n muy prolija y cient¨ªfica, basta decir que algunas de las leyes estrat¨¦gicas del ajedrez son muy f¨¢ciles de entender para un ni?o de ocho a?os, pero extraordinariamente dif¨ªciles de programar en una computadora que s¨®lo entiende el lenguaje de los ceros y unos.
Dos ejemplos. La m¨¢quina aprende al instante que una dama vale diez puntos, y un caballo, tres; pero si esa dama est¨¢ encerrada por sus propias piezas y necesita varias jugadas para activarse, vale mucho menos que un corcel inexpugnable en una casilla central. El ni?o entiende ese caso excepcional en cuanto se lo describen, pero explic¨¢rselo a una m¨¢quina de manera eficaz cost¨® medio siglo. Y lo mismo ocurri¨® con el concepto de pe¨®n pasado (el que no puede ser frenado por otro enemigo en su camino a la octava fila): un ni?o entiende de un simple vistazo que es muy poderoso aunque en ese momento est¨¦ a¨²n en la segunda fila, porque puede convertirse en dama cuando llegue al final del tablero; pero el silicio necesit¨® mucho tiempo y capacidad de c¨¢lculo para comprenderlo, porque s¨®lo ve¨ªa el avance del pe¨®n a la tercera fila o a la cuarta, y luego a la quinta¡ y la octava quedaba muy lejos.
Por eso, y m¨¢s all¨¢ de la enorme publicidad que logr¨® IBM gracias al triunfo de Deep Blue, aquel ¨¦xito implic¨® un gran m¨¦rito cient¨ªfico porque la fuerza bruta no era suficiente para tumbar a Kasp¨¢rov, por muy descomunal que fuese. Hab¨ªa que programar algo parecido a la intuici¨®n humana, aproximar lo m¨¢s posible el algoritmo de Shannon a la manera de pensar de un gran maestro, que descarta en pocos segundos la inmensa mayor¨ªa de las jugadas legales posibles, para analizar o calcular profundamente s¨®lo dos o tres.
Desde 1997 hasta hoy, las computadoras de IBM y otras han alcanzado metas a¨²n m¨¢s dif¨ªciles que batir a Kasp¨¢rov, como ganar el concurso televisivo Jeopardy, de cultura general, con la m¨¢quina Watson. Pero en el ¨¢mbito espec¨ªfico del ajedrez a¨²n est¨¢ pendiente el reto de jugar a la perfecci¨®n, porque ning¨²n ordenador del mundo actual tiene potencia suficiente para lograrlo. En realidad, los cu¨¢nticos tampoco podr¨¢n en principio, pero no por un problema de potencia, sino de refrigeraci¨®n: para jugar perfectamente, necesitar¨¢n almacenar trillones de jugadas en su memoria, lo que producir¨¢ una cantidad descomunal de calor, imposible de disipar con los sistemas de refrigeraci¨®n actuales. Sin embargo, es previsible que el grafeno blanco resuelva ese gran problema en pocos a?os, y que su elevado precio actual deje de ser un problema para entonces.
?Ser¨¢ ¨¦se el final del ajedrez como deporte de alta competici¨®n? No, porque ning¨²n ser humano tendr¨¢ ni la millon¨¦sima parte de la memoria necesaria para desplegar un juego perfecto. Sin embargo, hay un miedo mucho m¨¢s justificado: no es aventurado predecir que, alg¨²n d¨ªa no muy lejano, los humanos tendr¨¢n un chip insertado en su cerebro, con m¨²ltiples usos; por ejemplo, el de controlar la salud, detectando cualquier enfermedad en sus inicios, y propiciando as¨ª un gran aumento de la esperanza de vida. Por tanto, cabe suponer que tambi¨¦n podr¨¢n jugar perfectamente al ajedrez.
Pero ni siquiera eso matar¨¢ los torneos de ajedrez. La sensatez indica que habr¨¢ alguna manera de desactivar f¨¢cilmente esos artilugios cerebrales desde fuera, para evitar que causen grandes estropicios en la sesera cuando se aver¨ªen. Por tanto, los ¨¢rbitros a?adir¨¢n otra tarea rutinaria a las que ya realizan ahora para prevenir o detectar las trampas con ayuda de computadoras durante las partidas: desconectar el chip cerebral de cada jugador cuando entre en la sala del torneo.
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