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Tribuna:TEMAS DE NUESTRA ?POCA
Tribuna
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La paleta electr¨®nica

El ordenador est¨¢ entrando tambi¨¦n en el terreno sagrado del arte. La producci¨®n de im¨¢genes fijas o animadas gracias al trabajo de programadores con suficiente paciencia y gusto ya no es una utop¨ªa, y las im¨¢genes fosforescentes que aparecen en las terminales no son ¨²nicamente gr¨¢ficos estad¨ªsticos o im¨¢genes esquem¨¢ticas y sucintas. Sin embargo, la nueva tecnolog¨ªa art¨ªstica est¨¢ todav¨ªa. empezando y sus productos son contemplados a veces compasiva y hasta despectivamente. Pero tambi¨¦n pas¨® mucho tiempo antes de que la fotograf¨ªa fuera considerada un arte. Lo cierto es que en las im¨¢genes producidas con ordenador es posible ya hoy en d¨ªa reconocer una caracter¨ªstica com¨²n a todas ellas, un estilo, vinculado al tipo de programa, al igual que, a un m¨²sico o a un pintor se le reconocen distintos per¨ªodos creativos, y las compa?¨ªas productoras guardan sus programas a cal y canto porque son su aut¨¦ntico capital, sus originales.

A mediados de los a?os sesenta, al comienzo de la difusi¨®n de la inform¨¢tica, la generaci¨®n de im¨¢genes mediante ordenador era s¨®lo una tecnolog¨ªa incipiente y practicada exclusivamente en los ¨¢mbitos universitario y militar. Los sistemas gr¨¢ficos por ordenador eran caros y de respuesta muy lenta, pero los que investigaban sobre ellos constataban la agilidad y la riqueza futuras de este medio de interacci¨®n con la m¨¢quina. En la actualidad, a s¨®lo 20 a?os de distancia de aquel primer boom, los sistemas interactivos hombre-m¨¢quina y la presentaci¨®n gr¨¢fica de resultados por parte de los programas de ordenador son pr¨¢ctica com¨²n en multitud de campos, corno la cartograf¨ªa, la biolog¨ªa, el dise?o industrial.... y comienzan a serio en arquitectura, en pintura, en cine. Con fascinaci¨®n, no sin inquietud, asistimos a la entrada del ordenador en el reino sacrosanto del arte.La primera muestra significativa de cine por ordenador fue Tron, con m¨¢s de 15 minutos enteramente informatizados. Hay fragmentos de este tipo de cine en Star trek, Superman III, El retorno del Jedi, War game y 2010, odisea dos. En The last starfighter, a¨²n no estrenada en Espa?a, los planetarios y las espacionaves no han existido nunca en la realidad como maquetas; se trata de im¨¢genes elaboradas por ordenador.

Esta actividad, sin embargo, se halla ahora en los primeros estadios de su historia. Los ejemplos anteriores son s¨®lo muestras de excepci¨®n, ya que el coste de producci¨®n de im¨¢genes de alta calidad mediante ordenador es todav¨ªa muy alto. Hoy por hoy, s¨®lo la industria cinematogr¨¢fica norteamericana puede dedicarse a producir este tipo de im¨¢genes. Las maquetas electr¨®nicas de The last starfighter han sido elaboradas por una supercomputadora de las que habr¨¢ -militares aparte, de ¨¦stas nunca sabemos nada- muy pocas en el mundo; sin embargo, la compa?¨ªa responsable de ellas es capaz de producir solamente unos 10 minutos de cine autom¨¢tico al mes.

Una imagen es, inform¨¢ticamente hablando, mucho m¨¢s que mil palabras; es centenares de miles de palabras, y en un segundo de animaci¨®n hay 25 im¨¢genes. Cuando en una imagen aumenta la densidad de puntos diferentes, en cuanto las figuras que contiene deben descomponerse en un gran n¨²mero de caras poligonales, entonces la cantidad de c¨¢lculos inform¨¢ticos a realizar para su presentaci¨®n desborda en seguida un ordenador peque?o, mediano y hasta grande. En las competiciones de computer art abundan las im¨¢genes rectil¨ªneas y esquem¨¢ticas, im¨¢genes m¨¢s sencillas de elaborar que un espacionave. Como si oje¨¢ramos un tratado de geometr¨ªa de la Grecia antigua, los bodegones y las secuencias animadas por ordenador se componen usualmente de tetraedros, cubos, icosaedros... La simplicidad de estas figuras pone su animaci¨®n inform¨¢tica al alcance de m¨¢s gente.

Schwartz, tina experta en grafismo electr¨®nico, cuenta que cierta vez present¨® una imagen generada por ordenador a un concurso, pero le fue rechazada. Al a?o siguiente reprodujo la misma obra sobre una tela, d¨¢ndole aspecto de manualidad, y gan¨® el primer premio.

PINTORES FRACASADOSLo primitivo de esta tecnolog¨ªa hace que sus productos sean contemplados compasiva y hasta despectivamente. La sentencia m¨¢s contundente que se ha o¨ªdo al respecto es que el grafismo por ordenador se halla en manos de pintores fracasados. No obstante, es bueno recordar que pas¨® mucho tiempo antes de que la fotograf¨ªa fuera considerada un arte, y que, por poner un ejemplo, el propio Monet tuvo que esperar tambi¨¦n a que sus obras de arte fueran reconocidas como tales. Sobre la conclusi¨®n de la pol¨¦mica de s¨ª las im¨¢genes generadas por ordenador son o no arte en s¨ª mismas, lo prudente es sentarse y esperar.

Los entusiastas de esta actividad aseguran el advenimiento de una nueva est¨¦tica, de un mundo nuevo de formas y, en definitiva, de una nueva v¨ªa de expresi¨®n art¨ªstica.

En EE UU hay ahora m¨¢s de 50 universidades que incorporan los estudios de computer graphics en los departamentos de bellas artes. Al Siggraph -84, el congreso m¨¢s importante del mundo sobre esta materia, asistieron 20.000 personas, de las cuales m¨¢s de la mitad proven¨ªa de la comunidad art¨ªstica, no de la inform¨¢tica. Acaso este inter¨¦s masivo obedezca a la opini¨®n de un artista seg¨²n la cual las obras generadas por ordenador se elevar¨¢n a la categor¨ªa de art¨ªsticas en cuanto se rescate la tecnolog¨ªa que las hace posibles de las manos de los inform¨¢ticos. Atenci¨®n estos ¨²ltimos.

Por lo que concierne a la imagen est¨¢tica, no animada, existen ya programas gr¨¢ficos adaptables a microordenadores personales en los que el creativo puede encontrar una buena ayuda. Los artistas suelen ayudarse del ordenador en dise?os iniciales y pruebas; las obras quedan guardadas magn¨¦ticamente y pueden m¨¢s adelante modificarse, mezclarse, etc¨¦tera. Lo ¨²nico que los adictos echan en falta es el olor de la paleta.

Una de las grandes obsesiones de los especialistas del g¨¦nero es la reproducci¨®n de la realidad. El motor de esta ambici¨®n est¨¢ en la industria del cine Y, tras ella, la publicidad y la televisi¨®n. Se investiga en modelos matem¨¢ticos de reproducci¨®n visual de fen¨®menos naturales como el aire, el agua, la tierra y el fuego, elementos que evocan de nuevo el car¨¢cter primitivo de esta investigaci¨®n. La m¨¢s celebrada de las realizaciones de Lucasfilm es una composici¨®n, Carretera a Point Reyes, en la que la carretera, el r¨ªo, el valle, las monta?as y las nubes han sido generados por ordenador; por cierto, con casi seis meses de trabajo ininterrumpido de un equipo de especialistas y un ordenador. El cuerpo humano, por supuesto, es objeto tambi¨¦n de un buen n¨²mero de estudios. Por corta que sea la secuencia, la figura animada y a la vez realista del esqueleto de un hombre es una prueba irrebatible de la habilidad alcanzada por el grupo de investigadores que la ha creado. Parke, miembro del Instituto de Tecnolog¨ªa de Nueva York, una de las instituciones m¨¢s renombradas en este campo, viene trabajando desde hace 10 a?os en un programa de reproducci¨®n gr¨¢fica del rostro humano; este programa funciona sobre la base de unas decenas de par¨¢metros, la graduaci¨®n de los cuales da lugar a caras con expresiones perfectamente ver¨ªdicas del miedo, angustia, goce, hilaridad, etc¨¦tera.

Algo in¨¦dito est¨¢ en juego. La investigaci¨®n cient¨ªfica de modelos de la realidad visible, del aspecto externo de la naturaleza, apenas tiene precedentes en la historia de la ciencia. Antes que preocuparse por las leyes que rigen su apariencia exterior, al hombre le han preocupado m¨¢s las leyes internas de la naturaleza para, al reproducirlas a escala inferior, sacar provecho para s¨ª. Vivimos ahora la cultura de la imagen, y esta vivencia alcanza el deseo de conocer las leyes de su creaci¨®n, las leyes que generan las formas de la naturaleza que llegan a nuestros ojos. Es un b¨²squeda nueva.

Por encima de la econom¨ªa que la reproducci¨®n visual de la realidad pueda reportar est¨¢ la posibilidad de utilizar estas leyes para reforzar e incrementar la fantas¨ªa creadora. ?ste es un caso muy com¨²n entre las obras realizadas por ordenador; un modelo de la realidad visible, adecuadamente programado, da lugar a formas pl¨¢sticas entre la realidad y la imaginaci¨®n. Kawaguchi, del departamento de arte del Instituto de Electr¨®nica de Jap¨®n, hace uso de un modelo de crecimiento del coral para generar por ordenador unas composiciones fant¨¢sticas est¨¦ticamente impecables.

EL ARTE ES EL PROGRAMA

Pero, ?d¨®nde est¨¢ el arte: en la obra final o en el programa inform¨¢tico que la ha generado? La sola pregunta llena de gozo a los inform¨¢ticos, que desde hace tiempo reivindican una plaza entre los artistas.

Un programa inform¨¢tico que produce im¨¢genes permite reproducir una obra final tantas veces como se quiera. En este sentido, sucede como en la fotograf¨ªa en la que el negativo permite la obtenci¨®n de copias. Pero si el programa contiene reglas en las

Xavier Berenguer es ingeniero profesor de la facultad de Inform¨¢tica de Barcelona y autor de Relatos del asombro.

La paleta electr¨®nica

que interviene el azar, entonces una obra nunca ser¨¢ id¨¦ntica a otra previamente generada y sucede como en la pintura: la obra original es la buena, y las copias apenas tienen valor.En las im¨¢genes fabricadas por un determinado programa se puede reconocer una caracter¨ªstica com¨²n a todas ellas, un estilo, al igual que a un m¨²sico o a un pintor se le reconocen distintos per¨ªodos creativos. Las compa?¨ªas productoras guardan sus programas a cal y canto, porque son su aut¨¦ntico capital. Un buen entendedor es capaz de discernir qu¨¦ compa?¨ªa es la autora de un corto o de un anuncio; en cada uno de ellos hay una impronta particular, debida en parte a los creativos y en parte al programa de ordenador utilizado.

Lo cierto es que, con la relativamente corta experiencia que se tiene de esta actividad, resalta la necesidad de una intensa comunicaci¨®n entre inform¨¢ticos y artistas. Para conseguir buenos resultados, el inform¨¢tico ha de tener una cierta sensibilidad art¨ªstica y el artista ha de saber inform¨¢tica para conocer los l¨ªmites de sus posibilidades. Esta conjunci¨®n pr¨¢ctica de ciencia y arte evoca etapas m¨¢s antiguas de la historia del arte, como cuando se dominaron las leyes de la perspectiva y ¨¦sta pas¨® a llenar casi todos los lienzos. El artista del Renacimiento, dicen, trabajaba entre pinceles, tintes y telas, pero tambi¨¦n entre compases, reglas y cartabones.

En base a este car¨¢cter multidisciplinar, algunos concluyen la pol¨¦mica diciendo que tan art¨ªstico es la obra final como el programa inform¨¢tico que la ha generado Hay quien, en arrebato filos¨®fico, va m¨¢s all¨¢. Palyka, un inform¨¢tico y a la vez artista, habla del computer graphics como s¨ªntesis de las dos culturas, de la cultura cient¨ªfica y de la cultura human¨ªstica, y llega a declarar esta materia como "soluci¨®n al problema de la sociedad, cuyo funcionamiento se basa en el lado izquierdo del cerebro".

Cualquiera que sea la categor¨ªa art¨ªstica de las obras o de sus autores, el otro aspecto importante del fen¨®meno es la demostraci¨®n de un uso pac¨ªfico, l¨²dico y creativo -o sea, humano- del ordenador. Bienvenido sea, acostumbrados como estamos a verlo en el vientre de las burocracias, lo sistemas de vigilancia y los misiles.Ser¨ªa miope, sin embargo, limitarse a entonar una bienvenida. En cualquier reflexi¨®n que se haga alrededor de una tecnolog¨ªa de impacto social es preciso considerar la realidad econ¨®mica e industrial que la sustente. Como la energ¨ªa nueclear o la bioingenier¨ªa, el ordenador y el car¨¢cter de su uso se hallan profundamente condicionados por los propietarios de su tecnolog¨ªa Para el caso del ordenador, aplicado al arte de la imagen o al arte en general, una situaci¨®n de dependencia tecnol¨®gica trae consigo consecuencias que trascienden lo pura mente econ¨®mico para adentrarse en lo creativo, en lo cultural; en definitiva, en lo que es m¨¢s esencial e identificador de un sociedad.

UNA NUEVA CULTURA

Los pa¨ªses que no dominan la tecnolog¨ªa inform¨¢tica han asistido recientemente a cambios profundos en sus organizaciones, cambios en los que modelos y m¨¦todos han

venido de fuera y han sido adoptados sin filtro alguno. Estos mismos pa¨ªses ver¨¢n llegar pr¨®ximamente ordenadores y programas para la ejecuci¨®n art¨ªstica, ordenadores y programas dise?ados en el seno de otra cultura y de otra sensibilidad, que, sin entrar en valoraciones ¨¦ticas o pol¨ªticas, es otra cultura y es otra sensibilidad. El hardware y el software importados sin m¨¢s condicionar¨¢n la calidad t¨¦cnica, pero tambi¨¦n -y de ah¨ª la dependencia cultural- una buena parte del estilo, el car¨¢cter y la personalidad de las obras art¨ªsticas realizadas con estos medios.

En las organizaciones econ¨®micas y sociales, el uso de ordenadores ha supuesto un nuevo sistema de gesti¨®n y de funcionamiento; podr¨ªa decirse que estas organizaciones reaccionan de manera diferente, que las neuronas de sus cuerpos son otras. Con la interconexi¨®n de estos ordenadores -el suceso inform¨¢tico m¨¢s importante de los pr¨®ximos a?os, antes de la llamada quinta generaci¨®n- lo que las organizaciones adoptar¨¢n ser¨¢ ni m¨¢s ni menos que un nuevo sistema nervioso, un sistema nervioso que para las organizaciones dependientes tecnol¨®gicamente ha sido pensado y fabricado por otras mentes y otras manos. Con la irrupci¨®n del ordenador en la actividad art¨ªstica, acaso las sociedades que no deciden por s¨ª mismas acaben hallando dentro de su t¨®rax un coraz¨®n que tampoco es el propio.

En un mundo de interrelaciones crecientes entre las diversas colectividades, el omnipresente ordenador refuerza la dependencia de la mayor¨ªa con respecto a unos pocos grupos, que tambi¨¦n son los que controlan su tecnolog¨ªa. Para el tema aqu¨ª descrito no es tanto el problema de una presi¨®n cultural acentuada que se ve venir, al fin y al cabo cualquier influjo cultural es intr¨ªnsecamente positivo y vivificador. El problema se agrava cuando, adem¨¢s de los productos que invaden el panorama cultural, son los mismos medios de presi¨®n los que pertenecen a esos grupos de poder; entonces la influencia deja de percibirse como tal y es la propia sensibilidad la que puede quedar suplantada. El cine norteamericano, por ejemplo, ha producido infinidad de excelentes pel¨ªculas, y su influencia en la evoluci¨®n de este arte es fundamental; en cambio, el casi monopolio que la industria norteamericana ejerce sobre la producci¨®n y distribuci¨®n de series de televisi¨®n ha permitido imponer a media humanidad la idea del h¨¦roe como polic¨ªa violento, detective c¨ªnico, magnate del petr¨®leo sin escr¨²pulos... ?Es que en el mundo s¨®lo hay polic¨ªas, detectives y magnates?

Lo que est¨¢ en juego es la creatividad de las gentes, o sea, una buena parte de la independencia individual y colectiva. Obviamente, la soluci¨®n no est¨¢ en el rechazo de la tecnolog¨ªa. A menudo este rechazo tiene que ver con lo dicho por Juan Cueto de que el progreso actual, para ser entendido, exige codos. En el nuevo desaf¨ªo del ordenador aplicado a las artes lo l¨²cido consiste en la adopci¨®n, el conocimiento y el dominio de este nuevo y poderoso medio para, desde una posici¨®n abierta, pero independiente, imaginar y expresar con efectiva libertad lo que es verdaderamente propio.

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